Quantcast
Channel: Poradniki – League of Legends PL – newsy, poradniki, artykuły i tier listy
Viewing all 246 articles
Browse latest View live

Dlaczego warto zrobić sobie przerwę od gry?

$
0
0

Chyba każdy wie, że chcąc być dobrym w jakiejś dziedzinie trzeba na nią poświęcić mnóstwo czasu. Niezależnie czy są to sztuki walki czy jakikolwiek inny sport. Myślisz, że tak nie jest w League of Legends? Nawet e-sportowiec powinien czasem zrobić sobie przerwę i zająć się innymi sprawami. Może masz kolejnego lose strike’a i chcesz go przerwać?

 

Pora na zmiany

league skin idea  daft punk rumble by metalliam d67qd3e Dlaczego warto zrobić sobie przerwę od gry? Jesteś w sytuacji, gdy masz piątą serię przegranych z rzędu? 4 przegrane, jeden win, znowu kilka defeatów…  Dopadła Cię , gdy spadasz dywizję niżej, jesteś blisko kolejnego spadku, a team Cię wyzywa bez powodu, z czasem sam zaczynasz ich flejmić… Przerwa to coś, co może Ci teraz pomóc. Najlepszym wyjściem naprawdę jest odejście od na tydzień, ew. dwa.

Zajmij się grą, którą kupiłeś sobie ostatnio, ale przez wychodzenie z Silvera nie miałeś na nią czasu. Taka przerwa pomoże Ci się uspokoić, zapomnieć o wszystkich bólach i ze spokojem wrócić do rankedów, bez wcześniejszego poirytowania.

Kiedy myślisz, że tykająca wewnątrz Ciebie bomba zaraz wybuchnie, zrób sobie przerwę, zagraj w coś innego, obejrzyj jakieś Anime, Breaking Bad albo Grę o Tron. Po prostu nie wchodź znowu do SoloQ. A kiedy chcesz wrócić do LoL-a, zacznij może od obejrzenia kilku meczów LCS, OGN, LPL lub IPL. Podniesiesz sobie w ten sposób morale, może nauczysz się czegoś nowego.

 

Ucz się League

poppy vs teemo by lh0o d3hewa6 Dlaczego warto zrobić sobie przerwę od gry? Zawsze robiąc sobie przerwę możesz zacząć studiować grę – uczyć się jej. Poczytaj poradniki, oglądaj filmy i streamy high ELO graczy. Możesz zawsze znaleźć steamerów, którzy odpowiadają na pytania graczy i tłumaczą różne aspekty i mechanikę . Badaj postacie którymi grasz, dokładne działanie ich skilli i zawsze bądź na czasie z buffami i nerfami. Zawsze możesz poznać zagrania lub sztuczki, o których nigdy nie wiedziałeś. Jeśli masz czas i ochotę… możesz tak zrobić ze wszystkimi (117) championami. Upewnij się, że oprócz swoich main picków dokładnie znasz działanie ich kontr. Warto wiedzieć, jak obrócić całą grę o 180 stopni. To są umiejętności i wiedza pro graczy.

 

League of Legends: Sztuka Wojny

yasuo cyborg 1024x724 Dlaczego warto zrobić sobie przerwę od gry? To jest chyba najtrudniejsza i najbardziej nietypowa opcja. Zacznij czytać. Ale nie poradniki albo patch notesy, tylko książki. Na przykład… Sztukę Wojny. Taka wiedza można znacznie może poprawić Twoje umiejętności strategiczne. Wiele książek filozoficznych lub naukowych o wojnie jest użytecznych nie tylko w League, ale w Starcrafcie, FPS-ach i wielu grach produkowanych np. przez Paradox. Jakakolwiek idea ze Sztuki Wojny może zostać przeniesiona do walki w grze. Studiowanie historii jest równie przydatne.

Sukcesy strategiczne Hannibala, Cezara, Napoleona, Oba Nobunaga, Aleksandra Wielkiego lub Erwina Rommela to dopiero wierzchołek góry lodowej. O czym mogli myśleć w trakcie swoich największych zwycięstw? Poznaj błędy Rzymian podczas Bitwy nad Jeziorem Trazymeńskim lub pod Kannami, Napoleona pod Waterloo lub porażki Nazistów pod Stalingradem. Czy to, co doprowadziło do ich pokonania, można przenieść do Ligi? To wszystko pomoże Ci strategicznie planować grę. Manewry i rotacje. No… i taka wiedza zawsze może Ci pomóc podczas lekcji w szkole lub na studiach.

D0CyghI Dlaczego warto zrobić sobie przerwę od gry?

 

Twórz własny styl

heimerdinger new vfx by lataedelan d7axkro 724x1024 Dlaczego warto zrobić sobie przerwę od gry? I wreszcie –  wykorzystaj przerwę na trochę filozofowania. Wykorzystaj nagrania swoich gier do analiz. Najlepiej mieć kilka replayów, kiedy grałeś tą samą postacią. Ustal runy i specjalizacje, które najlepiej pasują do Twojego sposobu . Skoncentruj się i sam sobie poświęć mnóstwo czasu. Wykorzystaj ten czas na dokładne kalkulacje. Możesz zagrać 20 gier z jedną stroną run dla zabawy, ale zawsze lepiej poświęcić te godziny na testowanie run, ciągłe poprawianie i kosmetyczne zmiany. Ten proces może trwać tygodnie, jednak masz wtedy pewność, że to co zrobiłeś jest doskonałe.

Chcesz zagrać AP Tryndamerem? Zestaw ze sobą wszystkie cyferki i poświęć czas na kalkulacje specjalizacji, run oraz itemów i znajdź optymalny zestaw. Możesz ćwiczyć w ten sposób na różnych championach.

Mam nadzieję, że chociaż trochę Was przekonałem do zluzowania. Zamiast przegrywać kolejne rankedy, lepiej zrobić sobie przerwę i wrócić pełnym zapału i umiejętności.

 

źródło: http://team-dignitas.net/articles/blogs/League-of-Legends/5822/How-taking-a-break-will-improve-your-game


Poradnik Lucian S4

$
0
0

Lucian od samego początku należał do klasy strzelców. Początkowo zaprojektowany był w uniwersalny sposób, pasujący do każdego stylu gry, jednak obecnie granie nim skupia się przede wszystkim wokół jego umiejętności.
Cechą charakteryzującą Luciana jest niewielki zasięg ataku, rekompensowany jednak przez doskok o stosunkowo niewielkim czasie odnowienia. Zapewnia mu to wyjątkową mobilność na polu bitwy i ułatwia odpowiednie ustawienie się, dzięki czemu będziemy mogli wykorzystać pełen potencjał innych umiejętności.
Ze względu na taką, a nie inną charakterystykę, Kleryk Broni spisuje się najlepiej w kompozycjach agresywnych, kiedy nie jest zmuszany do przyjmowania od rywali ciosów na zasięg, lecz wtedy, gdy może skorzystać na linii ze swojego potencjału. Nie zaklasyfikowałbym go raczej do grona hypercarry, ponieważ w późniejszej fazie gry znacząco spadają jego możliwości walki z bruiserami (mimo że skutecznie unika śmierci) w porównaniu do jinx Poradnik Lucian S4Jinx czy kogmaw Poradnik Lucian S4Cock’Mawa.

Zalety:

  • Bardzo przyjemna animacja ataku oraz płynność w korzystaniu z umiejętności
  • Wyjątkowa jak na strzelca mobilność
  • Wysokie bazowe obrażenia – będąc lekko do tyłu wciąż może coś zdziałać
Wady:
  • Krótki zasięg ataku w porównaniu do innych AD carry (500 jednostek)
  • Sprawia wrażenie skomplikowanego przy pierwszych grach
  • Wymaga „szybkich palców”
  • Nieefektywny bez many
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Zdecydowanie najlepsze spośród wszystkich dostępnych opcji. Maksymalne zwiększenie zadawanych obrażeń, synergia z pasywem i umiejętnościami oraz ułatwione last-hity. Nic dodać, nic ująć. 
Szansa na Obrażenia Krytyczne / Critical Chance – Umieszczenie na stronie jednej takiej runy nie odbije się negatywnie na naszych obrażeniach, a zapewniany przez nią łut szczęścia może niejednokrotnie wywołać uśmiech na twarzy.
Przebicie Pancerza / Armor Penetration – Spotkałem się ze stosowaniem ich w połączeniu z Quintami na Obrażenia Fizyczne, jednak odbywa się to kosztem prędkości ataku. Osobiście jestem za bardzo przyzwyczajony do powiększania tej ostatniej statystyki na każdym carry, jednak czasami mogą być sytuacje, w których wyposażenie się w dodatkowe przebicie faktycznie zwiększy nasze szanse.
Prędkość Ataku / Attack Speed – Bardzo nieefektywne runy, znaczne lepiej jest umieścić je na Esencjach.

Od czasu zmian z patcha 4.5 trwa nieustanna dyskusja o obu typach Pieczęci, tj. oferujących Zdrowie i Pancerz.
Bardziej zainteresowanym zalecam utworzenie kilku stron run i wypróbowanie każdej z nich w różnych grach ze swoim supportem. Pozostałym graczom zalecam stosowanie wersji pierwszej, a w przypadku braku takich run dowolnej z nich – każda ma swoje wady i zalety, więc ciężko jest określić najlepszą.
(wszystkie runy są wersjami bazowymi)
1. Health/Zdrowie – zapewniane przez to ustawienie zdrowie jest prawdopodobnie najbardziej uniwersalne i spisze się w prawie każdej sytuacji, chroniąc przed każdym rodzajem obrażeń. Dobre w starciu z varus Poradnik Lucian S4Varusem, corki Poradnik Lucian S4Corkim, zyra Poradnik Lucian S4Zyrą czy annie Poradnik Lucian S4Annie.
2. Armor/Pancerz – standardowe, klasyczne runy na dolną aleję. Redukują obrażenia od wrogiego carry, ale także supportów z potężnym harassem autoattackami. Efektywne przeciwko caitlyn Poradnik Lucian S4Caitlyn, sivir Poradnik Lucian S4Sivir oraz ashe Poradnik Lucian S4Ashe.
3. 5xHealth + 4xArmor/Zdrowie + Pancerz – połączenie hybrydowe, łączące zalety zarówno pierwszego jak i drugiego zestawu. Nieodzowne podczas starć z draven Poradnik Lucian S4Dravenem, graves Poradnik Lucian S4Gravesem oraz innym lucian Poradnik Lucian S4Lucianem.
Zdrowie (skal) / Health (s) – Stosowanie skalujących się run defensywnych zazwyczaj niesie za sobą ryzyko niewspółmierne do nagrody i jest odradzane, chociaż w wyjątkowych sytuacjach można je wykorzystać (zwłaszcza ze względu na różnicę w cenie).

Odporność na Magię (skal) / Magic Resist (s) – Defensywny wybór, który tak naprawdę zależy od tego, jakie runy posiadasz w swoim zestawie. Możliwe opcje: w pełni skalowane, tylko podstawowe lub pomieszane (4 podstawowe, 5 skalowanych).
Skrócenie Czasu Odnowienia (baz) / Cooldown Reduction (f) – Jeśli pragniesz w pełni wykorzystać ofensywny potencjał Czarnoskórego Wojownika lub nie potrzebujesz glifów obronnych, możesz wykorzystać 6 niebieskich run na Skrócenie Czasu Odnowienia. Zapewniają one w sumie 5% CDR, co na początkowych poziomach przy horrendalnie długich cooldownach będzie bardzo pomocne podczas wymian.
Regeneracja Many (baz) / Mana Regeneration (f) – Odrobina Regeneracji Many jeszcze nikomu nie zaszkodziła. Dobre przy dołączeniu ich do run na CDR.

Prędkość Ataku / Attack Speed – Większość graczy decyduje się na 2 runy zwiększające prędkość ataku w miejsce dawnych 2 Esencji na Kradzież Zdrowia. Taki wybór uczyni Twoją stronę maksymalnie uniwersalną, chociaż można korzystać z 3 run. Wszystko zależy od wybranych specjalizacji (jak inwestujesz punkty w drzewku ofensywnym) oraz umiejętności przerywania animacji ataku (której opanowanie przynosi podobne efekty co większa prędkość ataku).
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Typowo dodaje się jedną do powyższych dwóch, ale są gracze, którzy nie umieszczają wcale Prędkości Ataku na swoich stronach. Nie polecam tej praktyki, ponieważ sprawia ona, że nasza animacja ataku jest bardzo powolna i „ociężała”.
Pancerz (baz) / Armor (f) – Spotkałem się wykorzystaniem takiej runy (tylko jednej) w połączeniu z Pieczęciami na zdrowie (patrz pierwszy zestaw tamże).
Taki zabieg jest efektywny głównie przeciwko agresywnym postaciom jak graves Poradnik Lucian S4Graves czy draven Poradnik Lucian S4Draven, gdzie każdy punkt zdrowia jest na wagę złota.

jkHmQhf Poradnik Lucian S4

Standardowa strona na AD postacie korzystające z umiejętności do zadawania obrażeń. Zwiększenie bonusowych obrażeń od ataku jest nieopłacalne w porównaniu do innych specjalizacji i nie jest zalecane w obecnej mecie, a szczególnie w buildach skoncentrowanych wokół prędkości ataku.
Możliwe modyfikacje: przełożenie punktu w pierwszym rzędzie dla dodatkowych obrażeń (lewa strona) lub zamiana na skrócenie czasu odnowienia.

lucianp Poradnik Lucian S4Miotacz Światła – Za każdym razem, gdy Lucian użyje umiejętności, jego następny atak będzie podwójny.

Trochę inna wersja umiejętności pasywnych postaci takich jak caitlynp Poradnik Lucian S4Caitlyn lub ashep Poradnik Lucian S4Ashe. W działaniu przypomina trochę pasyw sheen Poradnik Lucian S4Sheena, ale nie posiada czasu przeładowania. Atakujemy podwójnie, dwukrotnie nakładając efekty on-hit; każde uderzenie ma oddzielnie liczoną szansę na trafienie krytyczne. Ten podwójny atak czyni infinityedge Poradnik Lucian S4Infinity bardzo efektywnym przedmiotem na Lucianie, ponieważ w ramach jednej rotacji umiejętności mamy 6 okazji na wzmocniony atak (co prawda drugi atak jest słabszy, ale nie ma co narzekać).

lucianq Poradnik Lucian S4Przebijające Światło – Lucian wystrzeliwuje wiązkę światła, która przebija cel.

Podstawowa umiejętność do kontrolowania linii; pozwala na dobijanie stworów przy jednoczesnym podgryzaniu zdrowia rywali, a także pomaga szybko pushować. Należy pamiętać, że da się jej uniknąć (czas animacji to 0,3 sekundy) – bardziej przypadkiem, jako że mało kto ma taki czas reakcji, ale czasami warto się wstrzymać chwilę z jej użyciem, jeśli przewidujemy, że wróg użyje flash Poradnik Lucian S4Flasha lub np. vayneq Poradnik Lucian S4Tumble’a.

lucianw Poradnik Lucian S4Płomienny Wybuch – Lucian wystrzeliwuje pocisk, który wybucha w kształcie gwiazdy, oznaczając wrogów. Lucian zyskuje prędkość ruchu, atakując oznaczonych przeciwników.

Po niedawnym osłabieniu są dwie szkoły traktowania tego skilla: jako narzędzie do aktywacji pasywa, uzyskania przyspieszenia i dobijania stworów lub jako faktyczną umiejętność do zadawania obrażeń (po części spełniającą wcześniejsze opcje). Troszkę więcej o jej zastosowaniu będzie w Kolejności Rozwijania Umiejętności, ale faktem jest, że trafianie nią jest bardzo specyficzne i wymaga trochę wprawy, gdyż wizualny efekt nie do końca odpowiada faktycznemu jej obszarowi działania.

luciane Poradnik Lucian S4Bezwzględny Pościg – Lucian podbiega na krótki dystans. Ataki Miotaczem Światła zmniejszają czas odnowienia Bezwzględnego Pościgu.

Kluczowy element mechaniki Luciana, czyli umiejętność zapewniająca mu niezwykłą mobilność. Ma liczne zastosowania, zarówno defensywne jak i ofensywne. W walkach, gdy niepotrzebna jest nam szczególnie mobilność służy jedynie do uruchamiania pasywa i jest zazwyczaj stosowany do rozpoczynania wymian. Osobom, które grały Lucianem przed 4.15 przypominam, że umiejętność ta nie usuwa już efektów spowalniających.

lucianr Poradnik Lucian S4Rzeź – Lucian porusza się i strzela w jednym kierunku przez 3 sek. Strzały trafiają pierwszego wroga na swej drodze i zadają obrażenia fizyczne. Liczba strzałów zależy od prędkości ataku. Rzeź zadaje 400% obrażeń stworom. W trakcie Rzezi Lucian może użyć Bezwzględnego Pościgu. Aby przerwać umiejętność, użyj Rzezi ponownie.

Postrzeganie tej umiejętności jest zależne od sytuacji w danej grze – w rozgrywkach, w których nasza drużyna przegrywa jest istotnym narzędziem do czyszczenia fal stworów, zaś w przypadku posiadania przewagi stanowi potężne narzędzie do masakrowania rywali z ogromnej odległości. Niech nie zwiedzie Cię niski czas odnowienia – niepoprawne użycie lub kliknięcie w złym kierunku marnuje całą umiejętność i często jest powodem przegranych walk.

Kolejność rozwijania umiejętności

R > Q > W > E

Takie ustawienie pozwala wyciągnąć z Luciana jak najwięcej. Rozwijanie na początku czegoś innego niż lucianr Poradnik Lucian S4R lub lucianq Poradnik Lucian S4Q jest nierozsądne, więc wszystko sprowadza się do różnic między lucianw Poradnik Lucian S4W a luciane Poradnik Lucian S4E. Maksowanie tego pierwszego zapewnia dodatkowe obrażenia oraz skraca czas odnowienia, zaś w przypadku dasha jest to jedynie obniżenie CD o sekundę.
Czasami, szczególnie w grach, w których posiadamy przewagę, można pominąć rozwijanie lucianw Poradnik Lucian S4W do pewnego momentu i zainwestować kilka punktów w luciane Poradnik Lucian S4E dla ulepszonej mobilności i bezpieczeństwa.
Zwyczajne pierwsze cztery poziomy: lucianq Poradnik Lucian S4Q (lub E), luciane Poradnik Lucian S4E (lub Q), lucianq Poradnik Lucian S4Q, lucianw Poradnik Lucian S4W. Grając na linii z Braumem można zastanowić się nad wzięciem na trzecim poziomie lucianw Poradnik Lucian S4W dla dodatkowej aktywacji pasywa.

Czary przywoływacza

heal Poradnik Lucian S4 + flash Poradnik Lucian S4

Przy obecnym stanie Czarów ryzykowanie z jakimś innym ustawieniem jest zwyczajnie nieopłacalne. Uzdrowienie zapewnia nam dodatkową mobilność oraz jest nieocenione w ratowaniu życia; podobnie sprawa ma się z Flashem.
cleanse Poradnik Lucian S4Oczyszczenie raczej nie ma racji bytu na Lucianie, który jest wystarczająco mobilny, żeby poradzić sobie bez niego. Na barrier Poradnik Lucian S4Barierę można spojrzeć od czasu do czasu podczas walczenia z tristana Poradnik Lucian S4Tristaną.

doransblade Poradnik Lucian S4healthpotion Poradnik Lucian S4wardingtotem Poradnik Lucian S4

Nie wyobrażam sobie innego startu w obecnej mecie. Jest tu niewiele do dodania, po prostu najbardziej opłacalny zestaw, z którym startuje każdy. Deklasuje longsword Poradnik Lucian S4Long Sword i inne tego typu wynalazki.

pickaxe Poradnik Lucian S4 / bfsword Poradnik Lucian S4 / vampiricscepter Poradnik Lucian S4

Decyzja, który z tych przedmiotów wybierzemy na początku będzie zależeć od naszego powodzenia na linii. Jeśli mamy wystarczająco złota na bfsword Poradnik Lucian S4BF Sworda i kilka miksturek (o których nigdy nie zapominamy), to śmiało możemy w niego zainwestować, w innym przypadku ograniczamy się do pickaxe Poradnik Lucian S4Pickaxe’a.
Drugą, opcjonalną ścieżką jest vampiricscepter Poradnik Lucian S4lifesteal, z którego jednak będziemy mogli jedynie zbudować bladeoftheruinedking Poradnik Lucian S4BotRK-a (lub thebloodthirster Poradnik Lucian S4BT, ale o tym później), więc jeśli nie lubimy tego przedmiotu, to po prostu wstrzymujemy się z zakupem.
Z opcjonalnych możemy dokupić drugiego doransblade Poradnik Lucian S4Dorana (tymczasowa, ryzykowna inwestycja w mocniejszą linię) lub bootsofspeed Poradnik Lucian S4buty (traktowane raczej jako bardzo sytuacyjny przedmiot do skracania dystansu, w większości sytuacji nam niepotrzebny).

1. infinityedge Poradnik Lucian S4statikkshiv Poradnik Lucian S4

Jeśli chodzi o skuteczność, ten build nie ma sobie równych. Podzielony jest na dwa skoki siły – pierwszy po dosyć drogim infinityedge Poradnik Lucian S4IE oraz drugi po troszeczkę tańszym statikkshiv Poradnik Lucian S4Statikku. Duże obrażenia, wystarczająca prędkość ataku oraz dodatkowy pasyw ze Statikka będą czyniły nas najgroźniejszym w wiosce.
Taki zestaw z bootsofspeed Poradnik Lucian S4butami oraz jednym (normalnie)/dwoma (jeśli nasz support nie zapewnia sustainu) doransblade Poradnik Lucian S4Doranami powinniśmy mieć około 25. minuty.

2. bladeoftheruinedking Poradnik Lucian S4infinityedge Poradnik Lucian S4

Jeśli zdecydowaliśmy się wcześniej na vampiricscepter Poradnik Lucian S4lifesteal, to możemy spróbować tej ścieżki. Zapewnia jedne z najwyższych możliwych do uzyskania dwoma przedmiotami obrażeń, ale jest niesamowicie droga. Różnice między bladeoftheruinedking Poradnik Lucian S4BotRK-iem jako pierwszy przedmiot w zamian za infinityedge Poradnik Lucian S4Infinity są dosyć istotne i trzeba wypróbować obu ścieżek, by się przekonać do obu stylów.

3. bladeoftheruinedking Poradnik Lucian S4youmuusghostblade Poradnik Lucian S4ionianbootsoflucidity Poradnik Lucian S4

Najbardziej agresywne ustawienie ze wszystkich istniejących, stwarzające możliwość otrzymania dużej nagrody kosztem ryzyka podobnego poziomu. Zazwyczaj możemy pozwolić sobie na nie jedynie w sytuacji, gdy jesteśmy jednym z ogniw potężnej maszynki do zabijania i nawet jeśli ten styl gry nie wypali, naszej drużynie nie zabranie obrażeń. Warto zwrócić uwagę na fakt, że te przedmioty zmuszają do innego zachowywania się w walkach niż wymaga tego gra standardowym AD carry.

4. infinityedge Poradnik Lucian S4youmuusghostblade Poradnik Lucian S4

Trochę bezpieczniejsza wersja powyższego rozwiązania. Jako pierwszy przedmiot możemy złożyć thebrutalizer Poradnik Lucian S4Brutalizera, tym samym znacznie zwiększając nasze obrażenia w tej fazie gry. youmuusghostblade Poradnik Lucian S4Youmuu jest bardzo opłacalnym przedmiotem, jeśli poprawnie zostanie wykorzystana jego część aktywna i to ona na kilka sekund będzie czyniła z nas czarnego Supermana.

5. thebloodthirster Poradnik Lucian S4statikkshiv Poradnik Lucian S4

Jest to czysto sytuacyjny zestaw, stosowany przeciwko bezpośrednim zagrożeniom, czyli wszelkiej maści zabójcom oraz twitch Poradnik Lucian S4Twitchowi (patrz Przeciwnicy). W grach, w których podejście do przeciwników nie kończy się naszą automatyczną śmiercią nie polecam budowania tych przedmiotów, ponieważ znacząco ograniczają one nasze możliwości ofensywne.

berserkersgreaves Poradnik Lucian S4lastwhisper Poradnik Lucian S4infinityedge Poradnik Lucian S4thebloodthirster Poradnik Lucian S4trinityforce Poradnik Lucian S4

Przedmioty ofensywne, którymi powinniśmy uzupełniać nasz build z malejącym priorytetem.
W przypadku butów polecam jako główny wybór berserkersgreaves Poradnik Lucian S4Berserki, składane po drugim lub w trakcie budowania drugiego dużego przedmiotu w naszym buildzie. Niektórzy biegają z ionianbootsoflucidity Poradnik Lucian S4Ionianami, lecz osobiście nie przypada mi do gustu ten styl gry.
lastwhisper Poradnik Lucian S4Last Whisper powinien znaleźć się w każdym zestawie na trzecim lub czwartym miejscu (można go opóźnić na rzecz kradzieży zdrowia, jeśli wrogowie nie przesadają z pancerzem).
trinityforce Poradnik Lucian S4Trinity nie jest najlepszym przedmiotem na „nowym” Lucianie, ponieważ wykonując szybkie combo nie będziemy mieli możliwości kilkukrotnego aktywowania pasywa z tego przedmiotu.

bansheesveil Poradnik Lucian S4guardianangel Poradnik Lucian S4mercurialscimitar Poradnik Lucian S4randuinsomen Poradnik Lucian S4

Defensywny przedmiot, zazwyczaj jako czwarty wybór; całkowicie opcjonalny, w większości gier niepotrzebny.

Wybitne kontry

caitlyn Poradnik Lucian S4 Cait jest jednym z najgroźniejszych rywali jeśli chodzi o możliwość zdominowania linii. Przewaga zasięgu jest zbyt widoczna, by standardowo rozgrywać to ustawienie. Wiele zależy również od supportów obu drużyn.
Zastosowanie wspierającego o dużym zasięgu i dobrej kontroli linii pozwoli Lucianowi na spokojniejszą farmę, a także otworzy potencjalną możliwość na agresywną grę. Trzeba pamiętać, że przewaga Cait wynika przede wszystkich z zasięgu i na jego zredukowaniu powinniśmy się skupić. Wszystkie ewentualne luciane Poradnik Lucian S4dashe do przodu muszą być bardzo przemyślane i nie mogą doprowadzić do sytuacji, w której wrogi ADC zwyczajnie się odsuwa, a następnie z daleka pakuje w nas raz po raz ataki.
tristana Poradnik Lucian S4 Bardzo brutalna linia. Do pewnego momentu można mówić o wyrównanym pojedynku (pod warunkiem, że Tristana nie ma u swojego boku support takiego jak janna Poradnik Lucian S4Janna czy nami Poradnik Lucian S4Nami), ale im dłużej gra trwa, tym nie ciekawiej się robi. W krótkich wymianach Tristana jest bardzo mocna ze względu na swoje tristanae Poradnik Lucian S4E, a z kolei w przedłużonych walkach posiada swoje tristanaq Poradnik Lucian S4Q.
Skupianie się na sobie jest z automatu przegraną dla Luciana i jego zadaniem powinno być maksymalne opóźnienie momentu, w którym wrogi strzelec zabija na 3 ataki naszego tanka. Spróbuj podjąć walki około poziomu 4, gdy Lucian zadaje najwięcej obrażeń ze swoich umiejętności i możliwie graj w tym okresie jak najbardziej agresywnie, odpowiadając na każdą zaczepkę ze strony rywali.
twitch Poradnik Lucian S4 Na pewno nie będzie łatwo. Twitch posiada przewagę zasięgu oraz porównywalne obrażenia, ale na linii da się przeciwko niemu ustać. Nasze powodzenie w reszcie gry zależy od jego stylu gry i przedmiotów, które kupi – zabójca Twitch będzie naszą zmorą przez cały czas. Grając agresywnie oraz umyślnie skracając zasięg, Twitch niweluje swój brak skutecznego mechanizmu ucieczki i zmusza nas do podejmowania walk, w których zazwyczaj nie jesteśmy w stanie zwyciężyć 1v1. Dodatkowo jest znacznie mocniejszy w walkach (zakładając, że jego drużyna nie jest bardzo do tyłu względem naszej).
kogmaw Poradnik Lucian S4 Na początku będziemy radzić sobie całkiem dobrze i musimy wykorzystać ten okres gry do zdobycia dosyć poważnej przewagi, gdyż w innym wypadku z automatu przegramy to ustawienie. Zasięg umiejętności i ataków tej postaci jest tak duży, że czasami nawet nasze luciane Poradnik Lucian S4E nie wystarczy, by w pełni skrócić dystans. Skoordynowana z supportem agresja powinna przynieść jedynie pozytywne efekty, jako że Kog jest raczej słaby w tego typu wymianach, ale jeśli będziemy grali jedynie pasywnie, zostaniemy zjedzeni przez niebotyczne skalowanie się Pupilka Szatana. W walkach drużynowych samotne wskoczenie w niego nie będzie najlepszym pomysłem, a to ze względu na większe obrażenia oraz ochronę, którą na pewno zapewni mu drużyna.

Słabi przeciwnicy

jinx Poradnik Lucian S4 Tutaj od samego początku mamy przewagę praktycznie w każdym aspekcie. Przy odrobinie pomocy od naszego wspierającego możemy zdobyć całkiem przyjemną przewagę, którą będzie można wykorzystać do jeszcze mocniejszego wgniecenia Jinx w ziemię. Jej niski poziom zdrowia czyni nasze lucianq Poradnik Lucian S4Q głównym czynnikiem gwarantującym wygraną na linii. Nie dajmy się jednak zwieść – nierozważne zagranie i oddanie jej podwójnego zabójstwa praktycznie od razu odwraca szanse i usilne staranie się odzyskania przewagi zwykle prowadzi do jeszcze poważniejszego pogorszenia swojej sytuacji.
vayne Poradnik Lucian S4 Podobnie jak z jinx Poradnik Lucian S4Jinx – mamy możliwości na wygranie tej linii. Gramy agresywnie, angażując w akcję niszczenia Vayne naszego dżunglera oraz możliwie midera. Pamiętamy, by nawet posiadając sporą przewagę nie dać się ponieść i nie rozdzielać się z naszym supportem, gdyż Vayne jest jedną z niewielu postaci, które nie mając absolutnie żadnych przedmiotów są w stanie skutecznie zabijać.
corki Poradnik Lucian S4 Posiada dosyć podobny styl do naszego, również opierając się na umiejętnościach. Na linii zwycięstwo każdej wymiany zagwarantuje nam uniknięcie jego corkiq Poradnik Lucian S4Q. Uważamy na niego, gdy złoży trinityforce Poradnik Lucian S4Trinity, ponieważ w tym okresie ma nad nami przewagę. Bardzo polecam zainwestować we wczesny vampiricscepter Poradnik Lucian S4lifesteal, który pozwoli na regenerację po intensywnej wymianie.

Synergie

braum Poradnik Lucian S4 Synergia podwójnego strzału z pasywem Brauma jest chyba zbyt oczywista, by jej nie zauważać. To duo ma jednak znacznie więcej do zaoferowania: bardzo dobre rozpoczęcie walki na linii (Braum doskakuje do wysuniętego stwora, Lucian podąża za nim przy pomocy swojego luciane Poradnik Lucian S4E), potężne obrażenia (chyba jedna z największych zalet Brauma) oraz dobry poziom współpracy, pozwalający na grę zarówno obronną, jak i agresywną.
nami Poradnik Lucian S4 Nami należy do grupy ofensywnych supportów wspierających. Podobnie jak w przypadku braum Poradnik Lucian S4Brauma, można powiedzieć o wielopłaszczyznowej synergii. Szybkie nakładanie namie Poradnik Lucian S4E, skrócenie dystansu by zapewnić dodatkowe odbicie namiw Poradnik Lucian S4W oraz szybka reakcja w razie trafienia rywali namiq Poradnik Lucian S4bańką. Ustawienie to, jako jedno z niewielu, pozwala Lucianowi przetrwać bardzo niekorzystną dla niego linię, ponieważ sama Nami potrafić wywrzeć wystarczająco dużo presji, by umożliwić swojemu strzelcowi w miarę spokojną farmę.
thresh Poradnik Lucian S4 Po nerfach dla obu postaci na tej linii, ustawienie to może być stosowane jedynie ofensywnie, a to ze względu na spore ubytki w sile wraz z rozwojem gry. Poprawne, agresywne rozegranie początku i zdobycie kilku zabójstw sprawia, że ta dwójka jest jednym z najbardziej przerażającym duetów w grze. Praktycznie każdy trafiony threshq Poradnik Lucian S4hook kończy się śmiercią lub spalonym flash Poradnik Lucian S4Flashem
sona Poradnik Lucian S4 Duet z bardzo wyraźną specjalizacją wgniatania w ziemię pasywnych, słabych na początku przeciwników. Obrażenia, które ta dwójka potrafi zadać są jednak mieczem obosiecznym, ponieważ sami są niezwykle podatni na agresywne linie. Polecam stosowanie tego ustawienia w poważnych grach dopiero po kilku przeprowadzonych próbach zapewniających pewność, że w pełni wykorzystamy początkowe możliwości i zaskoczymy wrogów.
leona Poradnik Lucian S4 Koleżanka ze Słonecznego Patrolu jest świetnym kompanem, jeśli wrogowie o mobilności słyszeli co najwyżej w radiu. Ustawienie nastawione na unieszkodliwianie wrogiego strzelca za wszelką cenę, nienadające się do gry defensywnej (a przynajmniej nie od pewnego momentu).

Tak jak już wielokrotnie podkreślałem we wcześniejszych sekcjach poradnika, musimy grać agresywnie praktycznie od samego początku. Od czwartego poziomu, gdy mamy dostęp do wszystkich 3 umiejętności lub już od wbicia poziomu trzeciego staramy się zdobyć zabójstwo, a przynajmniej zepchnąć z linii co najmniej jednego z wrogów.
Taka akcja musi być wykonana z przekonaniem, że stosunkowo szybko pozbędziemy się jednego z przeciwników lub wycofamy się po uzyskaniu przewagi na linii. Praktycznie całe obrażenia Luciana pochodzą z jego umiejętności o dosyć wysokich czasach odnowienia, co oznacza, że zbyt agresywne zagranie uczyni nas bezbronnymi w niekorzystnej dla nas sytuacji.
Do wymian na linii stosuj lucianq Poradnik Lucian S4Q po creepach lub agresywnie użyte luciane Poradnik Lucian S4E (nie rób go nigdy bezpośrednio w przeciwnika, chyba że planujesz go zabić; przy obu metodach patrz Porady). Jeśli nie masz pełnej kontroli nad linią, używaj lucianw Poradnik Lucian S4W do dobijania stworów oraz jednoczesnego obijania przeciwnika.

Ze względu na niski zasięg ataku Luciana, jest on dosyć mierny w niszczeniu wież, jeśli w okolicy są przeciwnicy. Staraj się jak najwcześniej przekształcić przewagę zdobytą na linii w globalne złoto. Nie bój się forsować walk ze swoim supportem oraz junglerem – korzystaj jak najczęściej z jego pomocy, Lucian jest wspaniały we wczesnych bitwach. Zwykle Twoją strategią na walkę powinno być szybkie wyeliminowanie jednego z rywali z pomocą midera. Można z tego wywnioskować, że aplikowanie innej niż zwykle filozofii „Zabij jednego, a później resztę”, zamiast „Zadaj jak najwięcej obrażeń”, jest w przypadku Luciana bardzo opłacalne.
Bardzo ciężko będzie Ci grać, jeśli Twoja drużyna postanowi, że KDA jest dla nich ważniejsze niż wygranie gry. Pasywny styl zespołu posiadającego Luciana zwykle kończy przegraną, a to ze względu na jego słabe late game w porównaniu do innych strzelców. Czasami wspaniała mechanika nie wystarcza by wygrać grę, w której mamy przewagę i element psychologiczny będzie powodem przegranej.

Im dłużej będzie trwała gra, tym mniej polegaj na stosowaniu swoich umiejętności jako główne źródło obrażeń. Stosuj je głównie do aktywowania pasywa oraz sprawdzania krzaków. Wykorzystuj ulti jako niezwykle potężne narzędzie do obijania przeciwników przed i po walce, ulepszając je za pomocą youmuusghostblade Poradnik Lucian S4Youmuu, jeśli takowe posiadasz. Bądź bardzo ostrożny z dashowaniem się w przeciwników; nie pozwól pewności siebie wziąć góry nad rozsądkiem.
Nie przeceniaj zbytnio swoich możliwości burstowania oponentów. Wiele postaci jest w stanie zwykłymi atakami wyciągnąć więcej obrażeń niż Ty pełnym combo (kogmaw Poradnik Lucian S4Kog, vayne Poradnik Lucian S4Vayne, tristana Poradnik Lucian S4Trist) i walka 1v1 z nimi będzie w pełni zależna od liczby uderzeń krytycznych, które zapewnią Ci Twoje przedmioty.

Kontrowanie

Siła Luciana jest dosyć równomiernie rozłożona w czasie. Na samym początku gry zależy ona w ogromnej mierze od postaci stosowanych przez jego rywali – jeśli mamy możliwość uzyskania przewagi poprzez agresywną grę, powinniśmy jak najbardziej to zrobić. Na pewno zniszczenie go na linii będzie miało pozytywne skutki, jako że jest on wyjątkowo słaby w grze defensywnej.
W znacznej większości gier Lucian nie będzie specjalnie chroniony, a to ze względu na jego charakterystykę samodzielnego, agresywnego prowadzącego. Mając to na uwadze, przy odrobinie szczęścia uda nam się złapać go w niekorzystnej pozycji oraz zabić, zanim ktokolwiek zdąży zareagować.
Poradzić sobie z Lucianem, który za całe oddane przez Twój bot lane złoto mógłby nakarmić pół Afryki, nie jest łatwo. Jego obrażenia są zadawane w seriach ograniczanych przez jego 3 główne umiejętności i przetrwanie takiego combo daje chwilę na reakcję, gdzie zazwyczaj Kleryk Broni znajduje się bezbronny bardzo blisko przeciwników.

  • Używając luciane Poradnik Lucian S4dasha defensywnie nie zawsze powinniśmy robić to po prostej od przeciwnika. Odsuwając się lekko na bok potencjalnie unikniemy nadlatujących umiejętności (podobnie z zastosowaniem ofensywnym), ale także znajdziemy się w zasięgu, by móc odwrócić się w przeciwnika i ponownie go zaatakować.
  • Zaproś swojego znajomego do 1v1 i ćwicz trafianie z lucianq Poradnik Lucian S4Q przy jednoczesnym dobijaniu stworów. Często w grach będziesz miał okazję na zadanie dodatkowych obrażeń rywalowi, ale musisz potrafić to zrobić i być wcześniej do tego przygotowanym. Taka praktyka jest również bardzo istotna z innego powodu: zauważysz, że zawsze ustawiasz się w linii ty – wrogi minion – przeciwnik. Oducz się tego jako następny element ćwiczenia.
  • Czasem dochodzi do sytuacji, w której nie możesz podejść do farmy ze względu na niski poziom zdrowia, ale możesz użyć swojego lucianw Poradnik Lucian S4W do dobicia stwora. Spójrz trochę w przyszłość i odpowiedz sobie na pytanie, czy za moment nie będzie ginęła „ciuchcia” (cannon minion), a Ty zmarnujesz umiejętność na zwykłego creepka.
  • Używaj ulti do czyszczenia fal przed powrotem do bazy (oczywiście o ile jest to konieczne) oraz w celu obrony wież przed nadchodzącymi rywalami.
  • Ciekawostka: Lucian jest pierwszym i jak dotąd jedynym czarnoskórym bohaterem Ligi. Od razu po wypuszczeniu otrzymał skórkę… na której jest biały. Ot, taki mały żarcik ze strony Riotu.

Azir poradnik od Shusheia

Nautilus poradnik jungle

$
0
0

Draven uśmiechnął się triumfalnie i zamachnął się, już mając posłać wirujący topór prosto w plecy uciekającej w popłochu Ashe, gdy rzucona z krzaków ogromna kotwica zmiażdżyła jego głowę, rozbryzgując dookoła jej resztki. Widząc jak błyskawicznie i brutalnie jej partner z linii zakończył swój żywot Sona może i krzyknęłaby ze strachu, gdyby nie to, że była niema. A nawet gdyby była w stanie coś powiedzieć, to i tak potężny cios kotwicy skutecznie jej to uniemożliwił, odsyłając na spawn.
– Lalali lalilo lalila – zanucił Nautilus, wesołym krokiem zmierzając na środkową aleję w poszukiwaniu kolejnej ofiary.

Zalety:

  • Gdy Nautilus rusza w bój, ziemia drży pod jego obutymi w stal stopami i naprawdę mało kto jest w stanie mu uciec.
  • Pomimo swego pancerza i wytrzymałości, nurek swą kotwicą eksterminuje wrogów równie skutecznie co niejeden mniej twardy bohater.
Wady:
  • Nautilus jest niezwykle męski i chętny do walki, więc frustrują go różni tchórzliwi „bohaterowie” turlający się dookoła niego i miotający zaklęciami na wszystkie strony.
  • Zanim Nautilus wykupi odpowiednie ulepszenia do swej kotwicy wielu podstępnych wojowników może chcieć czaić się na niego w mroku lasu i podstępnie wbić mu nóż w plecy.
Przebicie Odporności / Magic Penetration – Ta runa pozwala naszemu Nurkowi zadać więcej obrażeń wszystkim swym przeciwnikom.Przebicie Hybrydowe / Hybrid Penetration – To ulepszenie wybiera Nautilus wtedy, gdy zamierza trochę więcej pomachać swoją kotwicą.
Zdrowie (baz) / Health (f) – To pomoże Postrachowi Głębin trochę lepiej poradzić sobie w początkowym boju i dodatkowo ślicznie komponuje się z jego Gniewem Tytana i Duchem Golema.
Odporność na Magię (skal) / Magic Resist (s) – Około pięciu takich znaków pomoże rozproszyć nienawistne zaklęcia miotane przez przeciwników w czasie wizyt na środkowej linii.

Moc Umiejętności (baz) / Ability Power (f) – Jako że więcej odporności na magię Nautilusowi się nie przyda, może on skupić się na zadaniu jeszcze większej ilości obrażeń.
Prędkość Ruchu / Movement Speed – Ta esencja tchnie nieco ruchu w okute stalą kończyny nurka i pozwoli mu dogonić co tchórzliwszych przeciwników.

FJCaqXa Nautilus poradnik jungle

To standardowy zestaw umiejętności, które nabywa Nautilus przed wyruszeniem do walki. Skupia się on głównie na tym, jak przyjąć na klatę zadawane przez przeciwnika ciosy, dopiero później zaś tym, jak wprasować ich w ziemię.

k9H0zNX Nautilus poradnik jungle

Jeśli jednak Nurkowi nie zależy na dominacji przeciwników, a bardziej na regenerowaniu swych sił potrzebnych do osłaniania się tarczą i rozrywania ziemi wybiera on tę opcję.

nautilusp Nautilus poradnik junglePowalający Cios – Podstawowe ataki Nautilusa zadają dodatkowe obrażenia fizyczne i unieruchamiają cele. Ten efekt może dotknąć danego przeciwnika tylko raz na kilka sekund.
Nikt nie może uciec przed potęgą Nautilusa! Dosłownie rozgniata on czaszki swoich przeciwników (co jest naturalnie dość bolesne i skutecznie powstrzymuje chęć ucieczki). A ostatnimi czasy nabył on nawet umiejętność oceniania, kiedy taki cios będzie znowu potrzebny. I dzięki temu może on przytrzymać w miejscu tych, którzy będą chcieli skrzywdzić jego sojuszników.
nautilusq Nautilus poradnik jungleZakotwiczenie – Nautilus ciska swoją kotwicą. Jeśli trafi bohatera, przyciąga się do niego i jego do siebie. Jeśli trafi na przeszkodę, przyciąga się do kotwicy, a czas odnowienia Zakotwiczenia skraca się o połowę.
Rzut kotwicą jest niezwykle przydatny. Pozwala uciec Nautilusowi z opałów lub skrócić dystans dzielący go od przeciwników. I biada tym, których zdoła on trafić… Na ich szczęście jednak Tytan Głębin potrzebuje nieco czasu by plecy, bolące go po tym wysiłku, umożliwiły mu na ponowne rzucenie swą masywną towarzyszką. No i z racji jego gracji kotwica dość wolno przecina powietrze.
nautilusw Nautilus poradnik jungleGniew Tytana – Nautilus otacza się mroczną energią, tworząc tarczę, która osłania go przed obrażeniami. Gdy istnieje tarcza, jego ataki wywołują efekt zadający obrażenia w czasie wrogom dookoła jego celu.
Najpotężniejsza ze zdolności Nautilusa. Pozwala mu przyjąć niezwykle duże obrażenia, bez choćby zadraśnięcia jego pancerza. Jest to niezwykle przydatne zwłaszcza wtedy gdy w swej głupocie ktoś spróbuje zaatakować go pod wieżą lub podpalić, warto zachować ją więc na okoliczności, w których będzie szczególnie przydatna. Dodatkowo sprawia ona, że jego ciosy powoli odbierają siły witalne jego przeciwników. Warto też wspomnieć, że jej aktywowanie natychmiast sprawi, że Nurek zaatakuje z niesłabnącą furią, nawet wtedy, gdy tuż przed chwilą zamachnął się swą kotwicą. Jedynym co smuci Nautilusa jest to, że jest on w stanie wpaść w tę furię tylko raz na dość długi czas.
nautiluse Nautilus poradnik junglePrąd Morski – Nautilus uderza w ziemię, sprawiając, że obszar znajdujący się dookoła niego eksploduje trzykrotnie. Każdy wybuch zadaje obrażenia i spowalnia wrogów.
Gdy dookoła niego kręci się pełno natrętów, Nautilus sprawia, że ziemia eksploduje raniąc i ujmując zwiewności ruchom wrogów. Dzieje się to nie od razu i dodatkowo w trzech oddalających się od Tytana kręgach, co sprawia, że przy odpowiednim ustawieniu jest on w stanie trafić przeciwnika kilka razy. Ważne jest to też wtedy, gdy ktoś goni Nurka, bowiem może on użyć tej zdolności nieco wcześniej, tak że trafi ona jego prześladowcę w miejscu, w którym znajdzie się on dopiero za chwilę. Umiejętność ta doskonale sprawdza się również w połączeniu z jego rzutem kotwicą pozwalając mu razić wrogów podczas przyciągania się do przeszkody.
nautilusr Nautilus poradnik jungleBomba Głębinowa – Nautilus trafia w ziemię falą uderzeniową, która goni przeciwnika. Rozrywa ona powierzchnię, podrzucając wrogów w powietrze. Kiedy uderzy w cel, wybucha, wyrzucając go w powietrze i ogłuszając.
Gdy Nautilus jest naprawdę zły posyła on w kierunku swego oponenta potężną eksplozję, która wyrzuci go w powietrze i zrani. Ba! Zrobi to też z tymi, którzy staną na jej drodze. Dobra zarówno do inicjacji walk drużynowych, z racji na dość duży zasięg i niemożność ucieczki przed nią, jak i poczekania, gdy taka walka już się rozpocznie i uderzenia w ziemię dopiero teraz, by zmaksymalizować jej właściwości podrzucająco-raniące i dać wrogom mniej czasu na reakcję.

Kolejność rozwijania umiejętności

R > W > E > Q

Choć zabrzmi to okrutnie, to samo wymachiwanie kotwicą nie zda się na wiele. Nautilus skupia się więc na zwiększeniu swych możliwości ofensywnych i obronnych oraz swej mocy rozrywania ziemi, tak by w walkach drużynowych skutecznie gromić wrogów, zaś dopiero później rozwija swój rzut kotwicą, który nawet niezbyt doskonały i tak jest potężny.

Czary przywoływacza

flash Nautilus poradnik jungle + smite Nautilus poradnik jungle

Potężny czar Błysku zrekompensuje niewielką zwinność Nautilusa oraz pozwoli mu wyrwać się cało z tarapatów, zaś Porażenie umożliwi skuteczniej likwidować kryjące się w dżungli potwory.

huntersmachete Nautilus poradnik junglesweepinglens Nautilus poradnik junglehealthpotion Nautilus poradnik jungle

To Nurek zabiera ze sobą, gdy po raz pierwszy zmierza do dżungli. Ewentualnie może zakupić totem wizji zamiast soczewki, by ustrzec się przed wczesnymi atakami innych dżunglerów.

bootsofspeed Nautilus poradnik junglequillcoat Nautilus poradnik junglekindlegem Nautilus poradnik junglehealthpotion Nautilus poradnik jungle

Gdy początek rozgrywki będzie pomyślny po pierwszym powrocie do bazy Tytan będzie w stanie zakupić te przedmioty. Gdy złota będzie mniej, rezygnuje on z dającego zdrowie klejnotu. Buty pozwolą mu na szybsze poruszanie się i lepsze wspomaganie sojuszników na liniach, a quillcoat Nautilus poradnik jungle zwiększy przeżywalność.

bootsofmobility Nautilus poradnik junglespiritoftheancientgolem Nautilus poradnik junglesunfirecape Nautilus poradnik jungleaegisofthelegion Nautilus poradnik jungle

Gdy rozgrywka nabierze już tempa, te przedmioty idealnie wspomogą Tytana Głębin. Sprawią, że będzie trudny do zabicia, jednocześnie dając my mały zastrzyk obrażeń sunfirecape Nautilus poradnik jungle i osłonią sojuszników locketoftheironsolari Nautilus poradnik jungle. Czasem Nautilus decyduje się dopłacić niewielką sumę 200 sztuk złota, by kupić bootsofswiftness Nautilus poradnik jungle, które sprawią, że w walkach nie będzie łatwo od niego uciec.

bootsofmobility Nautilus poradnik junglespiritoftheancientgolem Nautilus poradnik junglelocketoftheironsolari Nautilus poradnik junglesunfirecape Nautilus poradnik jungleliandrystorment Nautilus poradnik junglewarmogsarmor Nautilus poradnik jungle

Typowy zestaw przedmiotów posiadanych przez Nurka pod koniec rozgrywki. Oprócz wcześniej wspomnianych, liandrystorment Nautilus poradnik jungle doda jego umiejętnościom niezwykle potężną dawkę obrażeń, a warmogsarmor Nautilus poradnik jungle da mu wytrzymałość komponującą się z jego tarczą i spiritoftheancientgolem Nautilus poradnik jungle.

witsend Nautilus poradnik junglerylaiscrystalscepter Nautilus poradnik junglerodofages Nautilus poradnik junglespiritvisage Nautilus poradnik junglebansheesveil Nautilus poradnik jungleiceborngauntlet Nautilus poradnik jungleabyssalscepter Nautilus poradnik jungleranduinsomen Nautilus poradnik jungle

Alternatywy:
witsend Nautilus poradnik jungle: Zwiększenie szybkości uderzania kotwicą nie zwiększy znacząco mocy Tytana, mała dawka odporności na czary też nie. Przedmiot raczej nieprzydatny.
rylaiscrystalscepter Nautilus poradnik jungle: Poza przyjemną dawką zdrowia i mocy umiejętności daje niezbyt potrzebne spowolnienie niektórym umiejętnościom Nautilusa, z racji, że i tak przytrzymuje skutecznie wrogów w miejscu.
rodofages Nautilus poradnik jungle: Oferuje bardzo przyjemne wzmocnienia, jednak jej zakup Nautilus rozważa tylko wtedy gdy wie, że gra potrwa długo.
spiritvisage Nautilus poradnik jungle: Dobry przedmiot, Nurek może zastąpić nim Egidę jeśli nie zależy mu na sojusznikach. Jednak zwiększenie mocy leczenia raczej mu się nie przyda.
bansheesveil Nautilus poradnik jungle: Lepsza alternatywa dla przedmiotu opisanego powyżej. Daje niezwykle potężną tarczę blokującą czary przeciwnika, na które mało mobilny Tytan jest często narażony.
iceborngauntlet Nautilus poradnik jungle: Artefakt ten idealnie wspiera moc nautilusw Nautilus poradnik jungle jednak zamiast potrzebnego zdrowia, oferuje niepotrzebną manę, a dodatkowe spowolnienie nie jest zbyt przydatne.
abyssalscepter Nautilus poradnik jungle: Bardzo przydatny przedmiot, zwłaszcza gdy nasi sojusznicy posiłkują się magią. Boli jedynie to, że nie daje on tak potrzebnego Nautilusowi zdrowia.
randuinsomen Nautilus poradnik jungle: Dobra alternatywa dla sunfirecape Nautilus poradnik jungle, po ostatnich osłabieniach jednak nieco mniej opłacalna

Wybitne kontry

leesin Nautilus poradnik jungle Ślepy mnich często już w pierwszych minutach atakuje Nurka podczas zabijania potworów w dżungli, wykorzystując jego początkową słabość. Mądry Nautilus rozstawi wtedy sightward Nautilus poradnik jungle, których ślepy wojownik i tak nie zobaczy, i odkryje jego ruchy.
shaco Nautilus poradnik jungle Niewidzialny błazen może również wykorzystać taktykę Lee Sina i czaić się tuż obok pokonywanego stwora. Jego niewidzialność i skok bardzo irytują Nurka, zaś klaun dobrze sprawdza się w bezpośredniej walce.
morgana Nautilus poradnik jungle Ciężko wspomóc dolną aleję, gdy jest na niej ten upadły anioł. Jej morganae Nautilus poradnik jungle skutecznie uniemożliwia nam dostanie się do przeciwników, zaś morganaq Nautilus poradnik jungle skutecznie przytrzyma nas w miejscu. Równie dobrze powstrzymać możne nas czarodziejka lulu Nautilus poradnik jungle.
yorick Nautilus poradnik jungle Ghule grabarza uniemożliwią nam trafienie go kotwicą, tak więc górna linia będzie musiała poradzić sobie bez pomocy. No chyba, że będziemy w stanie zajść yorick Nautilus poradnik jungle od tyłu. Podobnie sprawa ma się z zyra Nautilus poradnik jungle na dolnej linii.
udyr Nautilus poradnik jungle Jako jeden z nielicznych ma odwagę zmierzyć się z Nurkiem w bezpośredniej walce i bez problemu z nim wygrywa. A nawet gdyby uciekał, to Tytan i tak nie będzie w stanie go dogonić i zabić.

Słabi przeciwnicy

katarina Nautilus poradnik jungle Główny atut zabójczyni, czyli katarinar Nautilus poradnik jungle, jest szybko przerywany przez Postrach Głębin.
fiddlesticks Nautilus poradnik jungle Sprawa ma się podobnie jak z katarina Nautilus poradnik jungle, Nurek w łatwy sposób może mu przerwać jego fiddlesticksr Nautilus poradnik jungle.
tryndamere Nautilus poradnik jungle Nawet z aktywowanym tryndamerer Nautilus poradnik jungle, możemy trzymać go z dala od wrażliwych sojuszników.
draven Nautilus poradnik jungle Poprzez brak jakiegokolwiek skoku draven Nautilus poradnik jungle jest strzelcem którego Nurek może najłatwiej uziemić.
karthus Nautilus poradnik jungle Również nie ma jak uciec przed Nautilusem, zatrzymany jest niemal bezbronny, możemy zablokować jego karthusr Nautilus poradnik jungle swoim nautilusw Nautilus poradnik jungle.

Synergie

leona Nautilus poradnik jungle Żaden strzelec nie może czuć się bezpiecznie! Żaden!
yasuo Nautilus poradnik jungle W łatwy sposób Nurek może dać mu cel dla jego yasuor Nautilus poradnik jungle.
draven Nautilus poradnik jungle Postaciom takim jak on, bardzo odpowiada unieruchamianie przeciwników, ponieważ mogą wtedy w łatwy sposób ich zabić.

Porzućmy dotychczasowy, nieco wydumany styl tego poradnika. Teraz chciałbym przekazać Ci, dlaczego tak bardzo lubię Nautilusa i dlaczego warto nim grać. Przede wszystkim nasz Nurek ma wprost niesamowite ganki, które praktycznie zawsze kończą się fragiem dla twojej drużyny. Wspaniała kontrola tłumu sprawia, że w trakcie teamfightów jest on w stanie dopaść do wrogich carry i wyłączyć ich z gry (dobrym narzędziem powstrzymującym wrogi kite są bootsofswiftness Nautilus poradnik jungle). Cooldowny na jego umiejętnościach mogą przerażać, jednak Nautilus jest w stanie zadać sporo obrażeń, zwłaszcza gdy do jego tankowatego buildu dołączymy liandrystorment Nautilus poradnik jungle. Grając nim w dżungli powinieneś skupić się przede wszystkim na gankowaniu, a nie farmieniu, bowiem w niezwykle potężnej pomocy dla linii leży jego siła. Zwykle zaczynam robienie dżungli od Blue z W (po niebieskiej stronie też, może to uchronić nas przed invadem i zapewnić na dłużej pomocnego do gankowania reda), a potem ruszam na wiedźmy z dodanym E. Robiąc reda bądź czujny czy nikt nie próbuje ci go zabrać. Po pierwszym powrocie do bazy nie powinieneś bać się już counterjunglowania. Po redzie mam już poziom 3. i mogę zgankować bota lub mida, co często skutkuje First Bloodem. W późniejszej fazie gry twoim głównym zadaniem jest ochrona sojuszników i przyszpilenie wrogich carry. Ultem możesz zarówno świetnie inicjować, jak i powstrzymywać przeciwników. Tę samą rolę odstraszacza pełni też E. Jeśli chodzi o ogólny styl gry to przedstawiłem podstawy. Resztę postaram się zamieścić w poradach. A dlaczego właśnie Nurek? Jest to niesamowicie klimatyczna postać, grając którą możesz poczuć potęgę mocarnego, stalowego kolasa. Nautilus jest tym, na co wygląda. Powolnym potworem, z którym nie chciałbyś się zmierzyć twarzą w twarz. Często niedocenianym i pogardzanym w obecnej mecie, ale nie to jest przecież ważne…

Kontrowanie

Nautilus jest niezwykle potężny w walce zwarciu, tak więc by skutecznie go poharatać wystarczy jedynie atakować go z dystansu i nie zbliżać się do niewielką odległość. Warto też zaopatrzyć się w przedmiot (zhonyashourglass Nautilus poradnik jungle,bansheesveil Nautilus poradnik jungle), który zablokuje jego nautilusr Nautilus poradnik jungle. Jeśli jednak specjalizujesz się walce wręcz poczekaj aż jego niezwykle silne zdolności będą potrzebowały czasu na odnowienie i dopiero wtedy zaatakuj.

  • Nikt nie spodziewa się counterjunglującego Nautilusa. Możesz to wykorzystać, pamiętaj tylko o wardach, by móc w razie czego bezpiecznie uciec.
  • Wchodząc na plecy podczas ganku użyj nautilusq Nautilus poradnik jungle dopiero gdy przeciwnik zdoła się przed ciebie przedostać.
  • Standardowe kombo na ganku, to nautilusq Nautilus poradnik jungle>AA>nautilusw Nautilus poradnik jungle>AA>nautiluse Nautilus poradnik jungle.
  • Staraj się użyć nautilusr Nautilus poradnik jungle na postaci stojącej z tyłu przeciwnej drużyny lub też po prostu wtedy gdy oponenci stoją oni blisko siebie.
  • Budowanie zdrowia jest szczególnie ważne na Nautilusie, pamiętaj o tym!
  • Robiąc nautiluse Nautilus poradnik jungle, a potem cofając się o krok możesz trafić przeciwnika nawet trzy razy.
  • Invadującego Nurka też nikt się nie spodziewa. Choć jeśli weźmiesz nautilusq Nautilus poradnik jungle na początek, później będzie ci ciężko w dżungli.
  • W walkach staraj się użyć nautilusp Nautilus poradnik jungle na kim tylko możesz, obserwuj kiedy będziesz mógł zrobić to raz jeszcze.
  • Pamiętaj, że nautilusw Nautilus poradnik jungle resetuje autoatak.
  • Użyj nautiluse Nautilus poradnik jungle dopiero wtedy, gdy przeciwnikowi skończy się stun z nautilusp Nautilus poradnik jungle, by zmaksymalizować efekt slowa.
  • Możesz użyć nautiluse Nautilus poradnik jungle w czasie przyciągnięcia z nautilusq Nautilus poradnik jungle.
  • Nie przejmuj się całym tym poradnikiem za bardzo, jestem w końcu tylko głupim goldem :]

Chciałbym być prosem, jednak mi to nie wychodzi. Lubię grać postaciami spoza mety, zwłaszcza tymi bardziej klimatycznymi. Kocham fantastykę we wszelkich jej przejawach. W doskonaleniu umiejętności grania w LoL-a skutecznie przeszkadza mi liceum.

Autorem nadesłanego poradnika jest Testar.

Kha’Zix poradnik jungle

$
0
0

Kha’Zix jest typowym asasynem, którego budujemy bardzo sytuacyjnie. Możemy grać nim zarówno jako główne źródło obrażeń drużyny, a także jako tank, stojący w pierwszej linii. Osobiście przetestowałem obie wersje i gram nim zazwyczaj troszkę pod DPS, a troszkę pod tankowatość. Co do ogólnego wyglądu postaci, uważam ją za najciekawszą w grze, a to ze względu na to, że ilekroć ulepszymy nasze khazixr KhaZix poradnik jungleulti, zyskujemy także możliwość wyewoluowania (ulepszenia) naszej innej umiejętności. Jako że ulti ulepszamy trzykrotnie, w efekcie możemy wyewoluwać tylko 3 z 4 naszych skilli. Kha w teamfightach ma za zadanie wskoczyć w przeciwną drużynę, zabić lub przynajmniej bardzo osłabić przeciwnego carry, a następnie przeżyć, do czego świetnie nadaje się nasz skillset. Tą postacią możemy grać na midzie/topie, ale w tym poradniku skupimy się na Kha’Zixie w lesie.

Zalety:

  • Duża mobilność
  • Niesamowicie duże obrażenia na odosobnionych celach
  • Dobre ganki
  • Całkiem szybko czyści potwory z jungli
  • Sytuacyjność postaci pozwala nam dostosować się do drużyny
Wady:
  • Mała ilość CC
  • Jeżeli wskoczymy w przeciwników, a rywale kupują pink wardy, najprawdopodobniej nie przeżyjemy
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Chyba tutaj nie trzeba nic tłumaczyć – AD nie mają żadnej alternatywy, wszystkie nasze umiejętności mają pod to przelicznik (oprócz liczby HP, jaką przywraca nam W).
Pancerz (baz) / Armor (f) – Pancerza także używamy zawsze – przydają się głównie w jungli oraz, jako że Kha zbiera na siebie troszkę obrażeń, w teamfightach.
Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Używamy tutaj 3 magic resistów. Myślę, że to kwestia gustu czy flaty, czy per level, ale po prostu potrzebujemy ich, choć oczywiście umieszczamy tutaj tylko 3.Skrócenie Czasu Odnowienia (baz) / Cooldown Reduction (f) – Daje nam to 5% redukcji cooldownów, co w połączeniu z naszymi specjalizacjami oraz przedmiotami będzie nam dawało jak najwięcej tej potrzebnej na Kha’Zixie statystyki.
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Myślę, że uzasadnienia należy szukać w markach – tak samo nie ma tutaj żadnej alternatywy.
415675537 KhaZix poradnik jungle

Masteriesy, których używamy zawsze – tak jak wspominałem wcześniej, redukcja cooldownu bardzo się nam przydaje, oprócz tego mamy wszystkie statystyki potrzebne na Kha’Zixie – AD, Armor, HP.

khazixp KhaZix poradnik jungleUkryte Zagrożenie – Gdy Kha’Zix nie jest widoczny dla drużyny wroga, dostaje Ukryte Zagrożenie. Sprawia ono, że jego następny podstawowy atak na wrogiego bohatera zadaje dodatkowe obrażenia magiczne oraz spowalnia ofiarę.
Bardzo fajna umiejętność pasywna, która jeszcze bardziej zwiększa naszą efektywność na gankach. khazixp KhaZix poradnik jungledaje nam dosyć dużego slowa, dodatkowo pasyw aktywuje się za każdym razem, gdy użyjemy ulti. Dzięki niemu w teamfightach nikt nie powinien nam uciec, natomiast na gankach często kończy się to spaleniem flasha przeciwnika. Znam tutaj jeden przydatny trik – po zgankowaniu linii udajcie się bezpośrednio w stronę krzaków, jeśli ikonka waszej umiejętności pasywnej nie pojawiła się – przeciwnicy mają tam wizję.
khazixq KhaZix poradnik jungleZakosztuj Ich Strachu – Kha’Zix pasywnie oznacza wrogów, którzy są odizolowani od najbliższych sojuszników. Zakosztuj Ich Strachu zadaje pojedynczemu celowi obrażenia fizyczne. Zwiększone obrażenia pojedynczych celów. Jeśli zdecyduje się na Rozwinięcie Większych Pazurów, zada więcej obrażeń odizolowanym celom. Kha’Zix otrzymuje także zwiększony zasięg swoich ataków podstawowych oraz Zakosztuj Ich Strachu.
Najpierw opiszę Q przed ewolucją, następnie po ewolucji (tak samo będzie wyglądać dalsza część)
khazixq KhaZix poradnik jungleQ jest przyjemną umiejętnością, która zadaje dość duże obrażenia jednemu celowi, przeradzające się w ogromne obrażenia, jeśli cel jest odizolowany od sojuszników. Tak, wieże też są sojusznikami, co ogranicza nasze możliwości gankowania. Efekt odizolowania działa też na neutralne stwory, przez co Kha’Zix może szybko pozbawiać zdrowia Barona czy Dragona. Q resetuje także animację autoataku.
khazixqq KhaZix poradnik jungleWyewoluowane Q daje nam zwiększony zasięg naszych autoattacków oraz Q o 50 jednostek. Dodatkowo, obrażenia zadawane odizolowanym celom są zmaksymalizowane. Q ewolujemy jako ostatnią, 3. opcję.
khazixw KhaZix poradnik jungleKolec Pustki – Kha’Zix wystrzeliwuje wybuchający kolec, który spowalnia i zadaje fizyczne obrażenia wszystkim pobliskim wrogom. Kha’Zix zostaje uzdrowiony, jeśli także znajdzie się w promieniu wybuchu. Jeśli zdecyduje się Rozwinąć Kolczatkę, Kolec Pustki wystrzeli jednorazowo trzy kolce a jego efekt spowolnienia będzie większy.
khazixw KhaZix poradnik jungleW to pocisk wystrzelany w wyznaczonym kierunku, eksplodujący po napotkaniu na swej drodze jednostki. Dodatkowo nakłada spowolnienie oraz leczy nas, jeśli znajdziemy się w obszarze wybuchu. Bardzo przydatne, daje nam przeżywalność w jungli. Dzięki naszemu W możemy także obijać wrogów ze sporej odległości.
khazixww KhaZix poradnik jungleWyewoluowane W daje nam to, że zamiast 1 pocisku wystrzeliwujemy 3 takie same. Efekt spowolnienia jest także większy. Jak kto woli, jest to nasza 1. lub 2. ewolucja (zamiennie z E).
khazixe KhaZix poradnik jungleSkok – Kha’Zix skacze na obszar, zadając podczas lądowania obrażenia fizyczne. Jeśli zdecyduje się na Rozwinięcie Skrzydeł, ogromnie zwiększy się zasięg skoku. Ponadto, kiedy bohater zabija lub asystuje, resetuje się czas odnowienia skoku.
khazixe KhaZix poradnik jungleE to nasz skok, gap-closer, możliwość ucieczki, przeskakiwania ścian. Oczywiście zadaje też niewielkie obrażenia, ale nie to jest najbardziej istotne. To narzędzie czyni z nas świetną postać do ganków oraz pozwala nam łatwo dostać się do przeciwnego carry.
khazixee KhaZix poradnik jungleWyewoluowane E – istny cud, ta ewolucja moim zdaniem daje nam najwięcej, dlatego wybieram ją jako pierwszą. Znacznie zwiększa zasięg skoku, a dodatkowo przy killach bądź asystach resetuje cooldown tej umiejętności. Zabijamy, odskakujemy, zabijamy, odskakujemy…. Naprawdę bardzo przydatna ewolucja.
khazixr KhaZix poradnik jungleAtak Pustki – Każdy poziom pozwala Kha’Zixowi rozwinąć jedną z jego mocy, nadając jej unikalny efekt dodatkowy. Aktywowany Atak Pustki ukrywa Kha’Zixa i wzmaga Ukryte Zagrożenie, co zwiększa prędkość ruchu. Jeśli zdecyduje się Rozwinąć Aktywny Kamuflaż, Atak Pustki może zostać zastosowany trzykrotnie, a czas trwania ukrycia zostaje zwiększony.
khazixr KhaZix poradnik jungleR to moim zdaniem nie najlepsze ulti, ale ładnie wykorzystane często obraca walkę na naszą korzyść. Kha’Zix znika na krótki czas, włączając khazixp KhaZix poradnik junglepasyw, podczas niewidki nasza prędkość ruchu jest zwiększona. Niestety – pink ward… Często ten przedmiot pozwala złapać nas podczas ulti, kiedy jeszcze cooldown na nasze khazixee KhaZix poradnik jungleE nie odnowił się.
khazixrr KhaZix poradnik jungleWyewoluowane ulti jest moim zdaniem do niczego nieprzydatne. Co nam daje? Zamiast 2, znikamy 3 razy. Nieopłacalne, jeszcze parę patchów temu dawało redukcję obrażeń o 50%, ale kiedy to usunęli, stało się bezużyteczne. Oczywiście tego skilla nie ewoluujemy.

Kolejność rozwijania umiejętności

R > W > Q > E

Prawdopodobnie nie ulepszalibyśmy khazixr KhaZix poradnik jungleulti jako pierwszego, gdyby nie jeden mały szczegół – bez tego nie możemy ewoluować. Po R maksujemy khazixw KhaZix poradnik jungleW, jako iż daje nam dobrą przeżywalność w jungli i szybki clear, a po nerfach na khazixq KhaZix poradnik jungleQ jest od niego lepszym skillem. Dalej maksujemy właśnie Q, ponieważ khazixe KhaZix poradnik jungleE jest używane raczej tylko jako gap-closer, lepiej jest mieć więcej obrażeń.

Czary przywoływacza

smite KhaZix poradnik jungle + flash KhaZix poradnik jungle

Podstawowe ustawienie, którego używam zawsze, jako że mamy bardzo dobry, to tylko jeden dash. flash KhaZix poradnik jungleFlash często ratuje życie nam, bądź odbiera je przeciwnikowi. Oczywiście smite KhaZix poradnik jungleSmite jest w jungli używany zawsze.

huntersmachete KhaZix poradnik junglehealthpotion KhaZix poradnik junglewardingtotem KhaZix poradnik jungle

Oczywiście tutaj nie ma co tłumaczyć, jest to podstawowy start prawie każdego junglera.

spiritstone KhaZix poradnik junglelongsword KhaZix poradnik jungle

To powinniśmy mieć po pierwszym powrocie, ewentualnie jeśli starczy nam pieniędzy, możemy dokupić drugiego longsword KhaZix poradnik jungleLong Sworda lub bootsofspeed KhaZix poradnik junglebutki.

bootsofmobility KhaZix poradnik jungle / ninjatabi KhaZix poradnik jungle / mercurystreads KhaZix poradnik jungle / ionianbootsoflucidity KhaZix poradnik jungle

Od początku – Mobility bierzemy, jeśli bardzo chcemy pomagać naszemu teamowi, słowem – być wszędzie. Tabi – rozwiązują problem z nafeedowanymi AD postaciami, Merce to alternatywa na postacie AP. Jeśli nie mamy w Runach cooldown reduction, decydujemy się z reguły na Ionianki.

spiritoftheelderlizard KhaZix poradnik jungletheblackcleaver KhaZix poradnik jungleravenoushydra KhaZix poradnik junglelastwhisper KhaZix poradnik junglemawofmalmortius KhaZix poradnik jungle

To nasz przykładowy full build. Jedna uwaga – NIGDY nie robimy Black Cleavera od razu na drugi item. Robimy thebrutalizer KhaZix poradnik jungleBrutalizer, z którego w późniejszej fazie gry powstaje Tasak.

thebloodthirster KhaZix poradnik jungleguardianangel KhaZix poradnik jungleranduinsomen KhaZix poradnik jungle

To nasze alternatywne przedmioty. Bloodthirster – zamiast Hydry, GA – jeśli jesteśmy głównym źródłem obrażeń teamu. Jeśli przeciwnicy nie mają AP postaci, bądź nie robią one znacznych obrażeń, lepszym wyborem od MoM-a będzie Omen.

Wybitne kontry

leesin KhaZix poradnik jungle O nie! Tego pana nie lubimy najbardziej spośród przeciwnych leśników. Po pierwsze, przez jego niezwykle irytujące leesinr KhaZix poradnik jungleulti. Po drugie, jego leesinq KhaZix poradnik jungleQ i leesine KhaZix poradnik jungleE czynią nasze ulti praktycznie bezużytecznym. leesin KhaZix poradnik jungleLee Sin jest okrutnie silny na 3. poziomie i kiedy wejdzie nam do jungli, nic nie możemy z tym zrobić. No i w dodatku ta postać ma dużo Armora i ciężko jest ją zabić.
renekton KhaZix poradnik jungle Nie w jungli, co prawda, ale niestety, ganki na krokodyla często mogą skończyć się nawet naszą śmiercią. Nie polecam więc tego robić, ponieważ jego Furia pozwala mu na naprawdę dużo.
yorick KhaZix poradnik jungle Tutaj problem jest zasadniczy – yorick KhaZix poradnik jungleYorick dzięki swoim ghulom, oraz yorickr KhaZix poradnik jungleulti praktycznie nigdy nie jest odizolowany.
rengar KhaZix poradnik jungle Niestety, nasz największy rywal troszkę z nami wygrywa. Lepiej się od nas bije, co pomaga mu w counterjunglingu. Jedynym sposobem jaki u mnie działał jest… counterjungling jego! Bardzo fajną metodą jest zrobienie 1 buffa i zaczajenie się przy 2. buffie rywala. Ponieważ rengar KhaZix poradnik junglekotek wolno czyści campy, powinna zrzednąć mu mina, kiedy przeciwnik po prostu go zabije.

Słabi przeciwnicy

kassadin KhaZix poradnik jungle Dlaczego Kassadin? Ponieważ ta postać 90% gry spędza na odizolowaniu! Po prostu musimy go zabić, kiedy użyje kassadinr KhaZix poradnik jungleulta, zanim coouldown się odnowi, a ze względu właśnie na izolację nie powinno to być trudne.
sona KhaZix poradnik jungle Sona reprezentuje tutaj wszystkie squishy postacie na dolnej alei, bez żadnego escape mechanizmu.
evelynn KhaZix poradnik jungle Dość proste, znajdź ją i zabij. W teorii wygląda nieźle, przed 6. poziomem masz nad nią sporą przewagę. Ofensywny visionward KhaZix poradnik junglePink Ward w jej lesie nie zaszkodzi. Zawsze kiedy robisz buffy, prowadź je do krzaków, ponieważ evelynn KhaZix poradnik jungleEve posiada świetną evelynnp KhaZix poradnik junglepasywkę, dzięki której może z ukrycia ukraść buffa za pomocą smite KhaZix poradnik jungleSmite’a.

Synergie

rengar KhaZix poradnik jungle Lepiej mieć go przy sobie niż przeciwko. Chodzi tu przede wszystkim synergię rengarr KhaZix poradnik jungleultimy Rengara i khazixr KhaZix poradnik jungleKha’Zixa, dzięki czemu można robić naprawdę piękne akcje, kończące się licznymi obiciami klawiatury przeciwnika.
katarina KhaZix poradnik jungle Nie bierze blue, dodatkowo łatwo możemy zabić kogoś na midzie po 6. poziomie.
blitzcrank KhaZix poradnik jungle Bardzo przyjemnie jest, kiedy blitzcrank KhaZix poradnik jungleBlitz po prostu odizoluje kogoś swoim blitzcrankq KhaZix poradnik jungleQ.
gragas KhaZix poradnik jungle Chodzi tutaj tylko i wyłącznie o gragasr KhaZix poradnik junglesuperumiejętność tego grubego jegomościa, która odizolowuje CAŁY przeciwny team, jest to wręcz idealna synergia.
Early Game:
Po wbiciu 3. poziomu, od razu gankujemy linię, na której przeciwnicy pushują najbardziej, lub też na której są najbardziej squishy postacie. Musimy też w pełni wykorzystać potencjał postaci, więc pomagamy gdzie się da, kradniemy przeciwnikom campy w jungli, no i w wolnym czasie możemy także pofarmić w naszej.
Mid Game:
Tu Kha, po uzyskaniu dostępu do khazixr KhaZix poradnik jungleulti, wywiera największą presję. Musimy biegać po mapie jak najwięcej, gankować, gdy tylko mamy swoją superumiejętność. Miło jest zabrać drugie blue dla siebie, jeśli mider zbytnio go nie potrzebuje. Kha’Zix może wcześnie wysolować Dragona, dzięki swojej pasywce z khazixq KhaZix poradnik jungleQ. Bardzo miło jest też podkraść przeciwnikowi jakiegoś buffa, ponieważ im dalej w las, tym możliwości walk 1v1 Kha’Zixa coraz większe.
Late Game:
Finalna faza gry, czas, w którym trzymamy się reszty teamu, ewentualnie polujemy na odosobnionych przeciwników. Nie wolno nam głupio używać naszego R, jego utrata często prowadzi do przegranych teamfightów. Staramy się brać Barona, ze względu na nasze Q, możemy szybko ściągać jego HP.

Kontrowanie

Nasz khazix KhaZix poradnik jungleKha’Zix to połączenie pokera oraz assassina. Przed teamfightem stara się jak najbardziej obić przeciwników ze swojego khazixww KhaZix poradnik jungleW, natomiast we właściwej części walki wskakuje we wrogiego carry i stara się go zabić. To co irytuje naszego robaczka, to zdecydowanie exhaust KhaZix poradnik jungleExhaust, tak jak każdego assassina, oraz dobrze postawiony visionward KhaZix poradnik junglePink Ward czy oracleslens KhaZix poradnik jungleOracle. Oczywiście nie lubimy także takich przedmiotów jak zhonyashourglass KhaZix poradnik jungleZhonya czy bansheesveil KhaZix poradnik jungleBanshee, a dodatkowo takie umiejętności jak tristanar KhaZix poradnik jungleR Tristany lub leesinr KhaZix poradnik jungleR Lee Sina potrafią skutecznie powstrzymać nas od mordowania.

  • Pamiętaj o używaniu swojego khazixr KhaZix poradnik jungleulti do aktywacji khazixp KhaZix poradnik junglepasywa.
  • Zawsze, jeśli już użyłeś khazixee KhaZix poradnik jungleE, staraj się kogoś zabić, aby uzyskać reset.
  • Uważaj na visionward KhaZix poradnik junglePinki i oracleslens KhaZix poradnik jungleOracle.
  • Używaj khazixww KhaZix poradnik jungleW do poke, ale nie przesadzaj – Kha bez many to słaby Kha.
Autorem nadesłanego poradnika jest Elderhacker.

Viktor poradnik by Shushei

Nami poradnik support

$
0
0

Nami jest supportem z dość dobrym range autoataków, co umożliwia nam skuteczny poke we wczesnej fazie gry, nie otrzymując przy okazji zbyt wielu obrażeń. Posiada ona świetny zestaw umiejętności, przydatny zarówno we wczesnych fazach gry jak i podczas starć drużynowych. Dobrze użyty ultimate potrafi znacznie zwiększyć nasze szanse na wygranie walki drużynowej.

Zalety:

  • Silne teamfighty, lecz nie najgorsze early
  • Dobry engage jak i disengage
  • Własne źródło sustainu
  • Duża ilość CC
Wady:
  • Wymaga wprawy
  • Dość powolna animacja autoataków
  • Wymaga wyczucia
Przebicie Hybrydowe / Hybrid Penetration – Zdecydowanie najlepszy wybór, ponieważ nasze autoataki będą zadawać jakiekolwiek obrażenia, tak samo jak nasze czary. Jest to jednak kosztowne wyjście.

Przebicie Pancerza / Armor Penetration – Równie dobry wybór, praktycznie nie zauważymy wielkiej różnicy pomiędzy tym wyborem, a pierwszym.
 
Zdrowie (baz) / Health (f) – Nerf seali na armor sprawił, że bardziej opłacalne są te na zdrowie.

Pancerz (baz) / Armor (f) – Armory na sealach mimo nerfa nie są najgorszym wyborem. Wciąż przydatne runy, jeżeli nie mamy tych na HP.
 
Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Użyteczne, jeśli gramy na przeciwnika z mocnym poke np. Zyra, Karma.

Odporność na Magię (skal) / Magic Resist (s) – Takie glify możemy zagrać, jeżeli nie gramy na przeciwników z mocnym magic damage. W późniejszych fazach gry dają więcej MR niż flaty.
 
Pancerz (baz) / Armor (f) – Armory na quintach są nieodłącznym wyborem grając na bocie. Ochraniają nas przed otrzymaniem poważniejszych obrażeń.

j7axRHH Nami poradnik support

Masterki utrzymujące balans między utility, a kapką AP, przy zachowaniu najważniejszych aspektów defensywnych.

namip Nami poradnik supportSpiętrzone Fale – Ilekroć Nami trafia bohaterów za pomocą swoich umiejętności sojuszniczych zyskują oni na krótki czas premię do prędkości ruchu.
Umiejętność pasywna nie należy do najlepszych, powiedziałbym, że jest praktycznie niezauważalna. MS z pasywki może przydać się przy gonieniu przeciwników bądź przy uciekaniu przed nimi.
namiq Nami poradnik supportWodne Więzienie – Na wskazany obszar wysyła bąbel, który zadaje obrażenia i ogłusza przeciwników w momencie uderzenia.
Świetny knock up; dobrze rzucony może podrzucić wiele osób, co może okazać się pomocne dla yasuo Nami poradnik supportYasuo.Duży CD oraz trudność w trafieniu tą umiejętnością powinno nas skłonić do przemyślenia czy warto użyć jej akurat teraz.
namiw Nami poradnik supportPływy Morskie – Tworzy strumień wody, która przeskakuje pomiędzy sojuszniczymi i wrogimi bohaterami, lecząc tych pierwszych i zadając obrażenia drugim.
Przyjemny sustain który oprócz leczenia może posłużyć również jako czar ofensywny. Przy dobrym użyciu możemy uderzyć nawet do 3 celów naraz.
namie Nami poradnik supportBłogosławieństwo Władczyni Przypływów – Wzmacnia sojuszniczego bohatera na 6 sek. lub do wykonania 3 podstawowych ataków. Jego podstawowe ataki zadają dodatkowe obrażenia magiczne i spowalniają cel.
To właśnie ten buff sprawia że Nami świetnie współgra z wieloma strzelcami. Umiejętność wymaga dobrego wyczucia ponieważ np. jeśli użyjemy naszego namie Nami poradnik support podczas gdy ezrealq Nami poradnik supportQ Ezreala jest w locie (nie uderzyła jeszcze w cel), nasze E zwiększy obrażenia i spowolni trafiony cel.
namir Nami poradnik supportFala Przypływu – Przywołuje olbrzymią Falę Przypływu, która wyrzuca przeciwników w powietrze, spowalnia ich i zadaje im obrażenia.
Świetna umiejętność do rozpoczęcia walki 2vs2 jak i 5vs5. Właśnie dzięki tej umiejętności możemy stworzyć świetną sytuację na dobrego ulta dla naszego Yasuo.

Kolejność rozwijania umiejętności

R > W > E > Q

Jest to bardziej defensywna opcja, lecz nie najlepsza i nie jedyna. Osobiście polecam maxowanie W, ponieważ lepszy sustain zawsze się przyda.

R > E > W > Q

Ofensywna opcja to maxowanie E dla lepszego damage oraz slowa. Polecam maxować E w sytuacji, w której mamy po naszej stronie strzelca, który w jakiś sposób ulepsza swój auto atak np. caitlynp Nami poradnik supportpasywka Caitlyn lub wcześniej wspomniane ezrealq Nami poradnik supportQ Ezreala, ponieważ są oni w stanie w pełni wykorzystać potencjał naszego buffa.

Czary przywoływacza

exhaust Nami poradnik support + flash Nami poradnik support

Flash, jak wszyscy wiemy, jest uniwersalnym pickiem. Exhaust jest o wiele bardziej efektywny niż Ignite czy inny czar, ponieważ ma świetne zastosowanie ofensywne. UWAGA! Exhausta NIE używamy na enemy supporta, ani w celu zeslowowania kogoś.

ignite Nami poradnik support + flash Nami poradnik support

Opcja dla bardziej pewnych siebie osób, które wiedzą, że są w stanie zabijać i poradzić sobie bez exhausta.

Przedmioty startowe

Najlepszym wyjściem jest zakup spellthiefsedge Nami poradnik support dzięki któremu każde uderzenie auto atakiem lub czarem pozwoli nam odłożyć dodatkowe złoto na ważniejsze itemy. Ulepszamy go według uznania, polecam jednak ulepszyć go do frostfang Nami poradnik support w miarę szybko, ponieważ zyskamy o 5 golda więcej niż ze zwykłego spellthiefsedge Nami poradnik support.Przy pierwszej możliwej okazji powinniśmy kupić sightstone Nami poradnik support oraz jednego visionward Nami poradnik support, którego powinniśmy ustawić w tribushu.Po zakupieniu sightstone Nami poradnik support zmieniamy nasz trinket z wardingtotem Nami poradnik support na sweepinglens Nami poradnik support. Nie jestem za wczesnym kupowaniem butów, lecz gdy naprawdę lubimy posiadać MS możemy kupić bootsofspeed Nami poradnik support.

Mid game

Gra nabiera rumieńców, powoli zaczynają się mniejsze i większe potyczki, w których może nam się przydać mikaelscrucible Nami poradnik support. Przy wielu denerwujących CC takich jak morganaq Nami poradnik supportMorgany polecam kupić go niezwłocznie. Jeżeli chodzi o buty, najlepszym wyjściem wydają się być bootsofmobility Nami poradnik support lub mercurystreads Nami poradnik support, gdy wiemy że otrzymamy jakieś CC, a nie możemy sobie pozwolić na śmierć. Nie możemy zapomnieć o aktywnym używaniu sightstone Nami poradnik support oraz kupowaniu visionward Nami poradnik support. W międzyczasie możemy dokończyć składać frostqueensclaim Nami poradnik support.

Late game

Tutaj już przedmioty dobieramy do przeciwnego teamu. Jeśli w enemy teamie są postacie takie jak masteryi Nami poradnik support, powinniśmy pomyśleć o budowie frozenheart Nami poradnik supportFrozen Heartha. Gdy przeciwnicy mają potężne umiejętności takie jak ulti APtristana Nami poradnik support, powinniśmy przemyśleć zakup bansheesveil Nami poradnik support Banshee.

Wybitne kontry

morgana Nami poradnik support Morgana swoją morganae Nami poradnik support może skutecznie unieszkodliwić większość naszych czarów. Dodatkowo nie jesteśmy zbyt tankowaci, więc jeżeli damy się złapać w morganaq Nami poradnik supportQ Morgany, możemy liczyć się ze śmiercią.
karma Nami poradnik support Swoją karmae Nami poradnik support zapewnia dużą mobilność przeciwnemu strzelcowi, dzięki czemu bez wysiłku może unikać naszych baniek. Oprócz tego jej ogromny poke z karmaq Nami poradnik support może uniemożliwić nam nadążenie leczenia obrażeń, które zada nam lub naszemu ADC.
lucian Nami poradnik support Ten champion potrafi nas naprawdę zdenerwować swoim luciane Nami poradnik supportE, dzięki któremu jest w stanie bardzo sprawnie unikać naszego Q. Najlepszym wyjściem jest poczekanie, aż zużyje swojego dasha, a potem złapać go w nasze Q.

Słabi przeciwnicy

jinx Nami poradnik support Jinx bez swojego escape systemu jest wprost idealnym celem naszych czarów. Bez znacznej pomocy ze strony supporta będzie wpadać w każde nasze Q. Nawet w sytuacji, w której przeciwny support wykorzystuje wszystkie możliwe środki żeby ocalić Jinx przed złapaniem w nasze umiejętności możemy zmienić focus na bezbronnego wtedy supporta, co zwiększy nasze szanse na zdobycie killa.
varus Nami poradnik support Varus to kolejny przypadek ADC bez żadnego escape systemu. W sytuacji, w której Varus nakłada nam stacki varusw Nami poradnik support, możemy mu to przerwać za pomocą Q oraz odejść trochę dalej, aby nie mógł ich aktywować.
draven Nami poradnik support W przypadku starcia z Dravenem możemy łatwo złapać go w nasze Q gdy Draven będzie chciał złapać swój topór – po odbiciu ukaże się miejsce, w które musi iść, aby to zrobić więc, możemy użyć tam naszą bańkę i go schwytać.

Synergie

ezreal Nami poradnik support Ezreal z Nami, po prostu żyć nie umierać. Nami swoim E zwiększa obrażenia Q Ezreala oraz dodaje mu efekt spowolnienia. Jest to jedna z lepszych synergii ponieważ obrażenia jakie są w stanie zadać we wczesnych fazach gry sąogromne.
lucian Nami poradnik support Kolejna dobra synergia ze względu na jego pasywną zdolność, która w połączeniu z naszym E potrafi zadać niemałe obrażenia oraz dodatkowo spowolnić. Dzięki wielokrotnym dashom Luciana oraz przyspieszeniom za pomocą pasywki Nami mogą razem dogonić nawet Mastera Yi.
yasuo Nami poradnik support Wielokrotne okazje stwarzane przez podrzuty czarów Nami pozwalają Yasuo wybrać najdogodniejszą do wykonania swojego ulta na jak największej ilości osób.

Wielokrotnie było pisane o tym, jak bardzo Nami potrafi zmienić losy teamfightu oraz jak użyteczna jest w fazie lanowania. Dlatego powinniśmy rozpoczynać walki śmiało i nie czekać, aż inna osoba rozpocznie walkę. Gdy zauważymy niekorzystne warunki na walkę możemy użyć ulta i przyspieszyć naszych sojuszników, spowolnić i podrzucić przeciwników dając sojusznikom czas na odwrót. Mikaela nie powinniśmy zużywać na pierwsze lepsze CC, powinniśmy poczekać na dłuższe które np. przeszkadza naszemu ADC w wykonywaniu jego pracy. Nie zapominajmy o pasywnej zdolności, która przyda się podczas np. gonienia niedobitków z teamfightów.

Kontrowanie

Siła Nami skupia się głównie na mocnym engage i disengage, dlatego nie możemy się bać rozpoczynania walk naszym ultimate. W walkach 2vs2 na bot lane stosujemy kombinację namir Nami poradnik supportultimate, a potem namiq Nami poradnik supportQ w celu stworzenia ogromnej rezerwy czasu, w której nasz ADC może zadać jak największą ilość obrażeń. Mimo mocnego lanowania nasza wartość w teamfightach jest na wagę złota. Nie możemy zapomnieć o tym, że nasze W może uleczyć większą ilość bohaterów, lecz z każdym kolejnym uzdrowionym jest coraz słabsze.

  • Dwa razy pomyśl zanim użyjesz Q, bo ma duży CD.
  • Nie marnuj Mikaela na krótkie CC oraz nie zapominaj, że on leczy
  • Nie bój się inicjować walki
  • Nie zapominaj, że nie posiadasz dużych obrażeń
  • Zdaj się na drużynę

Autorem nadesłanego poradnika jest Bezo69.

Smite w sezonie 5


Gnar poradnik Top Lane

$
0
0

Gnar podobnie jak większość nowych bohaterów jest bardzo interesującą postacią, której poziom trudności niestety nie należy do najniższych. W związku z jego dość skomplikowaną mechaniką wymagania, które musimy spełnić, by uczynić pożytek z jego niemałego potencjału, są dość wysokie w porównaniu do reszty bohaterów. Gnar jest postacią bardzo złożoną – zawiera w sobie elementy zarówno Bruisera, w którego formie najczęściej zajmuje się tankowaniem obrażeń i zone’owaniem przeciwników, jak i małego, pociesznego Yordla, który odznacza się znacznie większą mobilnością i zwinnością. W mniejszym wydaniu, Gnar dysponuje atakami zasięgowymi i spełnia zupełnie inne zadanie niż Mega Gnar – koncentruje się on wtedy bardziej na obijaniu przeciwników oraz kite’owaniu, aniżeli na sianiu zamętu w szeregach wroga. Prawdą jest, że to ta podstawowa, mniejsza forma Gnara wymaga od nas większych umiejętności niż ma to miejsce w przypadku wersji Mega. Umiejętne zachowanie równowagi między tymi dwoma znacznie różniącymi się od siebie obliczami jest kluczem w opanowaniu i zrozumieniu Gnara.
Faza lane’owania to jeden z jego mocniejszych punktów. Dla bohaterów walczących wręcz, którzy dodatkowo nie cechują się zbyt dużym sustainem, granie przeciwko Gnarowi jest nie lada wyzwaniem, głównie z powodu niesłychanie irytującego poke’u, którym może bezproblemowo zniechęcić niejednego Top lanera. Dobrymi przykładami są tutaj mundo Gnar poradnik Top LaneMundo, malphite Gnar poradnik Top LaneMalphite czy wukong Gnar poradnik Top LaneWukong, którzy nie do końca radzą sobie z Gnarem w pojedynkach 1 na 1.

Zalety:
  • Wszystkie jego umiejętności są darmowe – nie posiada on many, energii ani żadnych innych ograniczeń
  • Bardzo duży zasięg gnarq Gnar poradnik Top LaneQ umożliwia spokojne farmienie na odległość, nawet w przypadku przegrania linii
  • Wiele źródeł obrażeń pozwala mu na opcjonalne budowanie się pod full tanka
  • Nieźle sprawdza się z ostatnio popularnym teleport Gnar poradnik Top LaneTeleportem
  • Radzi sobie z csowaniem pod wieżą
  • Dobrze współgra z gankującym junglerem
  • Nie słabnie wraz z upływem gry
  • Przyjemny w grze
Wady:
  • Brak możliwości bezpośredniej kontroli poziomu Gniewu
  • Stosunkowo trudny do opanowania
  • Dość długi czas castowania umiejętności
  • Poprzez nieuwagę możemy pushować linię, gdy tego nie chcemy
  • Zazwyczaj wymaga zgrania całej drużyny
  • Niezłapanie bumerangu ostudza nasz zapał na kilka dobrych sekund
  • Większość jego umiejętności to skillshoty
  • Wymaga od gracza częstej zmiany stylu gry
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Zdecydowanie najlepiej sprawdzająca się opcja zagospodarowania tego typu run. Dzięki dodatkowemu AD znacznie wzrosną nasze możliwości pojedynkowania się, ułatwi nam to lasthitowanie oraz skorzystają na tym również nasze umiejętności, które w dużej mierze opierają się właśnie na Attack Damage.
Prędkość Ataku / Attack Speed – Drugi, nieco bardziej sytuacyjny wariant, na który możemy się zdecydować wedle naszych osobistych preferencji. Rozpatrzenie tej możliwości ma jednak sens tylko wtedy, gdy skupiamy się na budowaniu głównie Prędkości Ataku – w przeciwnym razie kompozycja ta będzie po prostu mało efektywna.
Przebicia Pancerza / Armor Penetration - Zastosowanie tych run zamiast zwykłego AD jest bardzo opcjonalnym wyborem, który w większości wypadków jest ledwo odczuwalny. Nic nie stoi na przeszkodzie, by umieścić przykładowo trzy sztuki takich znaków w naszym zestawie run – nie są one wyraźnym boostem, jednak gdy już uda nam się zgromadzić trochę AD, ich efektywność zdaje się być nieco bardziej widoczna. Zdecydowanie odradzam zapełniania wszystkich Znaków runami na Przebicie Pancerza, gdyż jest to niesamowicie nieefektywne.

Jeżeli chodzi o Seale, spokojnie można pokusić się o ich mieszanie (np. x5 Health + x4 Armor) i używanie poszczególnych Pieczęci w takich konfiguracjach, z jakimi będzie grało nam się najlepiej.
Zdrowie (skal) / Health (s) – Runy pasujące na prawie na każdą okazję, w moim przypadku stosowane w niemalże każdym matchupie. Przyzwoicie sprawują się na linii oraz dodatkowo boostują naszą pozycję w late gamie.
Zdrowie (baz) / Health (f) – Jeżeli chodzi o ten rodzaj pieczęci, radziłbym niestosowanie ich w liczbie dziewięciu sztuk. Mimo iż bazowy health jest całkiem przyzwoitą statystyką, brak jakiegokolwiek pancerza (pomijając specjalizacje) jest zdecydowanie odczuwalnym defektem (nie biorę pod uwagę sytuacji, w której pancerz znajduje się na innych runach, gdyż opcja ta byłaby strzałem w kolano). Polecam używanie ich w połączeniu z czterema Sealami na bazowy Armor, tak, by otrzymać łącznie 40 punktów zdrowia na pierwszym poziomie i trochę pancerza na start. Proporcje tego ustawienia teoretycznie można by poddać lekkiej modyfikacji, jednak uważam, że są one jak najbardziej przemyślane i sprawdzone, a jakiekolwiek zmiany byłyby tu szukaniem dziury w całym.
Pancerz (baz) / Armor (f) – Runy wybierane przeze mnie zawsze, gdy na górnej linii przyjdzie mi zmierzyć się z przeciwnikiem zadającym głównie obrażenia fizyczne (niejednokrotnie w liczbie dziewięciu sztuk). Postaciami, na które takie pieczęcie są w szczególności warte zagrania, są między innymi: tryndamere Gnar poradnik Top LaneTryndamere, jayce Gnar poradnik Top LaneJayce, riven Gnar poradnik Top LaneRiven lub na przykład rengar Gnar poradnik Top LaneRengar.

Odporność na Magię (skal) / Magic Resist (s) – Kolejne bardzo powszechnie używane ustawienie, które w moim przypadku stosowane jest w około 70% gier. Ochrona przed magią najczęściej nie jest nam tak potrzebna na linii jak na przykład Armor czy Health, dlatego zazwyczaj lepiej jest używać właśnie skalowalnej wersji tych run.
Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Bardzo dobra opcja w przypadku, gdy gramy na kogoś, kto już od pierwszych chwil zadaje spore ilości obrażeń magicznych. W starciu z bohaterami takimi jak ryze Gnar poradnik Top LaneRyze, lulu Gnar poradnik Top LaneLulu czy maokai Gnar poradnik Top LaneMaokai runy te powinny być nieodłączną częścią naszego asortymentu.
Skrócenie Czasu Odnowienia (baz) / Cooldown Reduction (f) – Również w tym przypadku jest to ustawienie, które dodatkowo wymaga zgrania z naszymi masteriesami oraz kupowanymi przedmiotami (o czym nieco później). Sześć sztuk takich Glifów zapewni 5% CDR, co w połączeniu z pięcioma procentami z masteriesów i/lub odpowiednim buildem da okrągłe 40% skrócenia czasu odnowienia.

W kwestii Esencji można zaobserwować sporą rozbieżność zdań – co gracz, to opinia i co gracz, to inne zdanie w kwestii ich zagospodarowania. Ja przedstawię Wam te, o których z autopsji wiem, że są warte grania na Gnarze.
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Przez wielu są to najczęściej wybierane Esencje na postaciach stricte AD. W przypadku Gnara sprawdzają się one równie solidnie, boostując nasze obrażenia zarówno z auto-ataków, jak i umiejętności.
Kradzież Życia / Life Steal – Głównie z powodu świetnego sustainu w early, jaki daje połączenie doransblade Gnar poradnik Top LaneDoran’s Blade’a z trzema sztukami tych run, decyduję się na wybór właśnie tego ustawienia w większości przypadków. Zapewnia nam to aż 7,5% Life Stealu, co jest niesamowicie efektywne podczas fazy lane’owania, jednak niewykluczone, że ustawienie 2xLife Steal oraz 1xAD jest nieco bardziej wydajne – jednak wolę postawić na dodatkowe utrzymywanie się na linii.
Prędkość Ruchu / Movement Speed – Dość opcjonalne ustawienie, które jednak bardzo wspomaga nasze umiejętności kite’owania, co niejednokrotnie przyda nam się podczas starć na górnej alei. Dodatkowo nawet najmniejszy boost do naszej prędkości ruchu nieraz jest na wagę złota, a w przypadku tak mobilnej i skocznej postaci jaką jest Gnar, opcja ta jest znacznie bardziej opłacalna niż w przypadku innych bohaterów.

Opcja 1 (ofensywna)

DLXYbDM Gnar poradnik Top Lane

Agresywny wariant w moim przypadku wybierany jest znacznie częściej niż ten defensywny, głównie z powodu takiej, a nie innej charakterystyki umiejętności Gnara (wiele umiejętności ofensywnych, zadających obrażenia, z nie najgorszym skalowaniem i przelicznikami). Postawienie na ofensywę wydaje się być bardziej rozsądną opcją, jednak przy wyborze takiego ustawienia powinniśmy pamiętać o koncentrowaniu się głównie na pojedynkach z przeciwnikiem na topie. Jeżeli natomiast nie czujemy się na sile, by zdominować górną aleję, nadzialiśmy się na kontrę i/lub na przeciwnika, do którego czujemy respekt i wiemy, że lane’owanie na niego nie będzie prostym zadaniem lub po prostu wolimy grać tankowatymi postaciami, możemy spokojnie zdecydować się na opcję drugą.

Opcja 2 (defensywna)

kEQJ5qs Gnar poradnik Top Lane

Ten bardziej defensywny wariant poleciłbym osobom, które preferują granie tankami, aniżeli postaciami zasięgowymi, których największym atutem są możliwości w kite’owaniu i zadawanie obrażeń. Żadna z tych opcji nie jest zdecydowanie lepsza od drugiej – tutaj decydują głównie nasze osobiste preferencje. Należy jednak pamiętać jakie zachowania w walkach drużynowych i podczas fazy lane’owania, a także zmiany w stylu gry i budowanych przedmiotach wiążą się z wyborem zarówno pierwszej, jak i drugiej opcji.

gnarp Gnar poradnik Top LaneGen Gniewu – Gdy Gniew osiągnie 100 pkt., Gnar zyskuje alternatywny asortyment umiejętności i po 5 sekundach lub po użyciu umiejętności przekształca się w Mega Gnara na 15 sekund do momentu wyczerpania Gniewu.

Główna umiejętność klasyfikująca Gnara jako trudnego bohatera. Dodatkowe umiejętności wpływają pozytywnie na uniwersalność ich posiadacza, jednak wnoszą też ze sobą wiele często skomplikowanych mechanik. Brak bezpośredniego wpływu na poziom Gniewu sprawia, że zanim dokładnie wyczujemy szybkość jego ładowania się i częstotliwość zmian naszej formy, minie naprawdę wiele gier. Umiejętne wykorzystanie zmiany tych dwóch oblicz niesie ze sobą bardzo pozytywne skutki, z drugiej jednak strony, jeżeli nie potrafimy współgrać z bestią drzemiącą w tym pociesznym Yordlu możemy narazić się na wiele fatalnych akcji, na skutek których nasz zestaw pejoratywnych określeń na umiejętność pasywną Gnara zdecydowanie się powiększy.

gnarq Gnar poradnik Top LaneRzut Bumerangiem (Mini Gnar) – Gnar rzuca bumerangiem w wybranym kierunku, zadając obrażenia fizyczne pierwszemu trafionemu wrogowi i spowalniając go na 2 sekundy.

Podstawowa umiejętność, jeśli chodzi o przeprowadzanie wymian oraz nękanie przeciwnika. Genialnie wspomaga nasze last-hitowanie, a w połączeniu z gnarw Gnar poradnik Top LaneW jesteśmy w stanie bezproblemowo wyczyścić nawet największą falę stworów, jaka skumulowała się pod naszym turretem. Odczuwalnie wspiera nas podczas kite’owania, gonienia wroga, a także uciekania z niebezpiecznej sytuacji, przy jednoczesnym ciskaniu za siebie bumerang za bumerangiem.

gnarqq Gnar poradnik Top LaneDaj Kamienia! (Mega Gnar) – Gnar rzuca ogromnym kamieniem w wybranym kierunku, zadając obrażenia fizyczne i spowalniając pierwszy cel na drodze oraz wszystkich wrogów stojących w pobliżu.

Bardzo dobrze wspomaga nasz wave-clear (kombinacja gnarqq Gnar poradnik Top LaneQ + gnarww Gnar poradnik Top LaneW), a także usprawnia możliwości w wymianach oraz poke’owaniu. Umiejętność ta w połączeniu z gnarr Gnar poradnik Top LaneUltem oraz gnarww Gnar poradnik Top LaneW jest naszym głównym źródłem obszarowych obrażeń, które odpowiednio zaaplikowane w walce drużynowej nieraz są w stanie przesądzić o jej wyniku.

gnarw Gnar poradnik Top LaneHipersiła (Mini Gnar) – Co trzeci atak lub umiejętność na ten sam cel zapewnia Gnarowi premię 30% (zależną od poziomu gnarr Gnar poradnik Top Lane Superumiejętności), zanikającą w czasie do prędkości ruchu na 3 sekundy i zadaje celowi dodatkowe obrażenia magiczne zależne od części jego maksymalnego zdrowia.

Umiejętność nieco podobna do tej, którą dysponuje również vayne Gnar poradnik Top LaneVayne. Boost do prędkości poruszania się zapewnia nam ogromne możliwości do kite’owania wroga, a dodatkowe obrażenia magiczne poprawiają nasze obrażenia, szczególnie w dłuższych wymianach oraz sprawiają, że w celu skontrowania Gnara nie wystarczy jedynie składanie pancerza.

gnarww Gnar poradnik Top LaneŁomot (Mega Gnar) – Gnar staje na nogach i wbija pięści w ziemię, zadając obrażenia fizyczne i na 1.25 sekundy ogłuszając wszystkich przeciwników stojących przed nim.

Obszarowy stun, który z powodu swojego małego zasięgu wymaga podejścia na naprawdę niewielką odległość od przeciwnika (w czym często pomaga gnare Gnar poradnik Top LaneE). Ogłuszenie to nie należy do najlepszych pod względem czasu trwania, jednak jest wystarczająco długie, by spokojnie i precyzyjnie użyć gnarqq Gnar poradnik Top LaneQ oraz gnarr Gnar poradnik Top LaneUlta na unieruchomionym celu. Podobnie jak gnarqq Gnar poradnik Top LaneQ, skill ten znacząco poprawia nasz waveclear, a także zapewnia delikatny poke, gdy przyjdzie nam zmierzyć się z postacią walczącą wręcz (przykładowo w momencie, gdy oponent zbliża się, by dobić miniona możemy najpierw go zestunować z gnarww Gnar poradnik Top LaneW, by następnie cisnąć w niego głazem z gnarqq Gnar poradnik Top LaneQ (lub w przypadku burżujów domkiem dla lalek) i opcjonalnie zadać jeszcze jeden autoatak na pożegnanie).

gnare Gnar poradnik Top LaneHop (MiniGnar) – Gnar skacze w wybrane miejsce i zyskuje premię do prędkości ataku na 3 sekundy.

Osobiście jest to jedna z moich ulubionych umiejętności w skillsecie Gnara. Odpowiednie ustawienie na linii bądź sprzyjająca fala minionów wystarczy, by wykaraskać się z praktycznie każdego ganku. Ponadto umiejętność ta świetnie nadaje się jako narzędzie do ofensywy, którym możemy zbliżyć się do przeciwnika, w celu wykorzystania dodatkowej prędkości ataku do wygrania wymiany. Kombinacja skoku zaczynana na gnare Gnar poradnik Top Lanezwykłym E, a kończona na gnaree Gnar poradnik Top Lanetym w formie Mega jest przez wielu dobrze znaną mechaniką (została przedstawiona w Prezentacji Bohatera) i sprawia, że Gnar w bardzo prosty sposób może przedostać się w sam środek teamfightu bądź dorwać się do schowanych z tyłu drużyny Carrych.

gnaree Gnar poradnik Top LaneMiazga (Mega Gnar) – Gnar skacze w wybrane miejsce, a po wylądowaniu zadaje pobliskim przeciwnikom obrażenia fizyczne i spowalnia ich.

Skill ten w wersji Mega jest zdecydowanie mniej użyteczny niż w podstawowej formie. Co prawda może posłużyć jako ewentualny wspomagacz w czyszczeniu minionów, jednak nie daje on tyle bonusów i możliwości co gnarq Gnar poradnik Top LaneE w zwykłej formie. Z tego powodu umiejętność ta używana jest najczęściej w kombinacji opisanej powyżej bądź w przypadku ewentualnej ucieczki.

gnarr Gnar poradnik Top LaneGNAR! – Gnar wpada w histerię i rzuca wszystkich pobliskich wrogów w wybranym kierunku. Wszyscy rzuceni przeciwnicy zostają spowolnieni o 45% i otrzymują obrażenia fizyczne.

Świetna Superumiejętność, potrafiąca przesądzić o losie walki drużynowej. Idealne warunki do inicjacji i wskoczenia w szeregi przeciwników niczym Rambo są czynnikiem, który sprawia, że budowanie Gnara pod tanka (lub chociaż zainwestowanie w 2 defensywne przedmioty) nie jest wcale głupim pomysłem i w zasadzie samo nasuwa się na myśl. Na linii umiejętność ta również nie pozostawia wiele do życzenia. Potrafi zarówno uchronić nas przed ewentualnym gankiem ze strony wroga, jak i wspomóc sojuszniczego junglera podczas eskapady na górną aleję.

Kolejność rozwijania umiejętności

R > Q > W > E

Stawianie na Ultimate jest rzeczą oczywistą w 99% przypadkach, również w przypadku Gnara. Największa rozbieżność zdań występuje w kwestii wyboru między gnarq Gnar poradnik Top LaneQ, a gnarw Gnar poradnik Top LaneW. W mojej opinii pierwszą maksowaną umiejętnością jest gnarq Gnar poradnik Top LaneQ, głównie z powodu znacznego powiększenia naszego DPS’u (przychody porównywalne, jak w przypadku rozwijania gnarw Gnar poradnik Top LaneW), ale też poke’u, jaki zapewnia nam podczas lane’owania, który jest szczególnie efektywny przeciwko postaciom melee. Należy również pamiętać, że w przypadku Gnara rozwijanie danej umiejętności ma odbicie również w formie Mega. Ta właśnie zależność jest decydującym czynnikiem, który skłania mnie do postawienia na Q aniżeli na W, skalującego się w wersji Mega znacznie słabiej. Poprawienie możliwości gonienia przeciwników (zwiększenie wartości spowolnienia oraz redukcja czasu odnowienia, które nabieramy wraz z przeznaczaniem coraz to kolejnych punktów rozwoju w ten właśnie skill) jest kolejnym motywem utwierdzającym mnie w przekonaniu, że to rozwój właśnie gnarqq Gnar poradnik Top LaneQ jest najbardziej opłacalną i efektywną opcją.

Czary Przywoływacza

flash Gnar poradnik Top Lane + teleport Gnar poradnik Top Lane

Flash, jak w przypadku znacznej większości bohaterów, jest podstawowym spellem pełniącym rolę escape-mechanizmu, który jest praktycznie nieodłączny niezależnie od championa czy pozycji w grze (czasem występują oczywiście wyjątki). W przypadku Top lanerów ogólnie przyjętym standardem jest wybieranie Teleportu jako drugi Czar Przywoływacza. Obecnie gra na górniej alei niejednokrotnie sprowadza się do tego, który z graczy lepiej wykorzysta okazję przeteleportowania się na dolną linię bądź w rejony Dragona, gdy sytuacja jest wyjątkowo napięta. Można oczywiście go użyć w przypadku chęci powrotu na linię, gdy na przykład zebrała nam się pokaźna ilość stworów, a nie chcemy by rozbiły się o wieżę.

flash Gnar poradnik Top Lane + ignite Gnar poradnik Top Lane

Druga opcją jest całkowite postawienie na ofensywę, w którym z góry zakładamy dominację górnej alei. Posiadanie przewagi pod względem Summoner’s Spelli w starciach 1 na 1 (zazwyczaj to gracz z ignite Gnar poradnik Top LanePodpaleniem ma większe szanse na pokonanie oponenta dysponującego teleport Gnar poradnik Top LaneTeleportem) nie jest gwarancją na odniesienie sukcesu, szczególnie, jeśli nadarzy się sytuacja, w której nasza obecność na drugim końcu mapy będzie wręcz niezbędna. Osobiście uważam, że stawienie na Teleport jest bardziej rozsądnym wyjściem, dzięki któremu nie będziemy uzależnieni od wygrania linii, jak jest to w przypadku grania z ignite Gnar poradnik Top LanePodpaleniem.

doransblade Gnar poradnik Top Lanehealthpotion Gnar poradnik Top Lanewardingtotem Gnar poradnik Top Lane

Standardowy zestaw na początek, szczególnie efektywny ze wspomnianymi runami na kradzież życia. Usprawnienie naszych wymian, last-hitowania oraz sustainu to zalety sprawiające, że takiemu pakietowi startowemu nie sposób odmówić użyteczności i racji bytu w większości przypadkach.

doransshield Gnar poradnik Top Lanehealthpotion Gnar poradnik Top Lanewardingtotem Gnar poradnik Top Lane

Druga, bardziej defensywna opcja, jeśli chodzi o zakupy przed pierwszym opuszczeniem bazy. Stosowana zazwyczaj w przypadku starcia z agresywnymi AD bohaterami (przykładowo fiora Gnar poradnik Top LaneFiorą, bądź riven Gnar poradnik Top LaneRiven), którą dodatkowo można wzmocnić pieczęciami na Pancerz.

vampiricscepter Gnar poradnik Top Lane / phage Gnar poradnik Top Lane / sheen Gnar poradnik Top Lane

Dwoma najpopularniejszymi przedmiotami, które można spotkać na Gnarze są zdecydowanie bladeoftheruinedking Gnar poradnik Top LaneBotRK oraz trinityforce Gnar poradnik Top LaneTrinity Force. To właśnie komponenty tych przedmiotów (których złożoność i cena zależy od tego, ile złota uda nam się zgromadzić) powinny znajdować się na samym początku naszej listy zakupów. Z tego co udało mi się zaobserwować, jako pierwszy item ludzie zazwyczaj wybierają bladeoftheruinedking Gnar poradnik Top LaneBotRKa aniżeli trinityforce Gnar poradnik Top LaneTriforce, jednak ja mam tutaj trochę odmienne zdanie. Po wielu testach i starciach na topie uważam, że priorytetowanie tego drugiego przedmiotu jest nieco bardziej efektywne. Gdyby tego było mało, nadmienię, że zazwyczaj pierwszą składową po jaką sięgam nie jest phage Gnar poradnik Top LanePhage (nie umniejszam jego pożyteczności i uważam, że zdecydowanie jest wart kupna), a ku (jak mniemam) zdziwieniu wielu z Was – sheen Gnar poradnik Top LaneSheen. Aspektem, który skłonił mnie do postawienia na ten – na pierwszy rzut oka kiepski wybór, jest świetna synergia ze spamowalnym gnarq Gnar poradnik Top LaneQ (oczywiście o ile je maksujemy), które konsekwentnie zapewni nam aktywowanie sheen Gnar poradnik Top LaneSheena. Połączenie wzmocnionego autoataku wraz z zabójczym bumerangiem jest bardzo dobrym mechanizmem, który nieraz zapewni nam zwycięstwo na górnej alei. Kolejnym postępem w kierunku ukończenia trinityforce Gnar poradnik Top LaneMocy Trójcy jest zakup kolejno phage Gnar poradnik Top LanePhage’a i oczywiście zeal Gnar poradnik Top LaneZeala.
Innym niezbędnikiem każdego radosnego Yordla siejącego zamęt na topie powinien być vampiricscepter Gnar poradnik Top LaneVampiric Scepter – czyli nieodmowna część gry na topie – sustain (w tym przypadku lifesteal). W naszym ekwipunku powinien znaleźć się mniej więcej w trakcie budowania Mocy Trójcy (kradzież życia współgra również ze wspomnianym sheen Gnar poradnik Top LaneSheenem) lub gdy faza lane’owania przebiega wyjątkowo po naszej myśli można spokojnie pokusić się o rozbudowę go do bilgewatercutlass Gnar poradnik Top LaneBilgewater Cutlassa.

trinityforce Gnar poradnik Top Lanebladeoftheruinedking Gnar poradnik Top Lane

Para przedmiotów, którą można spotkać w asortymencie prawie każdego Gnara i to nie bez powodu. Co do kolejności kupowania – tu znowu kwestia osobistych upodobań i preferencji. Motywy kierujące mną ku wyborze trinityforce Gnar poradnik Top LaneTriforce’a przedstawione zostały powyżej, jednak niewykluczone, że jest to tylko moje „widzimisię”, przed którego niesłusznością wypieram się nogami i rękami. Jako że rezultaty, które udaje mi się osiągnąć z tym właśnie buildem są dla mnie jak najbardziej zadowalające, aktualnie nie wydaje mi się, bym miał zmienić swoje zdanie w tej kwestii.

bansheesveil Gnar poradnik Top Lanesunfirecape Gnar poradnik Top Laneranduinsomen Gnar poradnik Top Lanethornmail Gnar poradnik Top Laneguardianangel Gnar poradnik Top Lane

Przedmiot defensywny jest u większości postaci standardem. Również w tym przypadku takowy powinien znaleźć się w naszym buildzie mniej więcej po ukończeniu wyżej wymienionej pary ofensywnych itemów. W zależności od oponenta lub charakterystyki drużyny przeciwnej skupiamy się na poszczególnych przedmiotach. ryze Gnar poradnik Top LaneRyze, lulu Gnar poradnik Top LaneLulu albo maokai Gnar poradnik Top LaneMaokai na topie? Polecam sięgnąć po bansheesveil Gnar poradnik Top LaneBanshee. Jakakolwiek postać AD i przykładowo rengar Gnar poradnik Top LaneRengar lub leesin Gnar poradnik Top LaneLee Sin w jungli? W tym przypadku randuinsomen Gnar poradnik Top LaneRanduin’s Omen albo sunfirecape Gnar poradnik Top LaneSunfire Cape zajmie miejsce defensywnego przedmiotu (bardziej skłaniałbym się ku temu pierwszemu z uwagi na buffy, jakie otrzymał).
Sprawa wygląda nieco inaczej, jeśli gramy Gnarem pod tanka. W takiej sytuacji pierwszym budowanym przedmiotem jest zazwyczaj sunfirecape Gnar poradnik Top LaneSunfire lub, gdy przyjdzie zmierzyć się nam z postacią, dla której obniżenie prędkości ataku jest odczuwalnym osłabieniem (irelia Gnar poradnik Top LaneIrelia, jax Gnar poradnik Top LaneJax itp.), można postawić na randuinsomen Gnar poradnik Top LaneRanduin’s Omen.
Z sytuacyjnych przedmiotów warto również wybrać między innymi thornmail Gnar poradnik Top LaneThornmaila. Można go budować praktycznie nie zwracając uwagi na to, czy nasza ówczesna ścieżka budowanych przedmiotów była skupiona wokół obrażeń czy też nie. Jest to item dość uniwersalny, który jednak w przypadku tankowatej wersji Gnara jest rzeczą raczej niezbędną, by móc jakkolwiek zagrozić przeciwnemu ADC. Przedmiot ten najlepiej budować jako piąty lub szósty – czyli mniej więcej wtedy, gdy Strzelcy naprawdę zaczynają boleć, a ich obrażeniom mało kto jest w stanie dorównać.
Jeżeli jesteśmy jasnym punktem naszej drużyny i niesiemy resztę naszych kompanów na plecach, a nasz zgon równa się najprawdopodobniej przegranej, zaopatrzenie się w guardianangel Gnar poradnik Top LaneGA jest jak najbardziej dobrym pomysłem. Zapewni nam to oczywiście statystyki obronne, ale przede wszystkim uchroni nas od sromotnej porażki w przypadku, gdy zostaniemy złapani lub po prostu zbierzemy na siebie zbyt wiele ciosów.

thebrutalizer Gnar poradnik Top Lanelastwhisper Gnar poradnik Top Laneyoumuusghostblade Gnar poradnik Top Lanetheblackcleaver Gnar poradnik Top Lane

Kolejna porcja sytuacyjnych przedmiotów, które równie dobrze mogą być kompletnie nieobecne w naszym ekwipunku. Są to itemy dla tych, którzy cenią sobie przede wszystkim obrażenia i możliwości pojedynkowania się. thebrutalizer Gnar poradnik Top LaneThe Brutalizera radziłbym składać osobom, które zamierzają skupić swoją grę wokół Cooldown Reduction. Jest to kluczowy element do układanki, którą jest osiągnięcie bariery 40% CDR. Przedmiot ten również świetnie współgra z umiejętnościami Gnara, które w dużej mierze opierają się o AD, a przebicie pancerza wyraźnie poprawi naszą ofensywę. W przypadku Gnara nawet najmniejszy przyrost tej jakże cennej statystyki, jaką jest Cooldown Reduction będzie odczuwalny zaraz po zakupie itemu i wyjściu z bazy. lastwhisper Gnar poradnik Top LaneLast Whisper jest dość rozsądnym wyborem ze względu na charakterystykę umiejętności Gnara – znaczna ich część zarówno zadaje obrażenia fizyczne, jak i czerpie swoją moc z dodatkowego AD, natomiast youmuusghostblade Gnar poradnik Top LaneYoumuu tudzież theblackcleaver Gnar poradnik Top LaneCzarny Tasak są zazwyczaj efektem ubocznym wcześniejszego zbudowania thebrutalizer Gnar poradnik Top LaneTłuczka. To, na który z tych dwóch przedmiotów się zdecydujemy, zależy już tylko od nas. Jeżeli cenimy sobie wszelkie aktywne przedmioty (i nie zapominamy o nich), odpowiedzią jest tutaj Youmuu. Z drugiej strony, jeśli nie chcemy zaprzątać sobie głowy dodatkowymi mechanikami lub nie jesteśmy przyzwyczajeni do używania ich, powinniśmy bez wahania postawić na Czarny Tasak. Mimo iż oba te przedmioty dosyć się od siebie różnią, bardzo trudno wyłonić jest tutaj faworyta.

zephyr Gnar poradnik Top Lanespiritvisage Gnar poradnik Top Lanethebloodthirster Gnar poradnik Top Lane

Te trzy przedmioty są przeznaczone dla najodważniejszych śmiałków, którym niestraszne są niestandardowe rozwiązania. Budowanie zephyr Gnar poradnik Top LaneZephryra nie jest pomysłem do końca pozbawionym sensu pod warunkiem, że albo w naszym zestawie run znajdują się takie, które poprawiają nasz procentowy Attack Speed (w tej sytuacji statystyki z Zefira będą bardziej odczuwalne, a sam przedmiot bardziej wart inwestycji) albo potrzebujemy go jako alternatywę do uzyskania 40% CDR.
Podobnie jest ze spiritvisage Gnar poradnik Top LaneSpirit Visage – jedynym sensownym powodem budowania tego przedmiotu na Gnarze wydaje się być chęć osiągnięcia granicy Cooldown Reduction. Jednak w tym przypadku do kwestii efektywności tego itemu podchodzę znacznie bardziej sceptycznie.
thebloodthirster Gnar poradnik Top LaneThe Bloodthirster również nie jest core przedmiotem dla Gnara i widuje się go raczej rzadko. Jednak jak mówi stare noxiańskie porzekadło: „trochę AD i life stealu jeszcze nigdy nikomu nie zaszkodziło”. Tak, to przysłowie zostało przeze mnie wymyślone na poczekaniu, jednak jego przesłanie wcale nie odbiega od rzeczywistości, szczególnie jeśli mamy do czynienia z postacią, której obrażenia i umiejętności sprowadzają się w głównej mierze właśnie do Attack Damage. Mimo to, przedmiot ten zdecydowanie nie powinien być stawiany jako nr 1, a jego zakupu najlepiej dokonać jest w momencie, w którym albo kompletnie zdominowaliśmy linię i nie mamy na co przeznaczyć złota, albo cała gra toczy się po naszej myśli, a szanse na przegraną są raczej znikome. Z drugiej jednak strony, idąc tym samym tokiem myślenia (tj. „kto bogatemu zabroni?”) można by dowieść, że każdy przedmiot jest wart zakupu na praktycznie każdej postaci w grze.

ninjatabi Gnar poradnik Top Lanemercurystreads Gnar poradnik Top Laneionianbootsoflucidity Gnar poradnik Top Laneberserkersgreaves Gnar poradnik Top Lane

Buty. No właśnie, buty. Wszyscy dobrze znamy przypadki, w których kobieta potrafi spędzić godziny na wyborze odpowiedniego obuwia, tylko po to, by wyjść ze sklepu z pustymi torbami. Mimo iż jest to po części dość wypaczony stereotyp, wcale nie odbiega znacząco od tego, co można nieraz zaobserwować podczas zakupów na Summoner’s Rift. Wszelkie wątpliwości zamierzam rozwiać szczegółowo przyglądając się każdej (sensownej) parze odzienia.

ninjatabi Gnar poradnik Top LaneNinja Tabi – Radziłbym stosować je w sytuacji, w której są one niezbędne do wygrania (lub przetrwania) linii, a także gdy przyjdzie nam grać na drużynę, w której znaczna część (min. 3) bohaterów zadaje głównie obrażenia fizyczne. Opcja ta nie jest głupim wyborem również w momencie, w którym żadne z wymienionych czynników nie są spełnione, ale na przykład przeciwna postać, która w dużej mierze opiera się o obrażenia do ataku jest wyjątkowo nafeedowana i jedynym sposobem na przetrwanie ataku takiej bestii (przykładowo bardzo dużego zed Gnar poradnik Top LaneZeda, talon Gnar poradnik Top LaneTalona czy jakiegokolwiek ADC) jest postawienie właśnie na dodatkowy Armor. mercurystreads Gnar poradnik Top LaneMercury’s Treads – potocznie zwane Merkurami lub Mercami. Stosowane bardzo często na praktycznie każdej maści bruiserach i offtankach. Wyjątkowo efektywne na drużyny, w których występują dwie postacie AP (lub więcej, choć jest to sytuacja raczej rzadka). Nie należy również zapominać o wyjątkowej cesze, jaką te buty zapewniają. Mowa tu oczywiście o odporności na efekty kontroli tłumu (tenacity), która w porównaniu do innych efektów w grze jest jedną z najrzadziej występujących (posiadają ją tylko dwa przedmioty). Wyjątkowe nacechowanie magicznymi obrażeniami drużyny przeciwnej lub duża liczba CC nie jest jednak wymogiem, który musi zostać spełniony zanim zdecydujemy się na zakup Merców. Są to buty tak uniwersalne, że sprawdzą się praktycznie w każdej scenerii, pomijając sytuację, w której spotkamy się z przypadkami wymienionymi powyżej – wtedy zdecydowanie ninjatabi Gnar poradnik Top LaneTabi. ionianbootsoflucidity Gnar poradnik Top LaneIonian Boots of Lucidity – nieodłączny element ekwipunku każdego wielbiciela 40% CDR. Wraz z omówionymi wcześniej runami na Cooldown Reduction i/lub odpowiednimi punktami w masteriesach, a także zaopatrzeniem się w thebrutalizer Gnar poradnik Top LaneTłuczek spokojnie osiągniemy pułap skrócenia czasu odnowienia. Zważając na szeroki zestaw umiejętności Gnara, a w szczególności na spamowalne gnarq Gnar poradnik Top LaneQ wariant ten jest całkiem niezłym wyborem, jednak jeżeli nie uwzględniamy odpowiednich przedmiotów oraz run/masterek, nie uzyskamy 40% CDR, co równać się będzie z niską efektywnością tej idei. berserkersgreaves Gnar poradnik Top LaneBerserker’s Greaves – Ostatnie, chyba najbardziej sytuacyjne obuwie, którego skuteczność jest najniższa spośród wymienionych przykładów. Co prawda współgrają z procentowym boostem do prędkości ataku z gnarw Gnar poradnik Top LaneW, jednak ich efektywność moim zdaniem jest znikoma w porównaniu do innych możliwości zagospodarowania tego slotu.

Wybitne kontry

fiora Gnar poradnik Top Lane Będziemy tu odstawać głównie w krótkich, intensywnych wymianach, w których postacie takie jak Fiora sprawdzają się genialnie. Gnar, jak dobrze wiemy, najlepiej czuje się w długich starciach z przeciwnikiem lub w sytuacji, w której może spokojnie obijać go z bezpiecznego dystansu. To właśnie odległość między nami a Fiorą jest elementem, na który szczególnie należy zwrócić uwagę. Każde nierozsądne posunięcie i umożliwienie Fiorze doskoku będzie zazwyczaj równać się (pod warunkiem, że nie budujemy się w full tanka) ze znacznym uszczerbkiem na zdrowiu, spalonym flash Gnar poradnik Top LaneFlashem lub w najgorszym przypadku ze śmiercią. W walce z tak agresywnymi przeciwnikami ważne jest również unikanie bójek w podstawowej formie – niska ilość zdrowia oraz mało defensywnych statystyk tylko ułatwi Fiorze całe zadanie.
pantheon Gnar poradnik Top Lane Mało który bohater potrafi równać się z pantheon Gnar poradnik Top LanePantheonem w wymianach na linii, a szczególnie w okolicach trzeciego poziomu. W tym przypadku będziemy deklasowani przede wszystkim pod względem obrażeń i możliwości pojedynkowania się. Za każdy rzucony bumerang otrzymamy odpowiedź w postaci włóczni, której DMG przewyższy nasze możliwości. pantheonp Gnar poradnik Top LanePasyw Pantheona dodatkowo utrudnia obijanie go, chociaż nie blokuje detonacji trzeciego uderzenia z gnarw Gnar poradnik Top LaneW (co warto wziąć pod uwagę, jeżeli będziemy chcieli uzyskać dodatkowe przyspieszenie w trakcie ucieczki). Gdyby tego było mało, należy również być świadomym skutków, które niesie narażenie się na pantheonw Gnar poradnik Top Lanestun Pantheona. Jeżeli pozwolimy sobie na zmniejszenie zasięgu między nami a oponentem, równie dobrze możemy pożegnać się z co najmniej jedną trzecią naszego HP. W tym przypadku jedynym wyjściem z sytuacji jest inicjowanie walk w formie Mega. Z pełnym Gniewem pojedynek ten będzie nieco bardziej przypominał wyrównaną walkę, mimo iż nadal to pantheon Gnar poradnik Top LanePantheon będzie delikatnie górą.
riven Gnar poradnik Top Lane Podobnie jak w przypadku fiora Gnar poradnik Top LaneFiory, cała filozofia grania na tego typu postać opiera się o trzymaniu jej na dystans. Również w tym matchupie musimy nieustannie kontrolować nasze położenie na linii, a każdy najdrobniejszy błąd może być wykorzystany przez przeciwnika. Szczególnie, gdy gramy na Riven, takie posunięcia zazwyczaj kończą się tragedią. Nie najgorszym wyjściem z sytuacji będzie tu budowanie się pod tanka, zaczynając zbieranie pancerza tak wcześnie, jak tylko się da. Taki styl gry musi być oczywiście zaplanowany już w lobby, wraz z odpowiednimi masteriesami i zestawem run.
lulu Gnar poradnik Top Lane Podobnie jak Gnar, bardzo irytująca postać w starciach 1 na 1. Ważnym atutem podczas fazy lane’owania, którym może pochwalić się Gnar, jest możliwość poke’owania, jednak obrażenia mogą zostać zaabsorbowane przez lulue Gnar poradnik Top Lanetarczę Lulu lub uniknięte dzięki jej przyśpieszeniu. Grając na nią możemy zapomnieć o pushowaniu linii pod wieżę – mało który bohater może równać się z Lulu pod względem waveclearu, szczególnie podczas fazy lane’owania. Inicjacje „all in” również niezbyt się tutaj sprawdzą. Możliwości posiadane przez Lulu w pojedynkowaniu się zdecydowanie nie należą do najgorszych, a dodatkowo jej lulur Gnar poradnik Top LaneUltimate jest w stanie bardzo skutecznie przerwać naszą batalię.

Słabi przeciwnicy

garen Gnar poradnik Top Lane W tym matchupie górujemy głównie za sprawą naszego zasięgu w podstawowej formie, a brak dobrego gap closera po stronie przeciwnika tylko ułatwia nam zadanie. Ciągłe obijanie i uniemożliwianie podejścia do minionów jest największym koszmarem bohaterów takich jak Garen. W większości przypadkach starcie to powinno wyglądać raczej jak trening kite’owania aniżeli wyrównany pojedynek.
malphite Gnar poradnik Top Lane Malphite zdecydowanie nie jest postacią, która opiera się na dominacji linii. Skupia się on raczej na walkach drużynowych i tankowaniu obrażeń. Ten właśnie słaby punkt musimy wykorzystać w starciu z nim. Podobnie jak w przypadku garen Gnar poradnik Top LaneGarena, nieustanny poke będzie tu kluczem do zwycięstwa. De facto, Malphite w swoim skillsecie ma możliwość odpowiedzenia na takie zaczepki. Chodzi tutaj oczywiście o malphiteq Gnar poradnik Top LaneQ, którego obrażenia są całkiem przyzwoite (szczególnie z dodatkowym AP), jednak dysproporcja występuje tu w kwestii ograniczenia tych dwóch umiejętności. Tak jak w przypadku Gnara nie musimy się niczym martwić i możemy używać gnarq Gnar poradnik Top LaneQ do woli, tak w przypadku Malphite’a już kilkukrotne użycie swojej podstawowej umiejętności wiąże się z niemałymi problemami maną.
darius Gnar poradnik Top Lane Darius to jeden z moich wymarzonych przeciwników, jeśli chodzi o grę na topie. Również tutaj od samego początku powinniśmy dać o sobie znać, obijając go bumerangami i autoatakami gdy tylko podejdzie do minionów lub nieco bardziej się wysunie (szczególnie efektywne jest tu wspomniane budowanie sheen Gnar poradnik Top LaneSheena). W tym pojedynku również powinniśmy pamiętać o trzymaniu go na dystans i pod żadnym pozorem nierozpoczynaniu walk, gdy darius Gnar poradnik Top LaneDarius ma okazję dosięgnąć nas swoim dariuse Gnar poradnik Top Laneprzyciągnięciem. Po uzyskaniu pełnego paska Gniewu możemy podejść do pojedynków o wiele śmielej, gdyż najczęściej wyjdziemy z nich zwycięsko.
nasus Gnar poradnik Top Lane Nie bez powodu odradza się pickowanie nasus Gnar poradnik Top LaneNasusa nie znając przeciwnego Topera. Jeżeli przyjdzie mu zmierzyć się z zasięgową postacią, najczęściej oznacza to bardzo trudne czasy dla Kustosza Pustyni. Również w tym matchupie mamy znaczną przewagę podchodzącą oczywiście z różnicy w zasięgach, którą należy wykorzystać tak, by jak najbardziej utrudnić lub uniemożliwić Nasusowi stackowanie jego nasusq Gnar poradnik Top LaneQ. W walkach mających miejsce w późniejszych fazach gry zazwyczaj to nasus Gnar poradnik Top LaneNasus wyjdzie górą, jednak jeżeli potrafimy wystarczająco dobrze kite’ować, również tutaj uda nam się go pokonać.

Synergie

amumu Gnar poradnik Top Lane W tym przypadku sprawa jest dość oczywista. Możliwości posiadane przez amumu Gnar poradnik Top LaneAmumu w przytrzymaniu przeciwników same proszą się o współgranie z gnarr Gnar poradnik Top LaneUltem Gnara. Również unieruchomienie z amumuq Gnar poradnik Top LaneQ, które zapewnia Amumu jest bardzo pomocnym elementem podczas gry Gnarem. Możemy wtedy spokojnie wycelować nasze umiejętności, a łączna długość efektów CC, jakie ten duet jest w stanie zaoferować sięga aż 6. sekund.
jarvan Gnar poradnik Top Lane Również tutaj zamknięcie kilku przeciwników w jarvanr Gnar poradnik Top LaneKataklizmie daje idealne warunki Gnarowi do wypalenia swojego combo. Synergia podczas ganków też jest widoczna praktycznie na pierwszy rzut oka. Ogłuszenie i niemałe obrażenia Gnara zazwyczaj są poprzedzone podbiciem jarvan Gnar poradnik Top LaneJarvana, co najczęściej skutkuje spalonym Summoner’s Spellem bądź zabójstwem dla jednego z dwójki bruiserów.
zilean Gnar poradnik Top Lane W tym przypadku współpraca zachodzi przede wszystkim w momencie gonienia lub kite’owania wroga przez Gnara. Tak potężny boost do prędkości poruszania się, który potrafi zapewnić zilean Gnar poradnik Top LaneZilean jest wymarzonym efektem dla każdego, kto ceni sobie mobilność, możliwość chase’owania wroga a także ucieczki z tarapatów. W tej sytuacji Gnar czerpie 100% pożytku nie tylko z zileane Gnar poradnik Top Laneprzyśpieszenia, ale również zileanr Gnar poradnik Top LaneUlta, który jest świetnym narzędziem, jeżeli weźmiemy pod uwagę liczne wskoki Gnara w szeregi wroga albo ewentualny błąd w pozycjonowaniu się w jego mniejszej formie.
orianna Gnar poradnik Top Lane Sprawa mam nadzieję dla wielu oczywista. Ciężko (o ile jest to w ogóle możliwe) znaleźć postać z dobrymi obszarowymi obrażeniami, która nie współgrałaby z oriannar Gnar poradnik Top LaneUltem Orianny. Odpowiednie połączenie go z tym, którym dysponuje Gnar lub ze gnaree Gnar poradnik Top Lanewskoczeniem w grupę przeciwników nie tylko zapewni nam miejsce w kompilacji najlepszych zagrań tygodnia, ale także uniemożliwi jakąkolwiek odpowiedź ze strony drużyny przeciwnej.

Tak jak już pisałem, Gnar jest szczególnie silny w starciu z postaciami walczącymi wręcz. W pojedynku z takimi bohaterami górna linia powinna być naszym królestwem, w którym rządy sprawujemy poprzez nieustanne obijanie przeciwnika autoatakami oraz gnarq Gnar poradnik Top LaneQ (tutaj jeszcze raz proponuję wypróbowanie wczesnego sheen Gnar poradnik Top LaneSheena). Nie należy jednak skupiać się na utrudnianiu farmy przeciwnikowi bardziej niż na własnym creep scorze (no chyba, że gramy na nasus Gnar poradnik Top LaneNasusa). Mimo to, niewygrywanie w ilości zabitych minionów w matchupie na postać walczącą wręcz powinno być uznawane za porażkę.
Postacie melee prawie zawsze dysponują pewnego rodzaju gap closerem. W przypadku irelia Gnar poradnik Top LaneIrelii jest to zwykły, standardowy dash – ireliaq Gnar poradnik Top LaneFala Ostrzy. darius Gnar poradnik Top LaneDarius natomiast w miejscu przeznaczonym na mechanizm ułatwiający zbliżenie się do przeciwnika posiada dariuse Gnar poradnik Top Laneprzyciągnięcie, z kolei rumble Gnar poradnik Top LaneRumble rumblew Gnar poradnik Top Lanedelikatne przyśpieszenie z W. W grze przeciwko bohaterowi, który posiada jakikolwiek typ gap closera (dasha, przyciągnięcia, skoku) bardzo ważne jest zachowywanie dystansu i kontrolowanie zasięgu, z jakiego oponent może się do nas przedostać (oczywiście, gdy jesteśmy w podstawowej formie).
We wczesnych momentach lane’ownia (tj. do około 3. poziomu) nieumyślnie możemy pushować linię poprzez trafianie w miniony z gnarq Gnar poradnik Top LaneQ. Będziemy wtedy wyjątkowo podatni na gank ze strony przeciwnika. By temu zapobiec wardujemy krzaki od strony rzeki lub jeżeli podejrzewany, że jungler zaatakuje od tyłu, wardujemy wtedy Tribush (oba totemy najlepiej ustawić w okolicy trzeciej minuty).
Jeżeli w naszym asortymencie znajduje się teleport Gnar poradnik Top LaneTeleport (co zakładam zdarza się dość często), bardzo ważną kwestią jest kontrolowanie sytuacji na mapie, a w szczególności na dolnej linii. Zwracanie uwagi na to, co dzieje się po drugiej stronie Summoner’s Rift jest niezbędne, by móc odpowiednio wesprzeć swoją drużynę, gdy sytuacja będzie tego wymagała (przykładowo podczas walki o Dragona). Umiejętność podzielnej uwagi i biernego spoglądania na minimapę powinna być przez nas stale szlifowana i to ona, w obecnej erze Teleportów na topie, rozgranicza dobrego Top lanera od tego świetnego.
W walkach drużynowych usadowionych w ok. 20. minucie jesteśmy bardzo ważnym elementem naszej drużyny. W mid gamie Gnar prezentuje się bardzo dobrze zarówno w formie Mega, jak i tej podstawowej. Jeżeli sytuacja zazębi się w momencie, w którym nasz pasek Gniewu nijak jest w stanie szybko się napełnić, pozostaje nam granie niemalże identycznie jak ADC – zachowując dystans ciskamy bumerang za bumerangiem zamiennie z podstawowymi atakami. Skoku nie używamy aż do momentu, w którym albo musimy uciec z niebezpieczeństwa, albo wkrótce zmienimy się w Mega Gnara i mamy zamiar dołączyć do walki, by naszą wspomóc drużynę gnarr Gnar poradnik Top LaneUltem.
Gdy gra sięga momentu, w którym większość bohaterów posiada już sześć przedmiotów, zbliżenie się do ADC w mniejszej formie (nawet jeśli budujemy się pod tanka) jest niczym samobójstwo. W late gamie forma Mega jest tą zdecydowanie bardziej pożądaną, głównie ze względu na korzyści, jakie ona zapewnia – możliwości pojedynkowania się z wrogimi Prowadzącymi oraz zdolność do bardzo efektywnego inicjowania walk, a także bronienia sojuszniczych Carrych i to właśnie tę formę powinniśmy starać się uzyskać zaraz przed walką drużynową. Możemy oczywiście również zainicjować takową, gdy poziom Gniewu jest wystarczający i wkrótce będziemy mieli dostęp do gnarr Gnar poradnik Top LaneSuperumiejętności.

  • Jeżeli dopiero zaczynasz swoją przygodę z Gnarem, odradzałbym gry na włączonych smartcastach. Dobre czucie jego zasięgów oraz szerokości skilli (hitboxów) jest podstawą podstaw. Gra z włączonym wskaźnikami umiejętności jest niesłychanie ważnym czynnikiem w procesie poznawania, uczenia się i masterowania Gnara. Ważne, abyśmy do takich ustawień przywykli już od pierwszych rozgrywek. Wraz z opanowaniem tej kwestii i nieco dokładniejszym poznaniem Gnara, możemy pokusić się o włączenie smartcastów – tak wyglądało to w moim przypadku, jednak jest to całkowicie opcjonalne.
  • Nie daj się ponieść emocjom widząc przeciwników zbitych w grupie. Instynktownym odruchem zazwyczaj jest tutaj wykorzystanie okazji – gnaree Gnar poradnik Top Lanewskoczenie we wrogów i gnarr Gnar poradnik Top Lanezultowanie ich jak największej liczby. Plan na pierwszy rzut oka szczytny i niemogący się nie udać, jednak jeżeli nie uwzględniliśmy położenia naszych sojuszników i ewentualnego (braku) wsparcia, bardzo szybko cała idea może okazać się tragedią. Dlatego ZAWSZE, gdy zamierzamy zainicjować walkę powinniśmy uprzednio upewnić się, że mamy wsparcie w postaci sojuszników oraz że są oni w stanie za nami podążyć.
  • Możliwe jest użycie gnarr Gnar poradnik Top LaneUlta w trakcie skoku w obu formach. Jest to bardzo przydatny trik szczególnie podczas podwójnego skoku (gnare Gnar poradnik Top LaneHop + gnaree Gnar poradnik Top LaneMiazga), gdy chcemy zainicjować walkę, nie dając przeciwnikom ani chwili na reakcję.
  • Proste rzucanie gnarq Gnar poradnik Top Lanebumerangiem jest dość łatwe do uniknięcia i nie zawsze zapewni nam przewagę na linii, jakiej byśmy oczekiwali. Staraj się rzucać nim między minionami (najlepiej poruszającymi się – wtedy efekt zaskoczenia jest jeszcze większy). Przeciwnik nie będzie się tego spodziewał, myśląc, że bumerang zatrzyma się na fali stworów.
  • Świetnym zastosowaniem gnarq Gnar poradnik Top LaneQ Gnara jest sprawdzanie nim krzaków. Przykładowo, gdy podejrzewamy invade ze strony przeciwników, wystarczy wycelować bumerangiem w zarośla i pilnie obserwować nasz pasek Gniewu – jeżeli się powiększy, to znaczy, że trafił przeciwnika. Ze względu na spory zasięg gnarq Gnar poradnik Top LaneQ sztuczka ta jest bardzo łatwa do wykonania i gwarantuję, że nieraz uratuje Wam skórę.
  • Nowa dżungla – z czym to się je?

    $
    0
    0

    Zmiany przedsezonowe sprawiły wiele zamieszania. Wiele osób wciąż nie wie jak efektywnie dżunglować na nowej mapie. Ten tekst ma za zadanie pomóc takowym graczom.

     

    Co i dla kogo?

    Są to proponowane przedmioty i ulepszenia dla poszczególnych junglerów. Nie są to oczywiście jedyne, słuszne opcje, jednak sprawdzają się na poszczególnych bohaterach całkiem nieźle.
    Champion Przedmiot Ulepszenie Uwagi
    Aatrox Skirmisher

    Szabla

    Devourer

    Pożeracz

    AD Malzahar Ranger

    Pochodnia

    Warrior

    Wojownik

    AP Amumu Ranger

    Pochodnia

    Magus

    Mag

    Cho’Gath Ranger

    Pochodnia

    Juggernaut

    Niepowstrzymany

    Diana Ranger

    Pochodnia

    Magus

    Mag

    Elise Ranger

    Pochodnia

    Juggernaut

    Niepowstrzymany

    Evelynn Stalker/Ranger

    Ostrze/Pochodnia

    Warrior lub Maggus

    Wojownik lub Mag

    Fiddlesticks Zamiast jungle itemu start z Amplifying Tomem
    Gragas Ranger

    Pochodnia

    Magus

    Mag

    Hecarim Ranger

    Pochodnia

    Warrior

    Wojownik

    Jarvan Ranger

    Pochodnia

    Warrior

    Wojownik

    Kha’Zix Ranger

    Pochodnia

    Warrior

    Wojownik

    Zalecana ostrożność przed 3 lvlem
    Lee Ranger/Poacher

    Pochodnia

    Warrior

    Wojownik

    Maokai Ranger

    Pochodnia

    Juggernaut

    Niepowstrzymany

    Master Yi Skirmisher/Ranger

    Szabla/Pochodnia

    Devourer

    Pożeracz

    Mundo Ranger

    Pochodnia

    Juggernaut

    Niepowstrzymany

    Warto rozważyć start z Cloth Armorem
    Nasus Ranger/Stalker

    Pochodnia/Pochodnia

    Juggernaut

    Niepowstrzymany

    Nautilus Ranger

    Pochodnia

    Juggernaut

    Niepowstrzymany

    Nocturne Ranger/Stalker/Skirmisher

    Pochodnia/Ostrze/Szabla

    Devourer

    Pożeracz

    Nunu Ranger

    Pochodnia

    Juggernaut

    Niepowstrzymany

    Pantheon Ranger

    Pochodnia

    Warrior

    Wojownik

    Rammus Ranger

    Pochodnia

    Juggernaut

    Niepowstrzymany

    Rengar Ranger/Skirmisher

    Szabla

    Devourer

    Pożeracz

    Zalecana ostrożność przed 3 lvlem
    Sejuani Ranger

    Pochodnia

    Juggernaut

    Niepowstrzymany

    Shaco Ranger

    Pochodnia

    Warrior

    Wojownik

    Shyvana Ranger

    Pochodnia

    Devourer

    Pożeracz

    Sion Ranger

    Pochodnia

    Juggernaut

    Niepowstrzymany

    Skarner Ranger

    Pochodnia

    Warrior/Juggernaut

    Wojownik/Niepowstrzymany

    Tank Amumu Ranger

    Pochodnia

    Juggernaut

    Niepowstrzymany

    Quinty AP ułatwią czyszczenie campów
    Trundle Ranger

    Pochodnia

    Juggernaut

    Niepowstrzymany

    Udyr Ranger

    Pochodnia

    Devourer

    Pożeracz

    Vi Ranger/Skirmisher

    Szabla

    Warrior

    Wojownik

    Volibear Ranger/Skirmisher

    Pochodnia/Szabla

    Juggernaut

    Niepowstrzymany

    Warwick Skirmisher

    Szabla

    Devourer

    Pożeracz

    Wukong Ranger

    Pochodnia

    Warrior

    Wojownik

    Zalecana ostrożność przed 3 lvlem
    Xin Zhao Ranger/Skirmisher

    Pochodnia/Szabla

    Warrior/Devourer

    Wojownik/Pożeracz

    Zac Ranger

    Pochodnia

    Juggernaut

    Niepowstrzymany

    Quinty AP ułatwią czyszczenie campów

     

    Co warto?

    • Smituj raptory. Detekcja wardów, którą dzięki temu zyskasz zawsze się przyda.
    • Warto potraktować smitem dużego wilka w drużynie przeciwnej.
    • Jeśli nie musisz skupiać się na bufach, smite najbardziej opłaci się na raptorach (we wrogiej jungli warto rozważyć też wilki)
    • Pomoc ze strony kolegów z drużyny na pierwszym campie jest bezcenna
    • Skirmisher’s Sabre to dobry wybór, gdy przeciwnik ma niewidzialne postacie.
    • Staraj się zmieniać aggro smoka podchodząc i odchodząc gdy ten ładuje autoatak (z nowym smokiem jest do zdecydowanie łatwiejsze)

     

    Czego nie warto?

    • Jeśli nie walczysz z przeciwnikiem o Craba, to nie używaj na nim smite’a
    • Nie kupuj Stalker’s Blade na carry junglerach (Kha’Zix, Rengar itp.). To dla nich najgorszy wybór.
    • Nie warto robić wczesnego smoka junglerami bez naturalnego sustainu.
    • Nie ryzykuj gdy chodzi o Barona. Bądź pewien, że zdołasz go zabezpieczyć.

     

    Ścieżki

    Warto zacząć od Grompa/Krugów i zabić je smitem by ułatwić sobie robienie buffa i szybko wbić 2 poziom. Najlepiej zacząć od dołu, gdzie możesz liczyć na większą pomoc przy starcie. Nie jest to oczywiście regułą. Junglerzy ze sporym sustainem mogą bez obaw zacząć od buffów.

    NewSR 620x533 Nowa dżungla   z czym to się je?

     

    Warto pamiętać

    • Gromp, wilki, raptory i krugi respią się po 100 sekundach.
    • Crabowi respawn zajmuje 180 sekund.
    • Warto rozważyć wzięcie któregoś z tankowatych junglerów. Sporo zyskali na nowych itemach.
    • Jeśli chcesz kupić ulepszenie Devourer, zrób to jak najszybciej by móc zacząć stackować jak najwcześniej.
    • Hybrydy sporo zyskują dzięki pierwszemu smokowi. Jeśli masz tego typu bohaterów w teamie rozważ ubicie gada jak najwcześniej.
    • Ciężko w pełni wykorzystać poacher’s knife przez długi respawn campów.
    • Smite na redzie odnowi dodatkowe HP, a na blue manę.

     

    Mamy nadzieję, że te wskazówki pomogły osobom, które słabo orientują się w nowej jungli. A czy Wy macie jakieś wskazówki, o których nie wspomnieliśmy w tym tekście?

     

    Źródło: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1U_l0GPl6LVdYJeqa70Vdfdok4QcgxfebWX34cuzUyGM/htmlview?usp=sharing&sle=true

    Graves poradnik

    $
    0
    0

    Gravesgraves Graves poradnik to marksman, który ostatnio zaczął zyskiwać na popularności. Jest to postać charakteryzująca się dużym burstem (combogravesq Graves poradnik+gravesr Graves poradnik) oraz wysoką jak na marksmana wytrzymałością (pasywgravesp Graves poradnik). Świetnie radzi sobie na linii oraz w trakcie midgame’owych teamfightów i, choć jego potencjał spada w lategame (niski zasięg autoattacków), nadal potrafi zadać ogromne obrażenia pod warunkiem, że zajmie odpowiednią pozycję.

    Zalety:

    • Silny podczas walk na linii
    • Jeden z największych burstów u marksmanów
    • Zadaje ogromne obrażenia obszarowe podczas midgame’owych teamfightów (combogravesq Graves poradnik+gravesr Graves poradnik)
    • Wysoka jak na marksmana wytrzymałość dzięki umiejętności pasywnejgravesp Graves poradnik
    Wady:
    • Niski zasięg autoattacków (525)
    • Słabnie w lategame
    • Do wydobycia z niego pełnego potencjału potrzeba dużo many
    Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – 9 takich run to podstawa na każdego marksmana. Ułatwiają lasthity i poprawiają nasz potencjał podczas wczesnych wymian.Szansa na Obrażenia Krytyczne / Critical Chance – Osobiście używam tylko jednej takiej runy. Przy odrobinie szczęścia możemy zadać obrażenia krytyczne, co bardzo zaboli naszego oponenta.
    Pancerz (baz) / Armor (f) – Najpopularniejsza opcja. Zmniejsza obrażenia zadawane nam przez przeciwnego marksmana. W połączeniu z pasywkągravesp Graves poradnik daje nam to ogromną wytrzymałość.Zdrowie (baz) / Health (f) – Osobiście preferuję drugą opcję. Dodatkowe zdrowie umożliwi nam przyjęcie większej ilości obrażeń zarówno od przeciwnego marksmana, jak i od jego supporta. Najbardziej optymalną opcją będzie tutaj połączenie pięciu run flat hp i czterech run flat armor.
    Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Tę opcje wybieramy tylko, jeśli przeciwny support posiada duże obrażenia magiczne. W przypaku, gdy przeciwny team ma kilka postaci zadających takie obrażenia, lecz nie mamy żadnej z nich jako przeciwnika na linii, warto zainwestować w ich skalującą się wersję.Prędkość Ataku / Attack Speed – Dość agresywna opcja. Runy te w połączeniu z Esencjami na AS dają w sumie 14.76% AS co niewątpliwie ułatwi nam lasthitowanie i wzmocni nas podczas wczesnych wymian. Osobiście preferuję ten zestaw.Regeneracja Many (baz) / Mana Regeneration (f) – Ponieważ nasze koszty many są wysokie, takie runy pozwolą nam na częstsze spamowanie umiejętnościami.
    Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Dodatkowe AD nigdy nie zaszkodzi. Gdy próbowałem grać z trzema Esencjami na AS zawsze brakowało mi tego 1-2 ad przy lasthitowaniu.
    jkHmQhf Graves poradnik

    Najlepsze specjalizacja na Gravesagraves Graves poradnik. 21 punktów w ofensywę i 9 w defensywę to standard na marksmanach. Z uwagi na to, że Gravesgraves Graves poradnik łączy zadawanie obrażeń z autoattacków i umiejętności, masteki Spell Weaving oraz Blade Weaving są bardziej efektywne od masterki Warlord.

    kQ9EncP Graves poradnik

    Alternatywa dla ludzi, którzy chcą mieć tylko jedną stronę na specjalizacje dla marksmanów. Uniwersalne rozstawienie sprawdza się na każdym ADC.

    gravesp Graves poradnikPrawdziwe Męstwo – Im dłużej Graves walczy, tym lepszy zdobywa pancerz i odporność na magię.
    Świetny pasyw podczas wymian na linii. Dodatkowy armor i magic resist znacząco zmniejszają obrażenia zadawane nam przez przeciwny duet. Przed walką warto nastackować go na minionach, co da nam znaczną przewagę w trakcie wymiany.
    gravesq Graves poradnikGruby Śrut – Graves wystrzeliwuje trzy kule, zadając obrażenia wszystkim przeciwnikom znajdującym się na trasie pocisków.
    Nasze podstawowe narzędzie do harrasu. Zadaje tym większe obrażenia im bliżej celu jesteśmy (przy trafieniu więcej niż jednym pociskiem każdy kolejny zadaje 40% dodatkowych obrażeń).
    Trzeba jednak uważać na manę, gdyż na piątym poziomie umiejętność ta kosztuje aż 100 many.
    gravesw Graves poradnikZasłona Dymna – Graves odpala w wybranym miejscu zbiornik dymny, który tworzy chmurę. Wrogowie, którzy znajdują się w jej centrum, mają ograniczone pole widzenia i prędkość ruchu.
    Jedyne cc w arsenale Gravesagraves Graves poradnik. Slow i ograniczenie pola widzenia może ułatwić naszemu junglerowi gank, lub uratować nas od ganku przeciwnika. Gdy inicjujemy odpowiednie użycie na przeciwnego supporta uniemożliwi mu użycie niektórych umiejętności(np. blackshieldmorganae Graves poradnik Moganymorgana Graves poradnik itp.).
    gravese Graves poradnikRozpęd – Graves naciera, zdobywając na kilka sekund dopalacz do prędkości ataku. Atakowanie przeciwników podstawowymi atakami obniża czas odnowienia tej umiejętności.
    Dash umożliwiający nam zbliżenie się do przeciwnika by zadać większe obrażenia z Qgravesq Graves poradnik lub ułatwiający nam ucieczkie od ganku tudzież uniknięcie skillshotów. Dodatkowo po użyciu otrzymujemy dość sporą premie do attack speedu co zwiększa nasz ofensywny potencjał.
    Autoattacki zmiejszają czas odnowienia o 1sec(nie działa na wieże, inhibitory i nexus) co rekompensuje dość długi czas odnowienia.
    gravesr Graves poradnikObrażenia przypadkowe – Graves wystrzeliwuje pocisk, zadając ciężkie obrażenia pierwszemu celowi. Po uderzeniu w bohatera lub osiągnięciu maksymalnego dystansu pocisk wybucha, zadając obrażenia w stożku.
    Skillshot zadający ogromne obrażenia AoE. Choć jest to umiejętność mierzona, trudno nią nie trafić, wręcz wymaga to niezwykłego talentu. Warto zauważyć, że po osiągnięciu maksymalnego zasięgu pocisk wybucha zadając obrażenia na polu w kształcie stożka, co nieco zwiększa faktyczny zasięg tej umiejętności (mniej więcej o zasięg Qgravesq Graves poradnik).

    Kolejność rozwijania umiejętności

    R > Q > E > W

    Jedyna słuszna droga rozwijanie umiejętności. Ultigravesr Graves poradnik rozwijane na początku to standard na prawie każdej postaci, Qgravesq Graves poradnik zwiększa nasz potencjał ofensywny, a dashgravese Graves poradnik zwiększa mobilność.

    Czary przywoływacza

    flash Graves poradnik + heal Graves poradnik

    Standardowe summoner spelle dla marksmana. Alternatywnie możemy wybrać barierębarrier Graves poradnik jeżeli gramy na postać posiadającą redukcję heala(Miss Fortunemissfortune Graves poradnik, Tristanatristana Graves poradnik)

    flash Graves poradnik + cleanse Graves poradnik

    Rzadko stosowane summoner spelle. Mogą być przydatne przeciwko Leonieleona Graves poradnik, choć osobiście ich nie polecam. W większości przypadków dash umożliwia nam uniknięcie stunów, a gdy mamy problem z efektami cc, zawsze można złożyć Banshee’s Veilbansheesveil Graves poradnik lub QSSquicksilversash Graves poradnik.

    doransblade Graves poradnikhealthpotion Graves poradnikwardingtotem Graves poradnik

    Najlepsze możliwe przedmioty początkowe. Doran’s bladedoransblade Graves poradnik daje nam wszystko, czego potrzebujemy: trochę AD, HP i Lifesteal. Przy obecnej mecie na rushowanie Infinity Edgeinfinityedge Graves poradnik start z Long Swordemlongsword Graves poradnik nie jest już opłacalny.

    infinityedge Graves poradnikyoumuusghostblade Graves poradnik

    Główne przedmioty zapewniające nam ogromną siłę w midgame’ie. Infinity Edgeinfinityedge Graves poradnik zapewni nam dużo obrażeń, a penetracja pancerza z Youmuu’s Ghostbladeyoumuusghostblade Graves poradnik zwiększy siłę naszego burstu. Nie można tu zapomnieć o aktywie, który ładnie skaluje się z naszym Egravese Graves poradnik dając nam ogromną premię do prędkości ataku.

    lastwhisper Graves poradnikthebloodthirster Graves poradnikbansheesveil Graves poradnik

    Idealne dopełnienie naszego buildu. Zbudowanie Last Whisperalastwhisper Graves poradnik na trzeci item sprawi, że będziemy zadawać prawie true damage. Ostatnie dwa przedmioty budujemy w sytuacyjnej kolejności. Jeśli przeciwny AP Carry bardzo nam zawadza lub mamy problem z cc u przeciwników Banshee’s Veil jest idealnym rozwiązaniem. Jeśli wróg nam niestraszny i chcemy poprawić nasz DPS, The Bloodthirster zapewni wszystko co jest nam potrzebne.

    berserkersgreaves Graves poradnik/mercurystreads Graves poradnik

    W większości gier nasz wybór powinien paść na Bersrker’s Greaves, co jest raczej standardowym wyborem dla 90% marksmanów. Jednak gdy przeciwnicy dysponują tysiącem stunów, które dodatkowo trwają wieki warto pokusić się o Mercury’s Treads.

    mercurialscimitar Graves poradnikbladeoftheruinedking Graves poradnikstatikkshiv Graves poradnik

    Alternatywne przedmioty sytuacyjne. Pierwszy z nichmercurialscimitar Graves poradnik pomoże nam uporać się postaciami typu Warwickwarwick Graves poradnik, Skarnerskarner Graves poradnik oraz każdym, kto posiada hard cc. Musimy jednak mieć szybkie palce i pamiętać o używaniu aktywu. W przeciwnym razie lepiej wybrać Banshee’s Veilbansheesveil Graves poradnik. BotRK-abladeoftheruinedking Graves poradnik natomiast składamy na miejsce BTthebloodthirster Graves poradnik, gdy przeciwny team posiada tanków (nawet jeśli jest to tylko jedna postać, a mamy problem z zabiciem jej warto wybrać ten przedmiot). Warto wybrać go również, gdy mamy problem z wbiegającym w nas przeciwnikiem np. Udyremudyr Graves poradnik. Aktyw użyty na takiego delikwenta znacząco ułatwi nam ucieczkę.
    Z kolei Statikk Shivstatikkshiv Graves poradnik jest ciut słabszą alternatywą dla Youmuu’s Ghostbladeyoumuusghostblade Graves poradnik. Możemy go wybrać, gdy zapominamy o użyciu aktywa lub wolimi mieć stały bonus do prędkości ataku (dobry wybór, gdy zdecydowaliśmy się na Merkury’s Treadsmercurystreads Graves poradnik). W lategame zamieniamy go na Phantom Dancerphantomdancer Graves poradnik.

    guardianangel Graves poradnik

    Warty kupienia około 40. minuty, gdy jeden teamfight przesądza o losie całej gry.

    berserkersgreaves Graves poradnikinfinityedge Graves poradnikyoumuusghostblade Graves poradniklastwhisper Graves poradnikthebloodthirster Graves poradnikbansheesveil Graves poradnik

    Finalny build stosowany przeze mnie w większości gier. Zapewnia nam wszystkie potrzebne statystyki i umożliwia zadawanie Tons of Damage™.

    Wybitne kontry

    caitlyn Graves poradnik Nasz największy koszmar. Jak na panią szeryf przystało świetnie radzi sobie z kryminalistamigraves Graves poradnik. Jej Qcaitlynq Graves poradnik potrafi zaboleć mimo dodatkowego armoru z pasyki, Ecaitlyne Graves poradnik skutecznie uniemożliwi nasze próby skrócenia dystansu, po czym właduje w nas kilka autoattacków, w tym jeden wzmocniony pasywemcaitlynp Graves poradnik i dobije z Ulticaitlynr Graves poradnik. Zdecydowanie nie polecam pickować przeciw niej Gravesagraves Graves poradnik.
    corki Graves poradnik Robi prawie to samo, co my tylko lepiej. Posiada większy burst od naszego i redukcję armoru, co daje mu dużą przewage. Aby wygrać linię musimy uniknać jego Qcorkiq Graves poradnik naszym dashemgravese Graves poradnik i uzyskać przewagę zabijając go zanim złoży Trinity Forcetrinityforce Graves poradnik.
    kogmaw Graves poradnik O ile sam Kog’Mawkogmaw Graves poradnik nie stanowi zagrożenia, o tyle wraz z Naminami Graves poradnik stanowią niezwykle silny duet po 6 lvl. W tym przypadku najlepiej jak najszybciej wbić drugi level i spróbować zabić robaczka lub przynajmniej pozbawić go flashaflash Graves poradnik. Pomoc junglera przed szóstym mile widziana. Potem jesteśmy górą aż do lategame’u, gdzie Kogkogmaw Graves poradnik się rozkręca.
    sivir Graves poradnik Nie jest to aż tak trudny przeciwnik, lecz jej Qsivirq Graves poradnik to świetne narzędzie do poke’u, a tarczasivire Graves poradnik jest w stanie zablokować sporo naszych obrażeń. Jednak każdy medal ma dwie strony. Nasze umiejętności mogą zdjąć jej jedyną defensywną umiejętność, a wtedy nasz support może władować w nią swoje CC.

    Słabi przeciwnicy

    draven Graves poradnik Bardzo wyrównany matchup. W tym starciu dużo zależy od wspierających oraz od umiejętności w opanowaniu bohaterów. Jednak bonus do armora z pasywugravesp Graves poradnik przechyla lekko szalę zwycięstwa na stronę Gravesa.
    ezreal Graves poradnik Niezwykle papierowy ADC, jesteśmy w stanie zabrać mu pół HP na dwa Qgravesq Graves poradnik.
    lucian Graves poradnik Robimy to, co on tylko lepiej. Jego Qlucianq Graves poradnikmoże nas tylko posmyrać, nie robiąc nam większej szkody. Jeden z najłatwiejszych przeciwników.
    varus Graves poradnik Nie ma żadnego escape’u, wszystkie jego umiejętności to skillshoty, a gdy się w niego zdashujemy to już nie ucieknie. Dość łatwa linia.

    Synergie

    leona Graves poradnik Postać, którą wielu kocha, a równie wielu nienawidzi. Nasze umiejętności są w stanie zdetonować każdy ładunek jej umiejętności pasywnejleonap Graves poradnik, co znacząco zwiększa nasz burst. Jeden z lepszych partnerów dla Gravesagraves Graves poradnik.
    thresh Graves poradnik Hookthreshq Graves poradnik, slowthreshr Graves poradnik jednym słowem masa CC. Idealny support do każdej postaci, a latarkathreshw Graves poradnik nieraz uratuje nam życie.
    taric Graves poradnik #SeasonTwoStyle. Kombo raczej do grania 4fun, choć sprawdza się przeciwko kompozycjom full AD. Tons of Armortaricw Graves poradnik. Dodatkowa redukcja armora na aktywnej części Wtaricw Graves poradnik również jest dość przyjemna dla Gravesagraves Graves poradnik.

    Od pierwszych minut gry, gdy tylko miniony pojawią się na linii, gramy agresywnie. Jeśli przeciwnik pomaga junglerowi, pushujemy linię pod jego nieobecność, by jak najszybciej osiągnąć 2 lvl. Mając przewagę poziomu możemy pokusić się o większą wymianę. Należy zwrócić uwagę, czy nie engage’ujemy wśród minionów przeciwnika, gdyż na wczesnych poziomach są one w stanie zadać nam więcej obrażeń od naszego oponenta. Gdy przeciwnik podejdzie by dobić miniona, karzemy go za to z Qgravesq Graves poradnik. Uważnie obserwujemy stan naszej many i nie dajemy jej spaść poniżej 1/4. Zawsze musimy mieć dostępnego dasha. Na 6 lvl, gdy trochę obijemy przeciwnika, możemy pokusić się o łatwego killa. Dajemy naszemu supportowi zainicjować, po czym dashujemy się do przeciwnika, używamy combo Q+Rgravesr Graves poradnik i dobijamy oponenta podstawowymi atakami. Taka agresja powinna zapewnić nam killa lub pozbawić przeciwnika flashaflash Graves poradnik.
    Jeśli wszystko pójdzie po naszej myśli, w midgame’ie będziemy największym źródłem obrażeń dla naszej drużyny.
    IEinfinityedge Graves poradnik+ Youmuu’s Ghostblade zapewnią nam ogromne obrażenia AoE. Dodatkowo aktywyoumuusghostblade Graves poradnik świetnie nadaje się do pushowania wież. W lategame’ie nieco odstajemy od innych marksmanów, lecz nasze obrażenia nadal są wysokie. Naszym zadaniem jest atakowanie najbliższego celu, nawet jeśli to tank. Oczywiście możemy pokusić się o zabicie przeciwnego carry, gdy będzie w złej pozycji (o ile nie zagraża to naszemu życiu).

    Kontrowanie

    Gravesgraves Graves poradnik posiada dosyć niski zasięg autoattacku (525) oraz w dużej mierze polega na zadawaniu obrażeń z bliskiej odległości. Postacie, które mają duży zasięg i formę dissengage’u (o tobie mowa, Caitlyncaitlyn Graves poradnik) są w stanie skutecznie powstrzymać jego agresję. Innym sposobem jest wybranie hyper carry i przetrwanie do late’u, w którym to my będziemy na lepszej pozycji. W miarę dobrze sprawdzi się tutaj Tristanatristana Graves poradnik i o ile na początku Graves będzie nas ostro karać, to (jeśli nie będziemy odstawać w farmie) po złożeniu IEinfinityedge Graves poradnik i osiągnięciu 11. poziomu nie będzie miał jak do nas podejść. W takim starciu dużo będzie zależeć od naszego supporta. Najlepiej wybrać Naminami Graves poradnik, której Healnamiw Graves poradnik jest niezwykle skuteczny przeciwko poke’owigravesq Graves poradnik Gravesagraves Graves poradnik.

    • Graves ma wysokie koszty many. Zawsze pilnuj, by po 9 lvl mieć 150 many na ewentualną ucieczkę.
    • Pełne combo po 9 lvl kosztuje 240 punktów many (330 z Wgravesw Graves poradnik). Upewnij się, że masz tyle nim zagrasz agresywnie.
    • Postaraj się tak użyć ultigravesr Graves poradnik, by zadać obrażenia jak największej liczbie przeciwników.
    • Pamiętaj, że ultigravesr Graves poradnik zadaje obrażenia w stożku za trafionym celem. Zasięg stożka jest porównywalny do zasięgu Qgravesq Graves poradnik.
    • Egravese Graves poradnik pomaga pushować wieże, lecz atakowanie struktur nie zmniejsza dość długiego czasu odnowienia tej umiejętności. Miej to na uwadze, gdy będziesz potrzebował dashagravese Graves poradnik do ucieczki.
    • Nim dłużej trwa wymiana, tym stajesz się silniejszy dzięki pasywce.

    Autorem nadesłanego poradnika jest Falcat.

    Galio poradnik

    $
    0
    0

    Czym/Kim jest Galio? Można nim grać na topie, niektórzy grają nim jako supportem. Znajdą się tacy, którzy grają nim w lesie. Jednak największy postrach potrafi on siać na środkowej linii, niszcząc przeciwnika lub nawet całą przeciwną drużynę. Wpasowuje się w każdy teamcomp ze swoim R, ratuje siebie i sojuszników swoim W, nęka papierowych przeciwników piekielnym combo Q+E, dogania, ucieka, jest prawie nie do zabicia. Wygrywa linię lub nawet grę. Ot i charakteryzacja Galio.

    Zalety:

    • Niesamowity poke
    • Sustain na linii
    • Mechanizm ucieczki
    • Ogromna ilość CC
    • Wave clear
    • Może jednocześnie być tankowaty i zadawać monstrualne obrażenia
    Wady:
    • Niezbyt łatwe do trafienia skillshoty
    • Melee autoataki, co pozwala przeciwnikowi na obijanie go
    • Manożerny
    • Kontrowany przez Tenacity
    • Dobrego ulta w teamfighcie zapewnia jedynie flash bądź nieuwaga przeciwników
    Przebicie Odporności / Magic Penetration – Ścieżka 1 (zalecana). Więcej obrażeń jest zawsze mile widziane.

    Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Ścieżka 2 (jeżeli przeciwnik zadaje głównie magic dmg, co jest rzadko spotykane). Tak samo jak więcej odporności na magię.

     
    Pancerz (baz) / Armor (f) – Ścieżka 1. Trzeba mieć odporność na ataki przeciwnego ADC/AD bruisera.

    Zdrowie (baz) / Health (f) – Ścieżka 2. Więcej HP na linii może się czasami przydać.

     
    Moc Umiejętności (baz) / Ability Power (f) – Ścieżka 1. Żeby mieć około 50-60 AP na 1 levelu i wcześnie zmuszać przeciwnika do cofnięcia się.

    Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Ścieżka 2. Więcej MR na początku = więcej AP na początku = wczesny recall przeciwnika.

     
    Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Ścieżka 1. Zapewniają MR w tej ścieżce. Obowiązkowe MR.

    Moc Umiejętności (baz) / Ability Power (f) – Ścieżka 2. Więcej AP dla APC… nic więcej nie trzeba dodawać.

    7msjGSR Galio poradnik

    Nie wszystko pod Defense, dziwne, nie?
    Ważniejszy jest DMG możliwy do wyciągnięcia ze specjalizacji. Runy i itemy będą zapewniały obronę. Drzewko głównie ze względu na specjalizację Archmage/Arcymag – +5% AP, pasyw będzie teraz działał tak – „Galio zamienia 52.5% swojej odporności na magię na moc umiejętności.” Inne specjalizacje też są użyteczne, jak na przykład Expose Weakness/Ujawnij Słabość – sojusznicy będą zadawać więcej obrażeń po zakończeniu Twojego ulta; Dangerous Game/Niebezpieczna Gra – specjalizacja na wagę złota, nieraz może Cię uchronić od śmierci. Reszta daje AP/Magic pene/CDR, co wyjaśnień nie wymaga.

    FA3WOrw Galio poradnik

    Tu bardziej defensywna wersja. Warta uwagi jest specjalizacja Opression, która redukuje obrażenia od sprowokowanych przeciwników.

    galiop Galio poradnikRuniczna Skóra – Galio zamienia 50% swojej odporności na magię na moc umiejętności.
    Idealna do kontrowania przeciwnych APC. Pozwala przyjmować na siebie minimum obrażeń i jednocześnie niszczyć przeciwnikowi spory kawałek paska zdrowia. Do tego zapewnia około 18 dodatkowego AP na samym początku gry.
    galioq Galio poradnikDotkliwe Porażenie – Galio strzela promieniem z oczu, spowalniając i zadając obrażenia wrogom w okolicach punktu trafienia.
    Główne źródło obrażeń (około 100 na 1. poziomie, około 200 na 5.) Daje też niemałego slowa. Można użyć do ucieczek, rzadziej do gonienia (dla pewnego strzału trzeba się znaleźć w odległości około 1/2 średnicy Q mniejszej niż zasięg umiejętności gdy przeciwnik ma buty i około 1/3 gdy ich nie ma, ponieważ leci dość wolno). Na pierwszych poziomach pozwala na szybkie czyszczenie linii w połączeniu z E.
    galiow Galio poradnikBastion – Galio osłania sprzymierzonego bohatera, zwiększając współczynnik jego pancerza i odporność na magię, oraz leczy siebie za każdym razem, kiedy postać ta otrzyma obrażenia.
    Źródło sustainu na linii. Rzuć na siebie, wejdź w miniony przeciwnika na sekundę, na pierwszym poziomie umiejętności może wyleczyć około 200 HP, na ostatnim – ponad 1000.
    Daje też Pancerz i Odporność na magię, więc warto rzucać na tanka, który właśnie zaczął teamfight lub na swojego ADC, żeby go ochronić przed nadchodzącymi obrażeniami.
    I trzecie użycie – rzucasz na siebie przed rzuceniem combo Q+E, ponieważ łącznie z pasywem daje dodatkowe 15 / 22,5 / 30 / 37,5 / 45 AP, lub po R, żeby otrzymać minimalną ilość obrażeń, nadchodzących od sprowokowanych przeciwników i też zadać więcej obrażeń. Rzucenie tej umiejętności nie przerywa rzucania R ani innej umiejętności!
    galioe Galio poradnikWzburzony Podmuch – Galio macha skrzydłami, powodując podmuch potężnego wiatru, który zadaje wrogom obrażenia i zostawia po sobie prąd powietrzny, przyspieszający prędkość ruchu sojuszników.
    Używane: dla obrażeń, do uciekania, do pościgów. Ma zasięg prawie identyczny jak maksymalny zasięg Q (różnica pięciu jednostek), dlatego zawsze można rzucać Q i E jednocześnie, gdy chcemy zabić miniony, bez troski, że trafi tylko jedna z tych umiejętności. Nie ma jednak sensu rzucać tej umiejętności pod nogi uciekającego sojusznika, ponieważ NIE DAJE PRĘDKOŚCI RUCHU W KIERUNKU PRZECIWNYM DO KIERUNKU WIATRU. Możemy pomóc sojusznikowi jedynie, gdy idzie razem z nami. Jest to sporą wadą tej umiejętności.
    galior Galio poradnikPomnik Duranda – Galio przybiera postać posągu, prowokuje pobliskich wrogów i gromadzi energię zadawanych przez nich ciosów. Następnie rozsadza swoją kamienną skorupę i uwalnia zgromadzoną energię, która razi przeciwników w okolicy.
    Najbardziej użyteczna umiejętność ze wszystkich. 2 sekundy obszarowej prowokacji. Może wygrać niejeden teamfight. Jeżeli jakiś sojusznik wypchnie przeciwnika z obszaru ulta, NADAL MA ON EFEKT PROWOKACJI i będzie atakował Ciebie. Jeżeli jednak nie będzie w tym obszarze, gdy ult się skończy – nie otrzyma obrażeń. Po drugie, czas działania prowokacji może być zmniejszony przez nieustępliwość. Jednak, jeżeli przeciwnik nie zdąży wyjść z obszaru umiejętności – także otrzyma on obrażenia. I po trzecie – jeżeli umiejętność zostanie przerwana – jej zasięg zostanie zmniejszony o 50 jednostek.

    Kolejność rozwijania umiejętności

    R > Q > E > W

    Wyjątek – na 8. poziomie rozwijamy W, a nie E, żeby mieć ponad 100 HP healu więcej. W mid game 200-300 heala co 10-13 sekund to za mało.
    R – jako superumiejętność musi być rozwijana jako pierwsza, żeby być użyteczną.
    Q – na 5 poziomie zadaje 220 obrażeń więcej niż na pierwszym i 16 punktów procentowych większe spowolnienie.
    E – Druga umiejętność zadająca obrażenia, jednak skaluje się odrobinę gorzej niż Q.

    R > E > Q > W

    Tylko gdy trafiasz mniej niż 10% Q. E jest trochę pewniejsze. Jednak nie polecam tego Skill Orderu.

    Czary przywoływacza

    flash Galio poradnik + ignite Galio poradnik

    Flash do uciekania, gonienia i przede wszystkim – perfekcyjnego rzucania ulta w samym środku teamfightu.
    Ignite – tylko do bardzo łatwej linii i tylko z odrobiną doświadczenia gry z Galio.

    flash Galio poradnik + barrier Galio poradnik

    Dla mniej pewnych linii. Nieraz pozwoli zachować życie.

    flash Galio poradnik + exhaust Galio poradnik

    Bardzo przydatny czar przywoływacza, gdy gramy przeciwko asasynom (Fizz, Zed, Talon).

    Początek gry

    doransring Galio poradnikhealthpotion Galio poradnikmanapotion Galio poradnikyellowtrinket1 Galio poradnik / doransring Galio poradnikhealthpotion Galio poradnikyellowtrinket1 Galio poradnik

    W zależności od tego, czy przeciwnik ma mniej/więcej harrasu.
    Potrzebna nam jest regeneracja many już na samym początku, ponieważ Galio jest bardzo manożerny.

    Zdobądź jak najszybciej

    athenesunholygrail Galio poradnikAthene’s Unholy Grail – Bez różnicy, czy grasz przeciwko APC czy AD bruiserom. Ten przedmiot musisz mieć jak najszybciej. Musisz mieć naprawdę dużo regeneracji many, żeby nie cofać się co drugą falę minionów.

    Mid Game

    mercurystreads Galio poradnikMercury, rabadonsdeathcap Galio poradnikRabadon, zhonyashourglass Galio poradnikZhonya
    Rabadon w połączeniu ze specjalizacją Archmage sprawi, że pasyw wygląda tak: „Galio zamienia 68,25% swojej odporności na magię na moc umiejętności.” Zhonyę budujesz przed Rabadonem, gdy grasz przeciwko AD na midzie.

    Defensywa

    bansheesveil Galio poradnikBanshee’s Veil / guardianangel Galio poradnikGuadrian Angel / abyssalscepter Galio poradnikAbyssal Scepter / spiritvisage Galio poradnikSpirit Visage
    Wybierz dwa. Każdy daje MR. Banshee da ci bańkę, zawsze użyteczną. GA – gdy przeciwny team jest pół na pół AD/AP. Abyssal Scepter – Gdy przeciwnicy zbudowali sporo MR. Spirit Visage – Gdy nie masz tanka w teamie, zapewnia HP, MR (więc też AP), HP regen i zwiększenie heala z W

    Wybitne kontry

    fizz Galio poradnik Odskakuje – albo zaraz po Twoim ulcie, albo chwilę przed Twoim ultem. Jego ult może przerwać Twojego ulta. Jego W zapewnia Głębokie Rany, co znacząco zmniejsza Twój heal z W.
    zed Galio poradnik Oprócz pasywa, nie zadaje magic dmg. Twój pasyw jest w tym przypadku bezużyteczny, równie dobrze mógłbyś go nie mieć. Może być też możliwy scenariusz – Zed ultuje Ciebie pod wieżą, ty ultujesz, żeby go zatrzymać, Zed Cię zabija, Zed ucieka spod turreta wciąż żywy.
    yasuo Galio poradnik Prawie nie ma magic dmg. Do tego ma ścianę, która może zatrzymać Twoje śmiercionośne combo Q+E. Może uciec spod Twojego Q swoim E. Może przerwać Twojego ulta swoim Q. Jego pasyw odpiera Twój poke.
    nunu Galio poradnik Może i dość dziwne, Nunu na midzie. Jednak raz się na niego nadziałem i modliłem się, żeby nie spotkać go nigdy więcej. Ma taki sam sustain jak Ty. Ma poke, od którego nie uciekniesz i nie skontrujesz W. Swoim ultem (110 cd) wymusza Twojego ulta (150 cd) lub flasha.
    kassadin Galio poradnik Ucieka zaraz po skończeniu działania Twojego ulta, którego zazwyczaj używa się, żeby przeczekać cooldown na Q i E, sprawiając, że ten sposób jest bezużyteczny. Ma redukcję magicznych obrażeń i tarczę na nie, a Galio innych nie zadaje.

    Słabi przeciwnicy

    ahri Galio poradnik Ahri musi się zdashować, żeby móc zadać Ci obrażenia. Wtedy ty ultujesz, co zniechęci ją do zabicia Cię, jeżeli zostanie jej około 200 HP. Ma też obrażenia rozłożone w czasie, czemu Galio nie jest ani trochę przeciwny.
    leblanc Galio poradnik W erze LeBlanc, Galio był prawdziwym wybawieniem. Poke, ult przerywający jej dasha… Teraz, gdy Oszustka nie ma uciszenia, jest jeszcze łatwiejszym przeciwnikiem.
    malzahar Galio poradnik Galio ma clear wave dorównujący Malzaharowi. „W” Galio kontruje też jego obrażenia rozłożone w czasie. Może przerwać jego superumiejętność, gdy rzucił ją, by zabić Twojego sojusznika.
    brand Galio poradnik Łatwy przeciwnik głównie ze względu na to, że pasyw Branda jest całkowicie kontrowany przez W Galio.
    swain Galio poradnik Jak wyżej wymienieni – Swain ma obrażenia rozłożone w czasie.
    syndra Galio poradnik Dobrze ogarnięty Galio potrafi tak użyć R i W, żeby zmniejszyć o PONAD POŁOWĘ obrażenia z jej ulta. Do tego, żeby rzucić Q, musi podejść w zasięg twojego Q.

    Synergie

    fiddlesticks Galio poradnik Obszarowe CC w połączeniu z obszarowymi obrażeniami w czasie zadaje masakryczne obrażenia. Ta synergia może wygrać teamfight 2 v 5.
    nunu Galio poradnik 2 sekundy ładowania R Nunu więcej. I nic więcej nie trzeba. Także może wygrać teamfight 2 v 5.
    katarina Galio poradnik Jest tu, bo można się z nią spotkać na topie.
    Nikt nie ucieknie z jej ulta. Niesamowita synergia.
    wukong Galio poradnik Patrz: Fiddlesticks.
    rammus Galio poradnik Prawie identyczne pasywy. 2 prowokacje. Więcej armoru dla Rammusa uczyni go niezniszczalnym. Do tego Pancerznik także ma obszarowe obrażenia w czasie.
    sejuani Galio poradnik Dobrze rzucony ult sprawi, że nie musisz flashować w team przeciwnika, tylko po prostu podejść.
    annie Galio poradnik Patrz: Sejuani.
    morgana Galio poradnik Gdy rzuci na Ciebie Black Shielda, NIC nie powstrzyma Twojego ulta, chyba że Ty sam. Pewne 2 sekundy CC dla całego przeciwnego teamu!

    Early game: Pokujesz z Q, E i farmisz. Gdy masz mało HP, użyj W i wejdź w miniony przeciwnika, wystarczy na chwilę. Twoje stwory powinny zniszczyć połowę wieży. Kiedy przeciwnik się cofnie, możesz szybko zrównać ją z ziemią. Natomiast gdy przeciwnik ma mało HP, możesz zaryzykować użycie kombinacji Flash+ult+W, nawet pod turretem. Ewentualnie poczekaj, aż Cię zaatakuje, wtedy użyj szybko Q+E+R, a chwilę potem znowu Q+E. Jeżeli trafisz wszystkim, nie powinien przeżyć. Gdy przeciwny dżungler Cię zgankuje, musisz użyć E i uciec, modląc się, że zrobiłeś to wystarczająco szybko.

    Mid game: Zawsze warto wyroamować na bota, zabić przeciwników lub wymusić powrót. Gdy przyjdziesz tam razem z dżunglerem, nie mają szans. Potem możesz zdobyć smoka.
    Jeżeli twoje statystyki to 3/0/x lub lepsze, to na 85% wygrałeś grę.

    Late game: Rzadko do tej fazy dochodzi, gdy w grze jest Galio. Jednak postaraj się tak zgrać z drużyną, żeby użyli wszystkiego naraz. Jeśli trzeba, używaj Flash+ult. Nie wahaj się. Staraj się złapać w ulta przeciwnego ADC – to Twój najważniejszy cel. Nawet jeśli za to zginiesz, będzie warto (no chyba że jest 0/12 czy coś w tym stylu).
    Gdy Twoja drużyna robi Barona, rzuć W na tanka i pójdź w jakieś krzaki. Staraj się stamtąd jak najmocniej obić nadchodzących przeciwników. To bardziej użyteczne niż zadanie 500 obrażeń Nashorowi.
    Oprócz tego pamiętaj: NIGDY się nie poddawaj, gdy grasz Galio. Jeden Twój ult potrafi przechylić szalę zwycięstwa na Twoją stronę.

    Kontrowanie

    Jak skontrować?
    1. Szybko zbudować voidstaff Galio poradnikVoid Staffa – przebicie odporności zmniejsza możliwości defensywne Rozpaczy Strażnika. NIGDY liandrystorment Galio poradnikLIANDRY’S TORMENT – zadaje obrażenia w czasie, zbawienie dla Galio.
    2. Wybrać garen Galio poradnikGarena/udyr Galio poradnikUdyra/leona Galio poradnikLeonę/braum Galio poradnikBrauma/morgana Galio poradnikMorganę. Pierwsza trójka ma efekt CC przy autoataku, mogą łatwo przerwać ulta. Braum – nakłada pasyw, a inni z jego teamu szybko go użyją (im więcej przeciwników, tym szybciej). Morgana – Black Shield rzucony w odpowiednim momencie na odpowiednią osobą potrafi zniszczyć wszystkie marzenia Galio.

    • W late game jesteś w stanie healować się z W przyjmując na siebie ataki turretów (inhibitiorowych nawet wcześniej).
    • Gdy uciekasz, rzuć Q za siebie i E przed siebie. Powinno to stworzyć około 200 prędkości ruchu różnicy między Tobą a przeciwnikiem.
    • Pamiętaj, że przerwany ult zadaje obrażenia na obszarze o średnicy o 50 jednostek mniejszej niż trwający do końca.

    O autorze: Lat 16, w LoL-a gra od czasu, gdy miały minąć 2 tygodnie do wypuszczenia Zaca. Wbił 16 poziom grając customy. Fanatyk gry Galio, Vel’Kozem, Veigarem i od niedawna Gnarem i Skarnerem. Wyznawca zasady „meta nie istnieje” – próbuje grać wszystkim, poczynając od ADC Annie przez AD Fizza w lesie, aż po AP Olafa na midzie. Platynę wbił 25 lipca 2014 roku.

    Annie poradnik support S5

    $
    0
    0

    Annie jest stosunkowo mocnym supportem, który swoją siłę opiera na olbrzymich obrażeniach oraz obszarowym ogłuszeniu, którego czas trwania w late game’ie wynosi 1,75 sek. Doskonale nadaje się do kompozycji AoE i radzi sobie także w kompozycjach dive’ujących, dzięki niezłemu single-target burstowi. Swoją siłę ujawnia będąc na linii z ADC opierającym się na burście, dobrym w early oraz mającym obrażenia AoE. Jest stosunkowo papierowa, choć i to zależy od przedmiotów, w jakie zainwestujemy, ponieważ grając nią w roli supporta możemy dostosowywać build do tego, co jest nam akurat potrzebne – nasze obrażenia i tak będą nieporównywalnie większe w stosunku do innych supportów. Jej engage w postaci flash + Tibbers potrafi zmieniać losy gry, a sam stun po 3. poziomie bardzo łatwo i szybko się ładuje, nie wymagając przy tym dużej ilosci many. Sam jej skillset bardzo dobrze sprawdza się podczas wymian na linii dzięki AoE stunowi, obrażeniom, a także tarczy, która nie dość, że zwiększa nasz Armor i Resisty, ale także zadaje obrażenia przy każdym otrzymanym autoattacku, co na pewno zdenerwuje przeciwnego ADC. Podsumowując, Annie jest świetnym połączeniem nukera i supporta, który bardzo dobrze sprawdzi się na agresywnej linii.

    Zalety:

    • Niesamowity burst jak na supporta (po zakupie DFG można zburstować AD Carry o pełnym pasku zdrowia)
    • AoE stun trwający około 1,5 – 2 sekundy potrafi odwrócić sytuację teamfightu
    • Bardzo duże obrażenia AoE
    • Niezłe przeliczniki sprawiające, że w late game’ie Annie staje się drugim AP Carry, którego nie można zlekceważyć
    • Zasięg autoattacku większy niż większość supportów i ADC pozwalający na bezpieczny i nieustanny poke
    • Nie ma słabej fazy w grze – w early ma wysokie obrażenia i duży zasięg, w mid ma świetnego AoE stuna, a w late game’ie dobrze skaluje się za sprawą przeliczników (choć niewątpliwie najlepiej sprawdza się w early i mid game’ie)
    • Tarcza zwiększa potencjał do wymian
    • Ma małe CD na praktycznie wszystkie umiejętności
    • Jej engage jest bardzo trudny do uniknięcia i wymaga niesamowitego refleksu od przeciwnika

    Wady:

    • Brak mechanizmu ucieczki
    • Jest papierowa
    • Musi zdominować linię, w przeciwnym razie będzie mniej efektywna niż większość supportów
    • Stun jest łatwy do skontrowania przez QSS, Mikaela i Tenacity
    • Brak engage mechanismu co zmusza ją do użycia flasha przed stunem
    • Brak skilli chroniących AD Carry (poza obszarowym stunem) oraz totalny brak utility

    Pancerz / Armor – Dają w sumie dużo armora, co niewątpliwie przyda się podczas fazy linii.
    Przebicie Odporności / Magic Penetration – Jeżeli nastawiamy się na late, to te będą bardziej przydatne ze względu na to, że raczej poza nimi nie będziemy budować przebicia, więc jeżeli nie żal nam armora to je weźmy.
    Przebicie Hybrydowe / Hybrid Penetration – Ze względu na częste obijanie z AA, runy te mogą się przydać, jednak powyższe opcje są dużo bardziej efektywne.

    Zdrowie (baz) / Health (f) – W sumie to jedyny słuszny wybór – jesteś bardzo squishy więc dodatkowe HP na pewno Ci pomoże. Wybieramy wersję flat ponieważ będą bardziej efektywne w early, a w late nie będziemy tankować, a tylko zadawać obrażenia.
    Pancerz (baz) / Armor (f) – Znerfione, bo znerfione, ale przydatne w niektórych sytuacjach. Identycznie jak w przypadku quint – jeżeli istnieje wielkie prawdopodobieństwo, że zostaniemy zapoke’owani na śmierć to je bierzemy.

    Moc Umiejętności (baz) / Ability Power (f) – Tak jak w przypadku quint – dają taką dawkę AP, że nasz przeciwnik już na 2/3 poziomie to na pewno odczuje.
    Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Jeżeli gramy na Lulu, Karmę lub innego AP supporta, zamieńmy AP na magic resist. Będą po prostu bardziej przydatne.

    Moc Umiejętności (baz) / Ability Power (f) – Zainwestowanie w te runy pozwoli na zadawanie niewyobrażalnie dużych obrażeń już od początkowych poziomów, co pozwala na agresję w early game’ie.
    Pancerz (baz) / Armor (f) – Jeżeli gramy na AD Carry przewyższającego nas zasięgiem(Caitlyn, Varus, Jinx etc.), możemy zainwestować w te runy. Więcej armoru = większa wytrzymałość.
    Zdrowie (baz) / Health (f) – Jeżeli bawimy się w tanky Annie czy musimy mieć dużo wytrzymałości, aby nie paść po single target burście (np. po wjeździe leony…).

    nPmKyOE Annie poradnik support S5

    Wszystko co jest potrzebne, aby zdominować linię, dostać trochę gotówki i się jakoś na linii ostać. Ogólnie najbardziej uniwersalne – dają trochę burstu, sustain, MS i inne bajery potrzebne dla typowego supporta. Najlepiej sprawują się na linii, na której będziemy w stanie non-stop obijać przeciwnika. Są bardzo uniwersalne i jeżeli zamierzasz zarezerwować dla Annie tylko jedną stronę ze specjalizacjami, to będzie najlepszy wybór.

    YnjLZse Annie poradnik support S5

    Najprościej rzecz ujmując – wóz albo przewóz. Zamiast dużego przypływu gotówki i innych użytecznych rzeczy zyskujemy dużo punktów w defensywie, a zwłaszcza ważne jest flat HP, które w połączeniu z runami da nam porządną wartość. Jeżeli zamiast support itemu zdecydujemy się na start z Dorankiem, mamy około 170 dodatkowego HP i 40 – 45 AP na start. Robi wrażenie, nie?
    A tak na poważnie, decydując się na tak ostry start trzeba to na prawdę szybko wykorzystać – pchamy się we wczesne wymiany i chcemy jak najszybciej doprowadzić do zejścia przeciwnika z linii albo najlepiej do jego śmierci. Jeżeli uda nam się uzyskać drastyczną przewagę nad przeciwnikiem (np. tak żeby nasz AD Carry miał dwukrotnie większą farmę niż ich), to i tak osiągniemy cel. Natomiast jeżeli przeciwnik będzie zdolny powstrzymać nasze zapędy, to nie już aż taki dobry wybór. Jednak punkty w defensywie mogą być przydatne także ze względu na HP regen, który po ostrej wymianie pozwoli nam szybko wrócić do maksymalnego poziomu zdrowia.
    Wersja ta przydaje się również, kiedy potrzebujemy być nieco bardziej tanky, bo mamy również przeciwników opierających się na burście – wtedy, jeżeli wystartujemy z Ruby Crystalem, mamy 260 dodatkowego HP na start i jako gratis szybciej zbudujemy sightstone’a.

    anniep Annie poradnik support S5Piromania – Po rzuceniu czterech zaklęć Annie ogłuszy następny cel na krótki czas.
    Umiejętność pasywna sprawiająca, że Annie świetnie sprawdza się w roli supporta – po odpaleniu AoE stuna jesteśmy w stanie wywalić przeciwnikowi cały burst na twarz. Ze względu na krótkie czasy odnowienia, Annie jest w stanie podczas dłuższego teamfightu użyć go dwa razy, co na pewno nie jest bez znaczenia. Co prawda dostał lekkiego nerfa jakiś czas temu (kiedyś miał czas trwania 1,75 sekundy cały czas, a teraz 1,25/1,5/1,75 w zależności od poziomu). Wpłynęło to co prawda nieco na early game Annie, ale nadal te 1,25 sek. ogłuszenia spełnia wyśmienicie swoją rolę. Świetnie sprawdza się też w zastosowaniach defensywnych w celu ochrony twojego Carry, jeżeli np. Zabójca wskoczył prosto na niego.
    annieq Annie poradnik support S5Dezintegracja – Annie rzucą wzmocnioną kulę ognia, zadaje obrażenia i odnawia manę, jeżeli cel zostanie zabity.
    Skill tak naprawdę bardzo standardowy – atakuje pojedynczy cel zadając obrażenia i stanowi jedną z części naszego combo. Jego zaletą jest to, że nie jest skillshotem (nie można nim spudłować), więc jeśli chcesz kogoś zestunować nie ryzykując zmissowania – użyj go. Co więcej ma stosunkowo krótki CD przez co można nawet użyc go 2/3 razy podczas długiej wymiany. Jest tez świetnym narzędziem do bezpiecznego poke’owania, trzeba tylko uważać, aby nie wypłukać się z many. Mankamentem jest stosunkowo długa animacja, co niekiedy może umożliwić użycie flasha/dasha/tarczy antymagicznej przeciwnikowi zanim ten zostanie ogłuszony.
    anniew Annie poradnik support S5Spopielenie – Annie tworzy stożek płomieni, zadając obrażenia objętym nim wrogom.
    Najważniejszy skill poza naszym ultimate’em. Zadaje obrażenia AoE, co przed 6. poziomem może być wykorzystywane do zestunowania dwóch przeciwników na linii na raz. Na dodatek jest po części skillshotem, co jest o tyle istotne, że startujemy z nim na 1. poziomie i ładujemy w bazie, żeby mieć aktywnego stuna od początku gry. Jego minusem jest oczywiście zasięg, który jest mniejszy nawet od zasięgu jej Q. Jednak w przeciwieństwie do niego, ma niesamowicie krótką animację, co uniemożliwi reakcję większości wrogom.
    anniee Annie poradnik support S5Płonąca Tarcza – Zwiększa pancerz i odporność na magię Annie oraz zadaje obrażenia wrogom, którzy trafią ją podstawowymi atakami.
    Namiastka tego, co nazywamy defensywą i całkiem przydatne narzędzie do wymian, które niejednokrotnie zdenerwuje przeciwnego AD Carry. Tej umiejętności używa się głównie do ładowania umiejętności pasywnej, ale w trakcie wymian użycie jej nie dość, że zmniejszy zadawane nam obrażenia, to jeszcze w razie wymian z użyciem autoattacków odbijemy w stronę agressora niewielkie obrażenia. Niewielkie, bo niewielkie, ale zawsze potrafią zaboleć. Po zdobyciu CDR możemy ją utrzymywać na sobie praktycznie przez 75% czasu, o ile nie skończy nam się mana (biorąc pod uwagę jej koszt many będzie to bardzo trudne).
    annier Annie poradnik support S5Przywołanie: Tibbers – Annie przywołuje do życia swojego niedźwiedzia, Tibbersa, zadając obrażenia na danym obszarze. Tibbers potrafi atakować, a ponadto podpala przeciwników, którzy znajdują się koło niego.
    Nasze główne narzędzie do siania zniszczenia. Engage flash + Tibbers niejednokrotnie zmiażdży przeciwny team i sprawi, że staniemy się bohaterem teamfightu. Jednak zanim to się stanie, trzeba sobie zdać sprawę z dwóch rzeczy. Po pierwsze, jak to w wypadku Annie bywa, zasięg jest często niewystarczający (rzadko kto będzie Ci podchodził na tyle blisko, żeby dostać stuna na twarz), co prowadzi do tego, że musimy albo użyć flasha, albo jakiegoś przyspieszenia. Po drugie, bardzo często ludzie wykorzystują Tibbersa tylko po to, aby zadać natychmiastowe obrażenia, lecz zapominają o tym, że po coś ten misiek tu jest. Ogólnie po wywaleniu całego combo, póki się żyje, warto kierować naszym misiaczkiem tak, aby znalazł sobie miejsce obok wrogiego AD Carry, co na pewno temu drugiemu nie pomoże. Większość osób lekceważy samego miśka, lecz zadaje on wokół siebie niemałe obrażenia obszarowe co sekundę. Dla przykładu, podczas trwającego około 5 sekund teamfightu, potrafi zadać z samej aury około 500 obrażeń (przy 300 AP na 16. poziomie), a do tego dochodzą jeszcze jego obrażenia z autoattacków Miśka (na 16 poziomie 130)…

    Kolejność rozwijania umiejętności

    R > W > Q > E

    Ogólnie staramy się maksować obrażenia AoE kiedy tylko się da. Utlimate wiadomo, W dlatego, że wymaksowane zadaje więcej obrażeń niż Q, a także są to obrażenia AoE. Q dla jeszcze większego burstu, a tarczę jako ostatnią, bo jak ktoś będzie chciał nas zabić, to i tak to zrobi, czy będziemy mieć aktywną tarczę, czy nie.

    R > Q > W > E

    Jeżeli nastawiamy się bardziej na poke, niż na AoE burst. Dzięki tej kolejności jesteśmy w stanie szybko „stopić” pasek zdrowia przeciwnika na linii, dzięki czemu możemy doprowadzić do sytuacji, w której zgarniamy szybkiego killa, a w efekcie snowball linii. Ja osobiście preferuję pierwsza opcję, ale to zależy na kogo i z kim się gra. Jeżeli grasz na melee supporta lub AD Carry z małym zasięgiem, to maksowanie Q będzie lepszą opcją. Jeżeli gracie przeciwko sustain linii, lepiej będzie doinwestować w mocniejszy AoE burst i skupiać się na teamfightach, niż na próbach poke’u, który i tak będzie niwelowany przez sustain przeciwników.

    Czary przywoływacza

    flash Annie poradnik support S5 + exhaust Annie poradnik support S5

    Flash to najbardziej oczywisty wybór – bez niego Annie support to nie support. Daje możliwość zaskoczenia przeciwników i wywalenia combo na twarz w najmniej oczekiwanym momencie. Jest też jedynym środkiem ucieczki. Exhaust ma zastosowania zarówno ofensywne, jak i defensywne – przydaje się przeciw asasynom starającym się zabić twojego AD Carry, a także pomaga zabezpieczyć killa i zwiększa potencjał wymian.

    flash Annie poradnik support S5 + ignite Annie poradnik support S5

    Najpopularniejsze zestawienie na Annie – pozwala już na 2. poziomie zdobyć killa oraz daje możliwość zburstowania przeciwnego AD Carry. Jest niesamowicie efektywne na agresywnej linii, na której będziemy dążyli do szybkiego snowballu. Nie jest może aż tak przydatny w defensywie, jak exhaust, ale jak to mawiają – najlepsza obroną jest atak.

    spellthiefsedge Annie poradnik support S5wardingtotem Annie poradnik support S5healthpotion Annie poradnik support S5sightward Annie poradnik support S5

    Ten start daje duży przypływ złota w early, a także wspomaga nasz poke i burst. W dodatku mamy 2 Wardy i 2 Health Potiony, czyli wizję i sustain. Czego więcej chcieć na linii? Jeśli zaś przeciwnik ma junglera, który ma słabe ganki przed 6. poziomem, możesz zamienić Warda na Health Potiony – dodatkowy sustain zawsze się przyda.

    ancientcoin Annie poradnik support S5wardingtotem Annie poradnik support S5healthpotion Annie poradnik support S5wardingtotem Annie poradnik support S5

    Analogicznie, jeżeli zamiast poke’owania będziemy się starali przeżyć do 6. poziomu. Idealnym przykładem jest matchup na Karmę, której i tak nie będziemy w stanie efektywnie obijać i lepiej będzie przetrwać do naszego power spike’u jakim jest uzyskanie Tibbersa.

    rubycrystal Annie poradnik support S5wardingtotem Annie poradnik support S5healthpotion Annie poradnik support S5

    Jeżeli obawiamy się o własne życie lub chcemy szybko zdobyć Sightstone’asightstone Annie poradnik support S5. Dobre na każdą linię typu all-in (Leona/Thresh). Jest jeszcze możliwość startu z doransring Annie poradnik support S5 zamiast rubycrystal Annie poradnik support S5. Wiąże się to z nieco mniejszą wytrzymałością, ale mocniejszym burstem. Jest to chyba najbardziej agresywny wybór ze wszystkich wymienionych dotychczas. Jeżeli dobrze wykorzystamy wtedy nasz potencjał, będzie to dobry wybór, bo złoto za asysty zrównoważy brak jego przypływu z spellthiefsedge Annie poradnik support S5 i ancientcoin Annie poradnik support S5

    frostfang Annie poradnik support S5sightstone Annie poradnik support S5bootsofmobility Annie poradnik support S5visionward Annie poradnik support S5sweepinglens Annie poradnik support S5

    Jeszcze więcej złota, więcej Wardów, większy MS, 2 Pink Wardy + czerwony Trinket – wszystko czego typowy support może chcieć. Frost Fang daje niesamowity przypływ golda, jeżeli jesteśmy w stanie wykorzystać jego umiejętność pasywną. Poza tym daje trochę AP, czego na pewno tego nie pożałujemy. Oczywiście jeżeli wybraliśmy wcześniej ancientcoin Annie poradnik support S5, ulepszamy go do nomadsmedallion Annie poradnik support S5.

    bootsofmobility Annie poradnik support S5frostqueensclaim Annie poradnik support S5rubysightstone Annie poradnik support S5visionward Annie poradnik support S5

    Core na Annie i nasz mid game’owy build. Zapewnia dobry burst, mnóstwo wizji, dobrą mobilność, a jak zainwestujemy w distortion Annie poradnik support S5 dostaniemy gratis mniejszy CD na Flasha, który jest naszym głównym Czarem Przywoływacza. Aktyw frostqueensclaim Annie poradnik support S5 daje jeszcze slowa utrudniając przeciwnikom ucieczkę od naszego Misia, lecz jeżeli wolimy częstszy, ale nieco gorszy burst – lepiej zdecydować się na zakup talismanofascension Annie poradnik support S5 i sprzedać frostfang Annie poradnik support S5 lub po prostu ulepszyć nomadsmedallion Annie poradnik support S5, jeżeli wybraliśmy go wcześniej.

    bootsofmobility Annie poradnik support S5rubysightstone Annie poradnik support S5frostqueensclaim Annie poradnik support S5voidstaff Annie poradnik support S5mikaelscrucible Annie poradnik support S5deathfiregrasp Annie poradnik support S5oracleslens Annie poradnik support S5

    I tutaj zaczyna się zabawa. W zupełnym late game’ie zaczynamy budować AP, a naszym pierwszym AP itemem będzie DFG. Czemu? Daje on możliwość zburstowania jednego celu (najlepiej ADC lub APC) zanim przeciwnicy zdążą zareagować. Samo DFG daje też bardzo pożądane przez nas 15% CD reduction, dzięki czemu Tibbers może być gotowy tuż po tym, gdy zginie. Na dodatek, DFG zwiększa magiczne obrażenia zadawane celowi nie tylko przez Ciebie, więc ułatwisz tym robotę twojemu APC. Kolejnym AP item jest bardzo sytuacyjny, ale myślę, że najbardziej opłacalny będzie Void staff, gdyż poza nim nie będziemy mieli żadnego przebicia, a na dodatek DFG nie skaluje się tak dobrze z AP, jak z przebiciem, dzięki temu zadamy olbrzymie obrażenia całej drużynie i nawet najtwardsi członkowie przeciwnego teamu je odczują. Itemem sytuacyjnym, ale bardzo często potrzebnym (dobrze, że tanim) jest Mikael – jak najszybciej składamy przeciwko Threshowi, Leonie, Morganie czy innemu dziadostwu z Hard CC. Jednak jeżeli nasz AD Carry jest wyjątkowo uważny i nie daje się złapać, można zainwestować w jakiś przedmiot z alternatyw. Buty ulepszamy w zmniejszenie czasu odnowienia na Flasha. Co do butów możemy też zainwestować w Socerki jeżeli przeciwny team na potęgę składa resisty.

    zhonyashourglass Annie poradnik support S5bansheesveil Annie poradnik support S5guardianangel Annie poradnik support S5rabadonsdeathcap Annie poradnik support S5righteousglory Annie poradnik support S5

    Zhonya – Daje AP, pancerz, super aktyw, który ratuje skórę i pozwala przeżyć dłużej i dłużej zadawać obrażenia (zainteresowanych zapraszam do porad)
    Banshee – Jak nie ma potrzeby budowania Mikaela, to ten item robię najczęściej. Daje HP, odporność, świetną umiejętność pasywną, która uchroni zarówno przed poke’iem, jak i przed CC w wypadku, gdy flashujemy się w przeciwną drużynę. Zapewnia również możliwość perfekcyjnego wymierzenia (nie będą na nas działały wtedy ustrojstwa w stylu ulti Janny, Xina, Gragasa itd.)
    Guardian – Niby po co to supportowi? Jednak sam w sobie przydaje się jeżeli nie zdążyliśmy wywalić Miśka, a także po tym, gdy zdążymy go wywalić, ze względu na trick analogiczny do Zhonyi.
    Rabadon – Jeżeli złożymy go zamiast Mikaela, to stwierdzenie, że jesteśmy drugim AP Carry nie jest bezpodstawne. Podliczając jego, DFG, Zhonyię i niebieski item supportowy dostajemy liczbę około 500 AP. Mnie się tam podoba. Jeżeli za to musimy mieć Mikaela, możemy go dać zamiast Zhonyi. Ucierpi co prawda nieco nasza defensywa, ale obrażenia będą iście nieziemskie…
    Righteous Glory – nowy przedmiot, bardzo ciekawy, bo jest połączeniem niejako 3 itemów supportowych. Daje HP, aktyw podobny do Talizmanu, a na koniec jeszcze spowalnia przeciwników dookoła. Osobiście uważam, że lepiej sprawdzi się na tankowatym supporcie, jednak jeżeli potrzebujesz engage’u, a nie chcesz rezygnować z frostqueensclaim Annie poradnik support S5, będzie on idealnym wyborem icon biggrin Annie poradnik support S5

    Wybitne kontry

    caitlyn Annie poradnik support S5 Chyba najgorsze, co może nam się trafić – poke ze skilli, większy zasięg, disengage od naszego flasha, no i generalnie masakra. Startujesz tak defensywnie, jak tylko możesz, aby zniwelować jej poke i przetrwać do 6. poziomu – potem możecie spróbować ją zburstować, ale to i tak może być ciężkie.
    Najlepszy partner na linię – Sivir, Jinx, Varus
    karma Annie poradnik support S5 Królowa poke’u wśród supportów – nasza największa kontra i nigdy, przenigdy nie bierzmy na nią Annie, chyba, że jesteśmy w stanie zapoke’ować lub zburstować przeciwnego AD Carry. W innych przypadkach zostaniemy szybko odcięci od farmy i będziemy mieli kiepsko. Porada jest taka – startujemy z Monetą i czekamy do 6. poziomu. Po 6. dostajemy niesamowitego power spike’a – ona nie.
    Najlepszy partner na linię – Lucian, Graves
    morgana Annie poradnik support S5 Mamy jednego stuna, którego ona jest w stanie skontrować. Mamy niezły poke, ale ona ma lepszy i jeszcze się wyleczy. Mamy nieżły zasięg, ale jak dostaniemy klatkę na 3 sekundy, to już nie wstaniemy. Porada jest zasadnicza – unikaj klatek jak ognia, a jeśli jej AD Carry dostał tarczę, poczekaj aż minie – ma ona strasznie długie CD w porównaniu z twoimi skillami, więc przez około 20 sekund możesz szarżować.
    Najlepszy partner na linię – Lucian, Sivir
    lulu Annie poradnik support S5 Analogicznie do Karmy – bierzemy runki pod MR i liczymy na to, że Lulu nie ma dobrego refleksu, bo jak ma, to flash + Tibbers zamieni się we Flash + polimorfia i tyle z tego by było. Lulu support jest niesamowicie wnerwiająca i nawet Teemo niedługo będzie musiał się obawiać o swoją pozycję. Poza tym, ma ona świetne narzędzia ochrony ADC, co tylko utrudni Ci robotę.
    Najlepszy partner na linię – Sivir, Lucian
    leona Annie poradnik support S5 Więcej CC, bardziej tanky, choć mniejszy burst, ale nadrabia to pasywem. Trzeba wykazywać się niezłym refleksem i cierpliwością. Obijać ją non-stop, nie dając się przy tym złapać, bo jak dostanie agresywnego AD Carry, to przyciągnięcie = śmierć w 90% przypadków i nawet stun niewiele tu pomoże.
    Najlepszy partner na linię – Sivir, Lucian
    sivir Annie poradnik support S5 Sivir z Banshee to koszmar senny naszej dziewczynki. Wraz z tym itemem jest w stanie zblokować 2/3 naszych głównych skilli, w tym stuna, a jak wystawimy się tuż przed nią po flashu to policz do trzech i twój ekran zmieni kolor. Jest do tego dobra w early, co skutecznie ograniczy naszą dominację w tej fazie gry.
    Najlepszy partner na linię – Lucian

    Słabi przeciwnicy

    thresh Annie poradnik support S5 Mamy większe obrażenia, których on nie jest w stanie powstrzymać. Jeśli nas nie złapie w hooka, to zapoke’ujemy, a w odpowiednim momencie zabijemy jak tylko będzie okazja. Za to gdy nas złapie, to przyciągnięcie się do nas w większości będzie równoznaczny z samobójstwem. Jednak nie można lekceważyć jego siły, zwłaszcza podczas gankowania nas przez przeciwnego junglera. Najważniejsza uwaga – brutalnie egzekwować przewagę zasięgu autoattacków, a na agresywne zagrania z jego strony reagować z równie zażyłą wzajemnością.
    Najlepszy partner na linię – Lucian, Sivir
    draven Annie poradnik support S5 Chyba najłatwiejsza linia jeżeli chodzi o ADC. Nie dość, że mały zasięg, to jeszcze musi łapać topory więc autoattack, autoattack, autoattack – jak będzie chciał się zbliżyć żeby oddać, dajemy stuna na twarz i się oddalamy – jak się nie podda to aktywujemy tarczę (jego topory to autoattacki więc tarcza zada mu obrażenia). Jeżeli jeszcze nasz ADC zareaguje to zaliczyliśmy pierwszy mały sukces – wygraliśmy wymianę z Dravenem.
    Jeszcze jako gratis, Draven nie ma mechanizmu ucieczki, co tylko ułatwi gankowanie/burstowanie. Trzeba tylko pamiętać o jednej rzeczy – zawsze jego focusujemy jako pierwszego – choćby nie wiem co nie wolno mu dać zabić, bo wtedy cały misterny plan się zawala.
    Najlepszy partner na linię – Jinx
    lucian Annie poradnik support S5 Gdy nie będziemy dawali się trafiać z Przebijającego Światła to generalnie jesteśmy szczęśliwi. Jego umiejętność pasywna przy nas będzie jego zmorą, bo drugi autoattack zadaje 50% obrażeń, a nasza tarcza zadaje stałe obrażenia. Poza tym jego dash jest świetny przeciw spowolnieniom, a my nie mamy nic takiego, natomiast na instant stuna dash nic nie poradzi. W dodatku jesteśmy w stanie przerwać mu ultimate, czym na pewno go nie ucieszymy. A żeby było jeszcze lepiej, mamy większy zasięg i możemy go nieustannie okładać.
    Najlepszy partner na linię – Jinx, Graves
    blitzcrank Annie poradnik support S5 Analogicznie do Thresha – jest o tyle łatwiej, że jest melee, jednak jego grab jest dużo groźniejszy . Natomiast jeżeli mamy zbudowaną wytrzymałość, Blitzcrank tylko ułatwi nam robotę i nie będziemy musieli używać flasha.
    Najlepszy partner na linię – Lucian, Sivir
    vayne Annie poradnik support S5 Generalnie gnębimy wszystko, co w early opiera się na autoattackach i ma mniejszy zasięg, a ją to już wybitnie. Vayne jako hyper carry musi się wyfarmić. Nie dość, że dostanie nieźle z aa, to jeszcze gdy ją zdejmiemy na 3. poziomie, to do końca gry nie będzie miała z nami życia. Jedyny problem dla nas to jej E, bo jeżeli będzie miała wystarczająco dobry refleks to nas po prostu odrzuci.
    kogmaw Annie poradnik support S5 Annie świetnie się sprawdza, gdy trzeba kogoś zabić i zmiażdżyć w early, a taki Kog to najfajniejsza rzecz, jaka może nam się trafić. Jeżeli dostaliśmy na linię AD Carry, który ma świetne early, to musimy dać taki popis żeby każdy last hit kosztował Koga sekundę spędzoną w bazie z szarym ekranem. Trzeba go zabić jak najszybciej – im więcej razy, tym lepiej.
    Najlepszy partner na linię – Graves, Lucian, Jinx

    Synergie

    jinx Annie poradnik support S5 Przed 6. poziomem genialny poke i dobry push. Po 6. levelu najpierw opoke’ujemy przeciwników, a potem wywalamy całe combo, robimy double killa (nawet jak ta druga osoba będzie próbować zwiewać na low, to Jinx z pasywką ją dogoni). Perfekcyjna akcja wygląda tak – flash+Tibbersannier Annie poradnik support S5+ DFGdeathfiregrasp Annie poradnik support S5 +Wanniew Annie poradnik support S5+Qannieq Annie poradnik support S5 na główny cel(Annie) + Ejinxe Annie poradnik support S5 + Wjinxw Annie poradnik support S5 + Super Mega Death Rocketjinxr Annie poradnik support S5(Jinx) I dobranoc. Poza tym combem Jinx świetnie skaluje się do late game, a po wykonaniu powyższej akcji, jeżeli się powiedzie, możecie przepchnąć wieżę przy pomocy jednej fali minionków. Ogólnie poza dobrymi teamfightami Jinx oferuje świetne możliwości splitpushu, a jej trapy stanowią świetne przedłużenie naszego stuna. Jedyny minus to brak escape’u, ale przy takim burście bardzo często będziemy w stanie zaaplikować pasyw Jinx zanim przeciwnicy zdążą ją zabić, co pozwoli jej na ucieczkę.
    pantheon Annie poradnik support S5 Przedłużenie stunów oraz burst jaki on oferuje pozwala na zdobycie bardzo szybko killa i w efekcie snowball linii. Nasz ult pomaga utrzymać wrogów w miejscu w czasie, gdy on castuje swojego, co pozwala na zrobienie wombo combo i zaliczenie albo double/tripple killa na linii albo wygranie teamfightu.
    orianna Annie poradnik support S5 Zbierz, zburstuj, zabij – coś pięknego. Jeśli jest szansa, aby była w naszym teamie to wykorzystaj to. Jeden dobry Shockwaveoriannar Annie poradnik support S5 zrobi swoje, a w połączeniu z 1,5 sekundowym stunemanniep Annie poradnik support S5 da szansę na eliminację przeciwnej drużyny. W dodatku Orianna daje nam tarczęoriannae Annie poradnik support S5 i mobilnośćoriannaw Annie poradnik support S5, przez co muszę stwierdzić, że jest to najlepsza synergia z nami jeżeli chodzi o mid-lanerów. Grałem w tym setupie zarówno Orianną, jak i Annie i jeszcze nigdy nie zdarzyło się abyśmy przegrali teamfight. Może być to oczywiście przypadek, ale biorąc pod uwagę synergię tych ultimate’ów ciężko będzie znaleźć dla Annie lepszego partnera na środkowa aleję.
    lucian Annie poradnik support S5 Kiedy Annie zaczęła być grana na supporcie to Lucian + Annie przez długi czas był najpopularniejszym setupem, dopóki jej miejsca nie zajął Thresh. Natomiast burst jaki oferuje jedna, jak i druga postać jest niesamowity i w większości przypadków po 3 lvl zdobędziemy killa, bądź wróg spali Heala/Flasha. Nie mówię co będzie po 6. poziomie…
    sivir Annie poradnik support S5 Jeżeli mamy Sivir możemy nie próbować bawić się w Talizman, bo ultimate Sivir daje to samo. Nasz stun + jej dobrze wymierzony bumerang to strata około 50% HP dla przeciwnego duetu na pierwszym poziomie.
    Ma świetny push i jest bardzo bezpieczna, więc dobrze mieć ją w drużynie.
    graves Annie poradnik support S5 3 lvl – Kill lub wymuszenie Czaru Przywoływacza
    6 lvl – Double kill czy przeciwnik ma Summoner’s Spelle, czy nie. Ogólnie jest to chyba najbardziej „bursterska” para na bota jaka może być. Jest świetna do dominacji linii i do teamcompu opartego na AoE dmg. Aktualnie najczęstszy kompan Annie i według mnie druga najlepsza synergia (zaraz po Jinx).
    jarvaniv Annie poradnik support S5 Bardzo bezpieczny, przydatny i tankowaty jungler z dużą porcją AoE hard CC, w dodatku jego jarvanivr Annie poradnik support S5 daje nam możliwość użycia Miśka na wielu wrogach i uniemożliwia im ucieczkę. Mamy do tego mieszane obrażenia dzięki czemu skontrowanie nas jest bardzo trudne.
    Early Game
    W tej fazie nastawiamy się na możliwie agresywną grę. Nasza obecność na linii nie zapewnia naszemu AD Carry sustainu ani ochrony – jako support mamy obowiązek albo zapewnić mu kille, albo zniszczyć życie przeciwnikowi na linii nieustannie go obijając. Na 1. poziomie startujemy z W. Ładujemy 4 razy w bazie i dzięki temu od 1. poziomu mamy AoE stuna. Staramy się nie zużywać go na darmo, bo W jest kosztowne i ma długie CD. Natomiast po 2. i 3. poziomie, kiedy zdobędziemy kolejno Q i E, możemy zacząć robić wjazdy na przeciwnego bota pełną parą. Jeżeli chcemy boleśnie obić konkretny cel to ładujemy w niego Q z aktywem, potem W. Kolejność jest odwrotna jeżeli zamierzamy obić dwójkę, z tym, że trzeba wtedy podejść bliżej, przez co zalecana jest ostrożność. W przypadku ganku na Ciebie wycofujecie się do wieży i w razie potrzemy używasz stuna na kogoś, kto zaryzykował bliski kontakt z twoim prowadzącym. Jeżeli przeciwny bot spóźnił się z reakcją, możecie spróbować szybko zburstować junglera, przez co ten z obawy przed śmiercią nie będzie próbował podążać dalej za gankiem. W przypadku ganku waszego junglera starasz się zainicjować swoim stunem, co ułatwi robotę twojemu junglerowi, który w większości przypadków będzie w stanie go przedłużyć swoją formą CC. Po 6. poziomie jest najlepszy czas do robienia wejść all-in. Oczywiście taką akcję najlepiej zgrać z junglerem, a już na pewno nawiązać komunikację z ADC, gdyż wejście z flashem w przeciwny duet bez pomocy na pewno nie jest dobrym pomysłem, dlatego przed tym upewnij się czy twój partner jest gotowy na wejście.

    Mid Game
    Masz Sightstone’a, buty i parę innych rzeczy, może nawet już pierwszy AP item. W tej fazie gry bardzo ważne są walki drużynowe, po których następuje zazwyczaj wzięcie/utrata (niepotrzebne skreślić) objective’a. Annie najlepiej sprawdza się w tej fazie w walkach 5v5 ze względu na niewyobrażalne wręcz obrażenia AoE i stuna, które przy pomocy drużyny przeradzają się w istną masakrę. Aby teamfight przebiegł jak najlepiej ważne są dwie rzeczy:
    – Przed teamfightem trzymasz się z tyłu
    – W trakcie teamfightów masz zginąć jak najpóźniej
    Brzmi to jak pierwsze dwa przykazania każdego prowadzącego – dlaczego obowiązują one Annie jako supporta?
    Po pierwsze, Annie ma niesamowite obrażenia, ale jest na nie również bardzo podatna – jeżeli zostanie przypadkowo złapana i zabita to cały engage i obrażenia pójdą się paść na trawę. Dlatego grając Annie trzeba czekać z tyłu na dogodny moment. Potem odpalamy Tibbersa i…
    … musimy żyć dalej. Annie nie jest takim supportem jak Sona czy Zyra, które po wywaleniu wszystkiego na twarz mogą sobie spokojnie umrzeć. Mamy co najmniej dwa powody by żyć. Pierwszy – nasz Tibbers żyje tylko wtedy, kiedy my żyjemy. Po naszej śmierci automatycznie ginie, więc dla zmaksymalizowania jego obrażeń staramy się nie być łatwym celem.

    Late Game
    Tutaj musimy jak najlepiej się pozycjonować i uważać – każde spalenie czegokolwiek będzie nas dużo kosztowało – nie jesteśmy Leoną, która wytrzyma deszcz meteorów, tylko delikatną maszyną do zabijania. Tutaj najważniejsze będzie wykluczenie ADC/APC z gry jednym szybkim combo, dlatego odpalaj Tibbersa tylko jeżeli jesteś pewien, że trafisz jakiegoś Carry. Złapanie 3 tanków bedzie gorszym posunięciem niż złapanie 2 Carry i szybkie wyeliminowanie ich.

    Z nagrań poleciłbym głównie to:
    https://www.youtube.com/watch?v=ddsuIfUZi6c – czyli „wynalazca” i jeden z prekursorów Annie na supporcie, były gracz Royal Clubu i finalista mistrzostw sezonu 3. Kompilacja jego najlepszych zagrań tym champem świetnie pokazuje w których momentach przede wszystkim używać pasywu oraz jak pozycjonować się podczas walk, co dla Annie jako supporta jest bardzo, bardzo ważne.

    Kontrowanie

    Poke, poke i jeszcze raz poke – Annie jest bardzo podatna zarówno na ADC o dużym zasięgu, jak i na supportów posiadających duże możliwości trzymania jej na odległość. Ze względu na to, że jest supportem opartym tylko na obrażeniach magicznych, warto zainwestować w przedmioty dające Magic Resist. Najlepsze będą Banshee Veil, QSS i Hexdrinker. Każdy z nich daje dużą ilość odporności, ponadto pierwszy jest kontrą na jej inicjację, OSS daje możliwość wyjścia ze stuna, a Hexdrinker blokuje dużą część obrażeń Annie. Ponadto jest ona bardzo squishy, więc wyeliminowanie jej używając stuna zanim ona użyje swojego jest jak najbardziej dobrym pomysłem.

    • W związku z tym, co pisałem w poradach omówię pewną istotną, lecz stosunkowo często pomijaną sprawę przez nowicjuszy grających Annie. Otóż wiele z nich traktuje Annie jak Sonę z mocniejszym burstem – odpal combo i zgiń. Jednak główny powód, jak już pisałem, dla którego mamy żyć jak najdłużej jest Misiek. Bo to, że Miśkiem można sterować kiedy się żyje wie każdy. To, że aura zadaje obrażenia kiedy my żyjemy – wie każdy. Ale nie każdy wie, że Miśkiem można sterować nawet kiedy nie można używać umiejętności. Najlepszym patentem jest tutaj Zhonya i Guardian. Połączenie tych dwóch itemów da nam ponad 7 sekund nienamierzalności na cokolwiek i pozwala na bezkarne kierowanie Miśkiem i zadawanie obrażeń wrogiej drużynie. Biorąc to pod uwagę, jesteśmy w stanie utrzymać Tibbersa przez 10 sekund, co w praktyce oznacza, że zada on obrażenia z przelicznikiem 2.0 AP. Oczywiście nie w każdej grze będziemy kupować Guardiana i Zhonyię, ale jeden z nich na pewno jest warty polecenia, a wtedy można ten patent wykorzystać (nie ma nic fajniejszego niż zadawanie obrażeń będąc niezniszczalnym).
    • Misiek zbiera na siebie całe aggro turretów nawet, gdy nie atakuje przeciwnego bohatera. Więc jeżeli zaliczyliście killa na bocie lepiej będzie zrobić dragona, niż pushować wieżę, gdyż w tym drugim przypadku Misiu padnie momentalnie. Smok zadaje mniejsze obrażenia i aura Tibbersa zadaje mu obrażenia, więc dzięki temu wykorzystamy obecność naszego Miśka bardziej efektywnie.
    • Dzięki sterowaniu Tibbersem można nim np. sprawdzać krzaki lub, jeżeli robicie dragona, a Tibbersowi zostało mało zdrowia – wysłać go na wartę żeby robił za Warda.
    • Radzę na niestandardowych grach/Botach/Normalach poćwiczyć engage flash + Tibbers. Początkowo zasięg, z którego możemy stunować jest ciężki do ocenienia (flash + zasięg Miśka + promień przywołania).
    • Są dwie taktyki trzymania pasywa. Pierwsza najbardziej popularna – chodzisz cały czas z naładowanym stunem. Masz wtedy przewagę psychologiczną (w końcu nikt nie będzie chciał ryzykować dostania combo prosto na twarz) i zazwyczaj sprawdza się to w momencie gry defensywnej i także wtedy, kiedy chcesz zone’ować przeciwnika od farmy/doświadczenia/sojusznika itp. Druga, trzymasz pasyw naładowany do 3 stacków i w momencie engage’u dajesz E+flash+Tibbers. Wrogowie nie widząc naładowanego stuna grają zazwyczaj mniej ostrożnie i agresywniej przez co łatwiej Ci będzie ich zaskoczyć. Minusem jest to, że nie masz gotowego stuna co w kryzysowych sytuacjach (kiedy zostaniesz zaskoczony) może skutkować niepotrzebnym zużyciem spella. Poza tym stosując tą metodę sprawiamy że w trakcie wykonywania combo E jest na CD więc musimy dłużej czekać zanim naładujemy pasyw ponownie podczas TF.

    Sianie zniszczenia na dolnej alei nigdy nie było takie proste. Wystarczy chwila, byś dowiedział się, jak wygrać każdą linię. Zaawansowane strategie, nieznane informacje, najświeższe ciekawostki. Annie zaprasza Cię do zabawy!

    Autorem nadesłanego poradnika jest Teocaster.

    Poradnik Kikisa do Twisted Fate’a w dżungli

    $
    0
    0

    Można z dużą dozą prawdopodobieństwa stwierdzić, że nowa jungli ma jeszcze wiele nieodkrytych tajemnic. Poznanie wszystkich sekretów na pewno zajmie jeszcze kilka dobrych miesięcy, jednak już teraz nasz rodak, Kikis, który w następnym sezonie będzie się zmagać w LCS-ie pod sztandarem Unicorns of Love, zabłysnął innowacyjnością i wprowadził do gier turniejowych całkowicie nowy pick. Pragniemy zaprezentować Wam twistedfateTwisted Fate’a, którego bez wahania można traktować jako godnego następcę legendarnego jungle twitchTwitcha z sezonu 4, siejącego przez długie tygodnie postrach na soloQ. Jeśli jesteście fanami nietypowych picków i lubicie mordować przeciwników ze świadomością, że w ciągu kilku następnych sekund możecie ukraść kilka zabójstw sojusznikom z drugiego końca mapy, serdecznie zapraszamy do wypróbowania tego buildu.

    Runy

    Prędkość ataku / Attack speed

    Pancerz (na poziom) / Armor (per level)

    Skrócenie czasu odnowienia (na poziom) / Cooldown reduction (per level)

    Prędkość ataku / Attack speed

    Specjalizacje

    Skill order

     

    twistedfaterR -> twistedfateeE -> twistedfatewW -> twistedfateqQ

     
    Jeśli dokonujecie invade’a, nie ma żadnego problemu z zaczęciem jungli od twistedfatewW. Zawsze rozwijaj twistedfateeE jako pierwsze, a punkty w twistedfateqQ dawaj tylko, jeśli jesteś do tego zmuszony. Naprawdę nie warto zajmować się tą umiejętnością – z buildem zorientowanym na szybkość ataku straciłbyś tylko cenny czas – rzucanie twistedfateqQ jest zwyczajnie zbyt wolne, a sama umiejętność zadaje mało obrażeń.

    Build

    Ten sposób gry zakłada zapewnienie sobie na początku dużych obrażeń dzięki enchantmentdevourerDevourerowi i witsendWit’s Endowi, a następnie zaczęcie budowania się tankowato, aby skutecznie inicjować. Jako buty polecam bersekersgreavesBerserki lub mercurystreadsMercurki. Jako przedmioty dające survi, powinieneś rozważyć bansheesveilBanshee, randuinsomenRanduina, guardianangelGA oraz zhonyashourglassZhonyę. Po zdobyciu dwóch z nich możesz pokusić się o pójście w nashorstoothNashora, jeśli uważasz, że zadajesz zbyt mało obrażeń.

    Jak junglować

    Twoim podstawowym zadaniem będzie żonglowanie minionami. To bardzo użyteczna sztuczka, do której przygotowałem specjalny poradnik (znajdziecie go w materiale video poniżej). Jedynym campem, którym nie możesz żonglować jest Gromp – jest to wyjątkowo trudny camp dla Twisted Fate’a. W skrócie – cała sztuczka polega na tym, aby pozwolić obozom lekko się resetować, ale na tyle, by nie zaczęły regenerować życia. Tym sposobem uda nam się robić większość jungli bez otrzymywania obrażeń.

    Opinia

    TF w jungli sprawuje się całkiem przyzwoicie, o ile możesz sobie pozwolić na to, by w jungli nie grała tankowata postać (aż do mid/late game’u). Jego stun pozwala na naprawdę dobre (i wczesne!) ganki, a jego ultimate jest zawsze bardzo groźne, szczególnie, że jesteś w stanie zobaczyć czy nadziejesz się na counter gank, czy spokojnie możesz wchodzić w przeciwnika.

    Notatki

    Istnieje prawdopodobnie dużo więcej skutecznych buildów, które możesz zastosować. Build pod AP jest lepszy w late, a enchantmentmagusMagus daje bardzo przyjemny CDR dla Twojego ulta. Widziałem wiele osób, które decydowały się iść bezpośrednio w bladeoftheruinedkingBoTRK-a po enchantmentdevourerDevourerze, a następnie kierować się ku pełnym obrażeniom, tak samo jak robią ADC. To także może zadziałać, jednakże uważam, że build, który wybrałem i przedstawiłem jest najlepszy do zastosowań na profesjonalnej scenie.


    https://www.youtube.com/watch?v=4Rx71sO60xk
    Chętnych do zapoznania się z innymi materiałami dotyczącymi grą Twisted Fatem w jungli zapraszamy do obejrzenia stworzonego przez Cowsepa poradnika.

    źródło: http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/2q8gnh/twisted_fate_jungle_guide_by_uol_kikis/

    Poradnik Shaco jungle S5

    $
    0
    0

    Witajcie klony te obecne, jak i te przyszłe! Postaram się przekazać Wam, drodzy czytelnicy jak najwięcej i jak najlepiej wyjaśnić wszystkie kwestie dotyczące shacoShaco, a jeśli o czymś zapomnę, to proszę o informację w komentarzu. Na pewno odpowiem :).

    Coś o mnie : W LoL-a gram od mniej więcej bety, sezon pierwszy zakończyłem na 1200 elo, bo uważałem, że nie jestem gotowy na granie rankedów (gdyby teraz ludzie mieli takie myślenie…). W sezonie drugim zabrakło mi jednej wygranej, aby osiągnąć upragniony Diament, a sezon 3 i 4 skończyłem na wysokim D1 na serwerach EUNE/EUW, podchodząc pod Challengera. Grałem również sporo drużynowo, zakwalifikowaliśmy się nawet do Challenger Series, ale przez podejście niektórych graczy, nic z tego nie wyszło. Teraz zajmuję się tylko soloQ oraz streamowaniem i działalnością na YT. Shaco jest moim ulubionym pickiem od pierwszego sezonu, ale dopiero teraz, gdy przestałem grać drużynowo, mogłem zacząć trollowanie nim ludzi na soloQ, bo nie muszę już trenować picków pod competitive.

    Plusy, minusy oraz ogólne spojrzenie na postać

    Plusy:

    • Bardzo mobilny
    • Każda z 4 umiejętności służy do outplay’owania przeciwnika
    • Jeden z najsilniejszych early gankerów oraz 1vs1 w grze
    • Stosunkowo duży burst w mid/late game przy odpowiednich itemach (ADC/APC na góra 2AA + E + Ignite)
    • Bardzo mocny snowball
    • Early objective’y
    • Niesamowita counter-jungla, a na dodatek bardzo bezpieczna
    • Totalne trollowanie przeciwników (można z łatwością doprowadzić do rage quita mid lanera czy top lanera, albo flame’u przeciwnego junglera na team)
    • Może być grany pod AD/AP/Hybrid/Tank DPS
    • Spełnia rolę split pushera, assassina, a czasem tanka z massive tauntem
    • Jest w stanie ograć 1vs1 każdego junglera
    • Umożliwia bardzo łatwe kontrolowanie gry przy odpowiednim zagraniu i szybkie domykanie takowej poprzez snowball swój, jak i innych naszych linii
    • Możliwość unikania spelli takich, jak na przykład ulti Syndry, Fizza, Malphite poprzez użycie ulti w idealnym momencie (nie otrzymamy w ogóle DMG)
    • Wbrew temu, co większość twierdzi jego najmocniejsza faza gry to wcale nie early, a mid i late game
    • Silny gap closer
    • Możliwość uciekania przez ściany

    Minusy:

    • Stosunkowo papierowy
    • Easy2Play, Hard2Master – poważnie jest to jedna z najtrudniejszych postaci do wymasterowania
    • Manożerny, i to bardzo
    • Jeśli team za mocno przegrywa, a do tego jeszcze my zrobimy jakąś głupotę to comebacki są stosunkowo ciężkie
    • Shaco jest jak motocykl – błędów nie wybacza. Z reguły błąd oznacza śmierć, co często skutkuje przegraniem również gry
    • Nasz dymek z shacoqQ jest niestety widoczny
    • Nasz klon shacorR nie ma na sobie fake buffów więc jeśli takowe mamy to przeciwnik łatwo się domyśli, który to my
    • Gry na dużą ilość tanky postaci w enemy bywają bardzo trudne, co nie znaczy, że nie do wygrania
    • Ciężko nim grać w stanie słabego skupienia czy zmęczenia organizmu

    Shaco jest moim zdaniem jedną z postaci, które dają największy fun z rozgrywki oferując przy tym zwiększanie swoich umiejętności ogólne gry i przede wszystkim umiejętności podejmowania decyzji, która jest tak naprawdę ważniejsza od umiejętności mechanicznych na danej postaci. Wymaga również specyficznego grania w porównaniu do innych junglerów, ponieważ nasza rola jest zupełnie inna niż większości granych aktualnie picków. Niestety często ludzie mają strasznie słabe podejście poprzez stereotypy i często po wybraniu Klauna rozpoczyna się płacz naszego teamu, nieważne w jakiej dywizji jesteście, więc macie również szansę wybudowania tarczy psychicznej przed idiotami :D.
    Postaram się wam przybliżyć działanie tej postaci oraz pewne zagrywki, które wspomagają wygrywanie gry oraz poprawienie podejścia naszego teamu do picku czy samej rozgrywki.

    SUMMONER SPELLS

    – Najważniejszy dla nas summoner. Czemu? Bo jesteśmy junglerem.
    – Osobiście preferuję grać z Ignite’em, ponieważ wzmacnia nasze early ganki, pomaga w dobiciu kogoś na low HP, dobrze zestackowany na ganku na midzie potrafi zdziałać sporo, no i w mid/late game pozwala nam na zniszczenie przeciwnego APC/ADC poprzez redukcję heala i burstowanko.
    – Przydatny, jeśli nasz support go nie bierze, a przeciwnicy mają sporo picków typu Irelia, Jax, Fizz czy Syndra. Osobiście bardzo rzadko z tym gram, bo po prostu Ignite jest lepszy.
    – Widziałem paru wariatów grających Shaco z Flashem i moim zdaniem jest to bezużyteczne.
    – W zasadzie to samo co w przypadku Flasha. Można, ale po co?
    – Jeśli już to na lane Shaco.
    – Jak powyżej.
    – Taktyka jak z Tryndą czy Masterem – farmimy junglę i teleportujemy się, gdy będzie dobra okazja lub w późnej fazie gry do split pushu. Osobiście nie polecam.

    MASTERKI

    Używam takich do boostowania early DMG z AD/AP oraz dodatkowego MS, który zawsze jest przydatny. Jest to trochę YOLO strona masterek i jesteśmy nieco papierowi, ale naszym zadaniem jest asasynowanie ludzi, a nie tankowanie. Alternatywa to 21-9-0 dla większej tankowatości jeśli się obawiamy, że będziemy dużo padać, lub 21-0-9 dla dłuższych buffów.

    RUNY

    Ja jestem przyzwyczajony do tego jednego zestawu run, ponieważ zwiększa nam early DMG z shacowW, shacoeE oraz shacorR, z czego dwa ostanie mają przelicznik 1.0, a czasem w początkowej fazie gry może zabraknąć nam tych 10-20 DMG do zabicia przeciwnika :), poza tym stosunkowo dużo biją wtedy również pacynki shacowW i czyszczenie buffów czy counter-jungla to coś pięknego.

    Alternatywna strona run, jeśli przeciwnicy mają dużo AP postaci albo heavy AP burst, a my się boimy, że mogą nas zniszczyć – stosuję bardzo rzadko. W nowej jungli warto jest wymienić dodatkowe zdrowie na pancerz, co tyczy się również następnego zestawu.

    Jeśli chcemy mieć więcej CDR, bardziej irytować i oddawać blue mid lanerowi to jest to dobry wybór. Przy podanych wyżej masterkach na start mamy 12,5% CDR, co wcale nie jest małą liczbą.

    Niektórzy korzystają jeszcze z run na Movement Speed i Attack Speed – osobiście twierdzę, że pierwszy podany przeze mnie zestaw jest najlepszy, bo potrzebujemy boostować nasz early DMG, który wcale nie jest taki duży, a nie szybciej biegać czy bić :P

    UMIEJĘTNOŚCI BOHATERA

    – Shaco zadaje 20% więcej obrażeń, uderzając cel od tyłu.
    Proponuję korzystać z okazji bicia w plecy na każdym ganku. To niby 20%, ale te 20% często stanowi różnicę :)

    – Aktywna: Shaco teleportuje się i jest niewidzialny przez 3.5 sekundy. Jego następny podstawowy atak wykonany w ciągu 6 sekund będzie trafieniem krytycznym.
    Używamy w celu gankowania/uciekania/szybszego poruszania się po mapie dzięki przeskakiwaniu przez ściany. Jest to nasz tak naprawdę najważniejszy skill, dlatego proponuję nauczyć się CD na pamięć :P

    – Aktywna: Shaco tworzy w wybranym miejscu Zabawkę Niespodziankę. Po 2 sekundach staje się ona niewidzialna, by ujawnić się, kiedy zbliży się do niej przeciwnik, strasząc pobliskich wrogów oraz atakując ich. Ataki zadają obrażenia magiczne. Niespodzianka może być niewidzialna przez 60 sekund lub 5 sekund w czasie strzelania.
    Tak zwane wierne pacynki, dzięki którym robimy buffy bez straty HP. Gankując zawsze stawiamy je na drodze celu, więc staramy się wybiegać dużo dalej przed przeciwnika, aby położyć ją idealnie. Pomaga również w robieniu wszelkiego rodzaju trapów czy wspomaga naszą ucieczkę w krytycznych sytuacjach.

    – Bierna: Kiedy Zatrute Kosy są gotowe do użycia, podstawowe ataki Shaco spowalniają cel na 2 sekundy. Zmniejszają też szanse na trafienie stworów na 2 sekund.
    Aktywna: Shaco rzuca kosą, zadając obrażenia magiczne i spowalniając cel na 3 sekundy. Efekt bierny nie działa, gdy umiejętność nie jest gotowa do użycia.
    Nasz główny spell do robienia DMG ze stosunkowo małym CD, a przy odpowiednich runach potrafi sporo namieszać nawet w early game, szczególnie jeśli poleci ładnie w plecki :D.

    – Aktywna: Shaco znika na 0.5 sekundy i pojawia się ze swoim klonem, który istnieje przez maks. 18 sekund. Klon zadaje 75% obrażeń ataku Shaco (zadaje 50% obrażeń ataku wieżom) i otrzymuje 50% więcej obrażeń. Kiedy ginie, wybucha i zadaje obrażenia magiczne pobliskim wrogom.
    Klon może być kontrolowany klawiszem alt i prawym przyciskiem myszy lub przy ponownym użyciu tej umiejętności.

    Nasz ultimate, który dla mnie służy głównie do unikania skill shotów czy pochłaniania pewnych innych ultów typu Fizza, Syndry, Lee Sina i tym podobnych. Jednakże zdarza mi się używać do ucieczki i outplay’owania czy nawet engage’owania.

    BUILDY

    – Poacher’s Knife, znany potocznie jako „item do counter-junglowania”. Zwiększa otrzymywany gold za Smite campa w jungli przeciwnika, daje nam 175% movementu zmniejszającego się w czasie 2 sekund i skraca CD na smite o połowę. Upgrade kuszący, jednakże moim zdaniem niespecjalnie przydatny.

    – Ranger’s Trailblazer, tego pana używam z racji mocnego sustainu w jungli i szybkiego clearu przez obrażenia obszarowe. Zwraca 15% brakującego zdrowia i many. Moim zdaniem najlepszy upgrade na Smite’a na praktycznie każdego junglera.

    – Skirmisher’s Sabre, ten kolega wydaje się kuszący na Shaco, ale niestety tak nie jest. Moim zdaniem jest to najlepszy upgrade na WW/Mastera z racji dodatkowego true DMG po użyciu na przeciwniku.

    – Stalker’s Blade, niebieski upgrade wydawał mi się najbardziej kuszący na Shaco, ale po dłuższym testowaniu doszedłem do wniosku, że nie daje aż takich profitów, jak fioletowy i nie ma większego sensu go składać. True DMG przy smite’owaniu przeciwnika jest stosunkowo mały, slow nakładamy z AA oraz E, do tego CD wynosi 60 sekund, a dużo lepsze profity daje nam smite’owania campów w jungli.

    Teraz trochę o finalnych upgrade’ach maczety:

    – Devourer, zastępuje on flarę pod mój stary build na flare > botrk > yommu. W zasadzie ostatnimi czasy zauważyłem, że sprawdza się kapkę gorzej i za bardzo nie używam. Sam item działa jak flara, po kupnie całego stackujemy go na campach, bazowo mamy dodatkowe 25 magic DMG on hit i rośnie ten DMG +2 za killa lub asystę oraz +1 za campy z jungli.

    – Magus, 80 AP +20% CDR za stosunkowo niską cenę, genialny item jeśli lecimy AP Shaco.

    – Juggernaut, tank Shaco? No way.

    – Warrior, moim zdaniem najlepszy upgrade. Niestety nie bardzo opłaca się przy nim składać Yommu z racji stackowania brutalizerów… Dlatego zaszła mała zmiana w buildzie, którą wyjaśnię niżej. 45 AD, 10% CDR, 10 Armor Pene za marne 1500 golda – żyć, nie umierać.

    Oczywiście tutaj po kolorach trzeba patrzeć na kryształek wewnątrz itemu!

    zielony = juggernaut
    fioletowy = devourner
    niebieski = magus
    czerwony = warrior

    Build ogólny:

    – Z reguły jako last item, jeśli przeciwnicy mają sporo CC albo więcej niż 1 exhausta.

    – Jeśli potrzebujemy trochę tankyness to polecam. Do tego daje nam wszystkie profity, które na Shaco są użyteczne. Często wymieniam za buty w late game jeśli nie mają heavy CC i nie jest mi potrzebny Zephyr.

    – Heavy AP w enemy teamie? Nie ma nic bardziej irytującego niż pasywka tego itemu ^^

    – Nowy item, którego nikt tak naprawdę nie używa, a jest stosunkowo broken. Jeśli chcecie jakiś tanky item i brakuje wam many, to polecam. Aktyw dający 60% boosta do movementu dla całego teamu, a potem używa się wbudowany w ten item Randuin, tylko bez slowa na attack speed. Genialny item, jeśli trzeba kogoś dogonić, a potem zniszczyć. Nie mam pojęcia dlaczego ludzie go na tankach nie używają.

    – Jeśli składamy Devourner upgrade to must have moim zdaniem. Natomiast jeśli Warriora to na zasadzie – można, ale po co?

    – Kata na skryptach w enemy? GA i dajmy sobie drugą szansę :D. Składam bardzo rzadko, bo nie jestem fanem defensywnych itemów na Shaco.

    – Praktycznie to samo co wyżej, coś przyblokujemy, jakiś magic resist + HP, ale składam jeszcze rzadziej niż GA.

    – Pan Zephyr, którego wymieniam za buty z reguły, jeśli przeciwnicy mają sporo CC jeśli nie to wolę pobrać Trinity Force.

    – Stary dobry BotRK, który jest użyteczny przeciwko mocno tankowej drużynie.

    Innych itemów nie będę opisywał, bo są oczywiste takie jak Statikk czy Hydra. Natomiast tanky przedmioty są na nas useless, więc też nie ma większego sensu o nich się rozwodzić. Naszym zadaniem jest asasynowanie ludzi i padanie/uciekanie po zabiciu carry, a nie tankowanie.

    MATCH-UPY

    Często się pojawiają w poradnikach osobiście twierdzę, że nie ma trudnego match-upu w jungli na Shaco, ale podam kilka, które są zależne od tego jak zagramy.

    leesin Głównym założeniem zgniecenia Lee Sina, który jest rzekomą kontrą na Shaco wedle wielu stron jest uniknięcie jego leesinqQ. Wtedy problem Lee Sina się kończy i mamy łatwego fraga.
    xinzhao Tutaj trzeba trochę pomieszać, bo jego early DMG jest dużo większy od naszego i jeśli chcemy do invade’ować, to potrzebna nam jest wizja i dobrze rozstawione boxy shacowW. Natomiast w kwestii counter-ganków – jak wypali shacoeE + shacoqQ jest łatwym fragiem więc wtedy wbijamy i kosa w plecy :)
    vi Tutaj musimy albo ograć naszym shacorR jej virR czyli spowodować zultowanie naszego klona, lub w odpowiednim momencie użyć shacorR, aby nie dostać z niego CC/DMG. Wtedy Vi jest stosunkowo łatwym fragiem.
    khazix Ten jegomość bywa problematyczny. Trzeba dobrze używać boxów, aby w nie wpadał bijąc nas, wtedy też teoretycznie nie powinien mu wejść isolated DMG. Po 6. poziomie jest stosunkowo łatwo, bo isolated nie powinien nas dotknąć z racji naszego klona chociaż kodowanie tej umiejętności jest równie dobre, jak kodowanie stuna Irelii, także you never know…
    rengar Na niego również grunt do pacynki oraz pochłonięcie z shacorR DMG z jego nastackowanego Q. Również podczas walk drużynowych jeśli widzimy wykrzyknik nad głową to stawiamy pacynkę pod nogi naszego carry, na którego może on wskoczyć i wtedy Rango się kończy :)
    jarvan Tutaj jest również stosunkowo łatwa sprawa jeśli, JEŚLI z shacoqQ lub shacorR ominiemy DMG jego ulti oraz combo jarvaneE + jarvanqQ przed 6. poziomem. Wtedy każdy counter-gank czy nawet 1vs1 powinno się kończyć z korzyścią dla nas.

    Więcej picków jak na razie nie widzę sensu opisywania, bo trafiają się bardzo rzadko, a w zasadzie outplayowanie ich polega na tym samym, co wyżej.

    GANK SPOTY

    Najczęściej używane przeze mnie gank spoty podczas lane phase. Większość można wykorzystać bez butów lub z bootsofspeedbutami 1. Aczkolwiek aby efektywnie gankować z takich pozycji warto mieć bootsofmobilitybuty 5 lub przynajmniej tieru drugiego, aby mocno wybiegać za przeciwnika i rzucać pacynkę shacowW w odpowiedniej pozycji.

    Na zakończenie dodam bardzo ważną informację. Mianowicie, jeśli counter-gankujecie, ZAWSZE, ale to ZAWSZE focusujecie przeciwnego junglera, nieważne jakie są match-upy na liniach. Jungler podczas ganku zawsze jest najsłabszym ogniwem i z reguły ma na dodatek fajny profit w postaci double buffa. Poza tym dobrze przeprowadzony counter-gank w early na takie postacie jak Lee Sin, Amumu, Evelynn, Kha’Zix, Rengar i kilka innych całkowicie wyłącza je z gry na następne 5-10 minut, a do tego wprowadza niemiłosierny flame w enemy teamie.
    Dodam również, że warto campić mocno mida ze spotów, które pokazałem w zasadzie co CD shacoqQ, aby spalić summonery mida i doprowadzić do tego, aby był zły z powodu campy, nawet jeśli nie zginie. Wtedy z reguły wywołuje się flame na przeciwnego junglera za brak ganków, szczególnie na serwerze Eu Polen. Polecam również tą postacią grać na luzie, bez niepotrzebnego rage’u, gdyż wymaga ona bardzo dużego skupienia i umiejętności, a przecież chcemy wygrać grę, prawda? :)
    Polecam również przyszłym mainom Shaco nauczyć się pochłaniać ulti niektórych postaci przy pomocy shacorR – to często ratuje dupsko! Przykład wykorzystania tego macie w moim filmiku :


    https://www.youtube.com/watch?v=aLLsNMPFTQU

    Nowa dżungla

    Ja standardowo zaczynam od buffa znajdującego się dalej do bot lane’u w celu zmniejszenia ryzyka invade’u ze strony drużyny przeciwnej. Niweluje to nawet nie tyle co zabicie nas, co po prostu możliwość ustania boxów, które są nam potrzebne do wykonania buffa bez większej straty zdrowia. Także screeny są robione od strony niebieskiej, ale wiadomo, że analogicznie od czerwonej jedziemy na Krugi + Reda. W 00:56 stawiamy boxy na Grompie w liczbie 2. Następnie tam, gdzie widzicie na screenie kolejne boxy, ale na Blue. Oczywiście Smite’a używamy na Grompie/Krugach, aby otrzymać dany buff, który pomoże nam w czyszczeniu lasu.

    Następnie bierzemy shacoeE, ściągamy Blue do boxów i dalej staramy się go bić w plecy, aby wykorzystać umiejętność pasywną. Potem lecimy na Reda, którego smite’ujemy, aby odzyskać sporą część HP.

    Potem robimy Kraba, aby zapewnić wizję oraz wykorzystać umiejętność pasywną Maczety i zregenerować HP. Dzięki temu z reguły, jeśli wszystko zrobimy dobrze, zostają nam poty na HP i jesteśmy gotowi do ganku na praktycznie full HP.

    Co daje smite danego campa:

    Jeśli użyjemy Smite’a na Grompie, dostaniemy shielda, który bije wszystko co bije nas, za 39 + (3 × level) obrażeń magicznych przez 3 sekundy. Przydatne do czyszczenia jungli i nawet trade’owania. Gromp wstaje co 1:40 min.

    Blue wstaje co 5:00 minuty. Po użyciu Smite’a zwraca nam dużą część many w czasie 2 sekund.


    Wilczki, spawn co 1:40 minuty. Po użyciu na nim Porażenia otrzymamy patrolującego orba, który będzie latał po okolicy przez 75 sekund i dawał wizję.

    Raptory, niegdyś Wiedźmy, spawn co 1:40 min. Smite w nie zapewnia nam coś w rodzaju Oracle na 60 sekund. Nie widzimy nim niewidzialnych jednostek – Teemo, Twitch, Shaco, Rengar, natomiast możemy nim wyszukiwać grzybki Teeto.

    Red buff, spawn co 5:00 min. Po użyciu Smite’a efekt taki sam jak przy Blue buffie tylko, że zwraca nam HP.

    Golemy, spawn co 1:40 min. Po użyciu Smite’a daje nam profit Heavy Hands, który zapewnia nam stuna w miniony/potwory co 5 auto attacków, dodatkowo możemy dzięki temu buffowi szybciej pushować towery cyferki: true damage (65 + 15 x level).

    Krab, nie opłaca się go Smite’ówać, ale jest jednym z najważniejszych objective’ów na mapie. Warto go robić za każdym razem, gdy jest możliwość. Respawnuje się co 3:00 min. po zabiciu. Zapewnia wizję na małym obszarze przy Drake’u bądź Baronie, do tego daje dodatkowy movement speed przyjaznym jednostkom, które przebiegną przez ten okrąg wizji.

    Dodam jeszcze co dają buffy za Dragona przy danym zabiciu :
    Smocza Potęga (1 ładunek): +6% całkowitych obrażeń od ataku i mocy umiejętności
    Smocza Gniew (2 ładunki): +15% obrażeń zadawanych wieżom i budynkom
    Smoczy Lot (3 ładunki): +5% prędkości ruchu
    Smoczy Dominacja (4 ładunki): +15% obrażeń zadawanych stworom i potworom
    Aspekt Smoka Smoka (5 ładunków, trwa 180 sekund): Podwaja wszystkie pozostałe premie, a twoje ataki palą przeciwników, zadając im 150 pkt. nieuchronnych obrażeń w czasie 5 sekund

    Dragon jest obecnie równie ważny, o ile nawet nie ważniejszy od Baron buffa. Pamiętajcie, że 5. i kolejne wzięcie Dragona daje ostatniego buffa tylko na 180 sekund, więc warto go wykorzystać!

    Natomiast Baron Buff obecnie nazywa się „Hand of Baron” i zapewnia nam do 40 AP/AD, trwa 4:00 minuty oraz zapewnia również bardzo silny buff do minionów. W zasadzie w momencie wzięcia przez przeciwnika 2 inhibów i Barona gra jest zakończona, bo niszczą nas same miniony, jeśli przeciwnicy są w ich pobliżu. Nie będę tutaj wrzucał dokładnych opisów tego wzmocnienia, bo są po prostu za długie. Przekładając na krótko, miniony z Baron buffem są broken jak cholera i zawsze warto próbować stealować Nashora, nawet za cenę swojego zgonu. Dodam jeszcze z ciekawych informacji, że z Nashorem recall trwa 4 sekundy czyli jest bardzo, bardzo silny.

    Podsumowanie

    Jest to mój pierwszy poradnik w formie „papierowej”, dlatego nie wiem, czy jest on dobry jakościowo i czy ująłem w sumie wszystko, co chciałem. Jeśli macie jakieś pytania, uwagi etc. piszcie w komentarzach, na pewno odpowiem, aby rozwiać wątpliwości.

    Autorem nadesłanego poradnika jest Insânity


    Rek’Sai poradnik do dżungli S5

    $
    0
    0

    Rek’Sai – najnowszy bohater, który do drzwi League of Legends zapukał niespodziewanie niczym grab Blitzcranka wyłaniający się zza ściany. Grasujący po pustyni tajemniczy potwór i główny bohater filmu sugerującego pojawienie się w lidze nowego bohatera nie odbiega zbytnio wyglądem od Rek’Sai, którą możemy spotkać na Summoner’s Rift – trudno trafniej zobrazować charakter i klimat tej mrocznej i krwiożerczej bestii.
    W grze pełni ona (tak, dobrze przeczytałeś – Rek’Sai jest płci żeńskiej) rolę agresywnego bruisera, cechującego się dużymi obrażeniami i dobrymi predyspozycjami do walk 1 na 1 oraz 2 na 2. Nie sposób też nie wspomnieć o jej dość skomplikowanej i złożonej mechanice, która aspekt ten wyniosła na zupełnie nowy poziom, jak zresztą na nowe postacie przystało. Unikalny system reksaieeTuneli i efekt Wyczuwania Drgań definiują ją jako stosunkowo trudnego bohatera, którego wykorzystanie gdzieś indziej niż w jungli byłoby niemałym zmarnowaniem drzemiącego w nim potencjału. Czyszczenie obozów odbywa się bez większych trudności, a jedynymi ciężkimi w opanowaniu aspektami w grze Rek’Sai są podejmowanie odpowiednich decyzji w walkach drużynowych oraz umiejętne korzystanie ze wspomnianego wcześniej Wyczuwania Drgań (szczególnie ten drugi wymaga sporego nakładu pracy w celu odpowiedniego opanowania). Gankowanie Furią Pustki jest niesłychanie efektywne i stanowi jeden z jej największych atutów. Możliwość przedostania się za pomocą reksaieeTuneli przez niemalże każdą ścianę sprawia, że Rek’Sai deklasuje zdecydowaną większość swoich oponentów pod względem możliwości i różnorodności wariantów tworzenia zasadzek.

    Zalety:
    • Darmowe umiejętności
    • Dobre wyniki na każdym etapie gry
    • Duża mobilność
    • Ponadprzeciętny clear jungli
    • Wbudowany sustain
    • Uniwersalność
    • Genialne możliwości gankowania
    • Posiada narzędzie inicjacji
    • Dobre wyniki w nowej jungli
    • Wysokie obrażenia
    • Możliwość znalezienia się na drugim końcu mapy w ułamku sekundy
    Wady:
    • Brak wyjątkowo dużej bazowej wytrzymałości
    • Zadawane obrażenia są w dużej mierze fizycznymi
    • Używanie reksairSuperumiejętności może powodować zdradzenie jej pozycji
    • Pozostawione reksaieeTunele zapewniają przeciwnikom informację o ścieżkach obranych przez Rek’Sai
    • Brak większych efektów kontroli tłumu
    • Przymus dokończenia trasy reksaiee Tunelu mogący doprowadzić do niezamierzonych skutków
    • Bardzo specyficzna i stosunkowo trudna do opanowania mechanika
    • Kwestia przypadnięcia do gustu gracza jest najczęściej zero-jedynkowa – albo się w niej zakochasz, albo odłożysz na półkę po pierwszej rozgrywce
    Nim dobierzemy odpowiednie dla siebie runy, powinniśmy zdecydować się na obranie jednej ze ścieżek: albo uniwersalnej pasującej do standardowych AD postaci, albo nastawionej na prędkość ataku (dzięki bonusowemu AS z reksair Ulta opcja ta jest nieco bardziej efektywna w porównaniu do reszty bohaterów). Oba te warianty różnią się jedynie jednym elementem – w momencie stawiania na ten drugi zapełniamy Znaki lub Esencje runami na prędkość ataku (użycie „lub” w tym zdaniu nie jest przypadkowe – zdecydowanie odradzam zapełniania obu tych miejsc runami na attack speed).
    Ogólnie rzecz biorąc, żadna z tych opcji nie jest zdecydowanie lepsza od drugiej, a o wyborze decydować będą Wasze osobiste preferencje.

    Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Pomagają praktycznie we wszystkim – od pierwszego clearu jungli aż po late game’owe walki drużynowe. Niezbędnik każdego szanującego się AD junglera.
    Prędkość Ataku / Attack Speed – Możliwy wybór, jeżeli stawiamy na wspomnianą wcześniej opcję opartą o attack speed. Po zdecydowaniu się na ten wariant, w miejscu Esencji powinno się już znaleźć tylko i wyłącznie AD.
    Przebicia Pancerza / Armor Penetration – Ostatnia sensowna opcja, której efekty nie są zauważalne na pierwszy rzut oka. Zaleca się stosowanie tych znaków w liczbie trzech sztuk.

    Pancerz (baz) / Armor (f) – Kwestia raczej bezdyskusyjna. Pancerz na Pieczęciach jest jak Kevin sam w domu na święta – po prostu musi być. Stawianie na bazową wersję tych run jest zdecydowanie lepsze wraz z pojawieniem się nowej, twardszej jungli.

    Odporność na Magię (skal) / Magic Resist (s) – Tutaj również nie powinno być żadnego zaskoczenia. Ochrona przed magią to zdecydowanie najlepsza opcja zagospodarowania Glifów, a Magic Resist nie przyda nam się zbytnio we wczesnych stadiach gry, dlatego decydujemy się na skalowalną wersję tych run.

    Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Podobnie jak w przypadku Znaków jest to najbardziej standardowe, sprawdzone i polecane przez farmaceutów ustawienie. Wybieramy je zawsze, chyba, że gramy wspomnianą opcją pod prędkość ataku.
    Prędkość Ataku / Attack Speed – No właśnie, prędkość ataku – tylko w przypadku stosowania tej opcji inwestujemy w Esencje na AS – oczywiście, jeżeli w Markach nie znajdują się już tego typu runy.

    Jeżeli chodzi o Specjalizacje, to sprawa jest wyjątkowo prosta. Grając Rek’Sai używamy ustawienia 21/9/0 pasującego do większości standardowych AD junglerów. Przykładowy układ prezentuje się następująco:


    Rek’Sai nie posiada many, a jej umiejętności są darmowe i są ograniczone tylko przez czas odnowienia. Zamiast tego posiada pasek Furii. Jest ona liczona od 0 do 100, a Rek’Sai rozpoczyna z 0 Furii. Furia Rek’Sai jest generowana w wysokości:

    • 5 pkt. Furii za pierwszy atak podstawowy wykonany we wrogi cel
    • 10 pkt. Furii za pierwsze trafienie wroga Rek’Sai reksaiq Gniewem Królowej, reksaiwwWynurzeniem lub reksaieUkąszeniem Furii + (2.5 × za każdego następnego trafionego wroga).

    Brak ogranicznika w postaci many jest niewątpliwie ogromnym atutem, który nie tylko polepsza nasze ogólne możliwości, ale też sprawia, że gra danym bohaterem jest zdecydowanie przyjemniejsza. W przypadku Rek’Sai, odpowiednie gospodarowanie Furią (niemarnowanie jej poprzez „przeładowanie” paska i stałe korzystanie z synergii z reksaieE) nie jest wyjątkowo trudnym zadaniem, jednak rezultaty związane z jej poprawnym użyciem są bardzo zadowalające.

    reksaipFuria Xer’Sai (P) – Aktywacja reksaiwZanurzenia powoduje, że Furia Rek’Sai zapewnia dodatkowe 15 pkt. Furii na następnym źródle generowania Furii w przeciągu 5 sekund od reksaiwwWynurzenia.

    Krótka notka informująca nas, iż powinniśmy, w miarę możliwości, autoatakować cel zaraz po reksaiwwWynurzeniu, co i tak najczęściej odbywa się samoczynnie.

    Podczas reksaiwZanurzenia Rek’Sai traci 20% aktualnej Furii na sekundę, przywracając sobie zdrowie w zależności od jej poziomu. Maksymalnie może przywrócić 25 + (× poziom) pkt. zdrowia w czasie około 5 sekund, posiadając 100 pkt. Furii.

    Bardzo istotny element naszej umiejętności pasywnej. Dodatkowy sustain pozwala na dłuższe utrzymanie się w jungli i mimo że nie jest to leczenie pokroju tego fiddlesticksFiddlesticksa, to i tak posiadanie takiego przywileju jest niesłychanie pomocne, szczególnie w sezonie piątym.

    reksaiqGniew Królowej (Q)reksaiwWynurzona - 3 następne ataki podstawowe Rek’Sai wyprowadzone w ciągu 5 sekund stają się obszarowe i zadają dodatkowe obrażenia fizyczne.

    Główna ofensywna umiejętność, bez której nie sposób byłoby się obejść w starciach z Grompem i ferajną. Pomimo jej faktycznej siły w early nie słabnie ona wraz z upływem czasu i również w późniejszych etapach gry zapewnia pokaźny zastrzyk do obrażeń.

    reksaiqqDrapieżnica (Q)reksaiwwZanurzona - Rek’Sai wysyła impuls energii Pustki w prostej linii, zadając obrażenia magiczne pierwszemu trafionemu wrogowi i wrogom w pobliżu oraz ujawniając ich na 2.5 sekundy.

    Skill spinający Wyczuwanie Drgań i związaną z nim ograniczoną widoczność w jedną, spójną całość. W związku z bardziej użytkowym charakterem tej umiejętności, obrażenia przez nią zapewniane nie należą do górnolotnych, jednak nieraz przydadzą się podczas czyszczenia obozów i bezpośrednich wymian z przeciwnikiem. Umiejętność ta może też ewentualnie posłużyć jako delikatny poke lub narzędzie do dobijania celów z odległości.

    reksaiwZanurzenie (W)reksaiwWynurzona - Rek’Sai zagrzebuje się w ziemi, zyskując możliwość Wyczuwania Drgań, 15 / 20 / 25 premii do prędkości ruchu i możliwość przenikania przez jednostki, kosztem zmniejszonego zasięgu swojej wizji i brakiem możliwości wykonywania ataków podstawowych.

    Umiejętność, którą powinniśmy aktywować w momencie poruszania się pomiędzy obozowiskami, opuszczania bazy czy kierowania się na gank. Aktywacja leczenia obecna wraz z zagrzebaniem się pod ziemię powinna być używana, gdy tylko mamy taką możliwość – pomiędzy poszczególnymi campami, a nawet w trakcie ich niszczenia. Jest to ściśle powiązane z reksaiwwWynurzeniem, ale o tym za chwilę.

    Wyczuwanie Drgań wykrywa wrogich bohaterów i neutralne potwory poruszające w obszarze wokół Rek’Sai we Mgle Wojny.

    Zdecydowanie najbardziej charakterystyczny element Rek’Sai – wbudowany wallhack do League of Legends. Niespotykana wcześniej, tego typu mechanika jest dość trudna w opanowaniu, jednak jej odpowiednie wykorzystanie zapewni nam genialne rezultaty i sporą przewagę nad rywalami pod względem kontroli pola bitwy. Niestety, zanim nauczymy się odpowiednio korzystać z tej funkcji (i zaczniemy odróżniać kraba od przeciwnej drużyny) minie naprawdę sporo czasu i podejmiemy wiele godnych pożałowania decyzji.

    reksaiwwWynurzenie (W)reksaiwwZanurzona - Rek’Sai wynurza się, zadając obrażenia fizyczne i podrzucając cele na 1 sekundę nad nią. Wrogowie nie mogą być podrzuceni ponownie przez pewien czas.

    Nad czym tu się rozwodzić – nazwa mówi za siebie. Umiejętność służąca do wykopania się spod ziemi i pozbycia się – na dłuższą metę nieco męczącego – Wyczuwania Drgań. Ponadto, użyta będąc pod przeciwnikiem (tak, pod przeciwnikiem – będąc reksaiwZakopanymi przenikamy przez jednostki) zadaje mu całkiem przyzwoite obrażenia i podbija go w powietrze – oba te elementy znacznie ułatwiają nasze potyczki w lesie, jednak zaaplikowanie ich na danym celu nie może wystąpić częściej niż co 10 sekund (i tak w większości przypadków będziemy w stanie dwukrotnie użyć tej umiejętności na danym obozie).

    reksaieUkąszenie Furii (E)reksaiwWynurzona - Rek’Sai gryzie cel, zadając obrażenia fizyczne, które zwiększają się o 1% za każdy 1% aktualnej Furii. Jeśli Rek’Sai ma 100 pkt. Furii, to obrażenia fizyczne zamieniają się na nieuchronne.

    Umiejętność znacznie zwiększająca zadawane przez nas obrażenia, której używanie pomiędzy podstawowymi atakami w znacznym stopniu ułatwi nasz jungle clear. Jako że obrażenia rosną wraz z ilością skumulowanej Furii, a dodatkowo czas odnowienia jest stosunkowo długi, to najlepszym rozwiązaniem jest używanie jej, by dobić cel (najczęściej i tak nie będziemy w stanie jej użyć więcej niż jeden raz na dany obóz). Świetne skalowanie tej umiejętności zapewnia Rek’Sai bardzo dobre obrażenia w late gamie – umiejętność zadaje True DMG w momencie, gdy pasek Furii jest maksymalnie naładowany, a w późniejszych etapach gry utrzymuje się on na stosunkowo wysokim poziomie, gdyż nie musimy tak często korzystać z naszej reksaip pasywki.

    reksaieeTunel (E)reksaiwwZanurzona - Rek’Sai kopie w kierunku kursora myszy, pozostawiając dwa połączone ze sobą tunele. Rek’Sai może wejść do tunelu, aby wyjść z niego po drugiej stronie.

    Kolejny bardzo specyficzny skill, który sprawia, że pod względem mobilności Rek’Sai wypada co najmniej ponadprzeciętnie. Główny gap-closer i bardzo potężne narzędzie do gankowania, którego dokładne stosowanie zarówno w wariantach ofensywnych, jak i użytkowych będzie omówione nieco później.

    Tunele trwają do 10 minut, a Rek’Sai może mieć maksymalnie 8 aktywnych par tuneli na mapie w tym samym czasie. Wrodzy bohaterowie mogą zniszczyć tunele, stając na jednym z wyjść przez 1.5 sekund.

    Informacja ta może okazać się przydatna w momencie ewentualnego baitowania przeciwników, którzy zapewne bezmyślnie będą chcieli zniszczyć utworzony przed chwilą reksaieeTunel oraz śledzenia ich ruchów na mapie (tunel przed czasem zniknąć może tylko wtedy, gdy ktoś na niego nastąpi, czego zresztą kilkusekundową animacje można zauważyć nawet w Mgle Wojny).

    reksairPośpiech Pustki (R) – Rek’Sai przygotowuje i koncentruje się na jednym reksaieeWejściu Tunelu. Otrzymanie dowolnych obrażeń od wrogich bohaterów lub wież przerywa przygotowanie się i skraca czas odnowy Pośpiechu Pustki do 8 sekund. Jeśli ładowanie nie zostanie przerwane, Rek’Sai przez 1.5 sekundy pędzi do wycelowanego reksaieeWejścia Tunelu, stając się niewrażliwa do momentu dotarcia do celu.

    Ultimate różniący się od teleportTeleportu głównie kwestią różnorodności miejsc docelowych. Teoretycznie przewaga jest po stronie Rek’Sai, gdyż, w przeciwieństwie do teleportTeleportu, może ona znaleźć się w dowolnym miejscu na mapie, pod warunkiem, że uprzednio pozostawiła tam reksaieeTunel. Na spekulacjach jednak się kończy, gdyż w praktyce nieraz zdarza się, że na mapie nie ma żadnego reksaieeTunelu, do którego moglibyśmy doskoczyć lub są one w tak absurdalnych miejscach, że zdrowy rozsądek podpowiada przebycie tej drogi na piechotę. Należy również pamiętać, że nawet najmniejsze obrażenia otrzymane podczas ładowania skoku przerywają go – nici z ucieczek rodem z Hollywood i tym podobnych.

    Umiejętność ta dodatkowo biernie zapewnia stałą premię do prędkości ataku.

    Bardzo przyjemny boost do prędkości ataku, którego obecność odczujemy zaraz po osiągnięciu szóstego poziomu. Zapewnia on 20/40/60% attack speedu, co w połączeniu ze wspomnianymi wcześniej opcjonalnymi runami na AS może okazać się bardzo przydatnym wzmocnieniem.

    Kolejność rozwijania umiejętności

    R > Q > E > W

    Temat, którego raczej nie trzeba poddawać głębszej dyskusji. Przeznaczanie punktów w reksairulta jest rzeczą oczywistą, gdyż nie tylko zmniejsza to jego cooldown, ale też gwarantuje nam coraz to bogatsze bonusy do prędkości ataku. reksaiwW pozostaje naturalnie ostatnią maksowaną umiejętnością, gdyż jego rozwój nie niesie wystarczająco dobrych rezultatów, a więc kwestia skill orderu zamyka się w sporze pomiędzy reksaiqQ a reksaieE. Zwycięzcą w tym starciu jest reksaiqQ, gdyż, w przeciwieństwie do reksaieE, zarówno w formie zakopanej, jak i odkopanej jest bardzo użytecznym i mocnym skillem – głównym czynnikiem decydującym o jego wyższości są reksaieeTunele, które nie wymagają praktycznie żadnego wkładu w ich rozwój (gdyby reksaieE w wersji wynurzonej nie było tak dobrą umiejętnością, to najprawdopodobniej drugim skillem, na który byśmy stawiali, byłoby reksaiwW).

    Czary Przywoływacza

    flashsmite

    Standardowe ustawienie dla praktycznie każdego junglera – flashFlash jest rzeczą oczywistą, podobnie zresztą jak smiteSmite, bez którego nie sposób obejść się grając w jungli.

    Początek gry

    huntersmachetehealthpotionwardingtotem

    Co by tu dużo mówić. Jest to sprawdzona i niepodważalnie najlepsza opcja spożytkowania naszego pierwszego złota. Startowym Trinketem powinien być ten wardingtotemżółty (tak jak zresztą u każdego junglera), który w najbliższym czasie zastąpimy sweepinglensczerwonym.


    Pierwszy powrót do bazy – kupno itemu do jungli

    stalkersbladepoachersknifeskirmisherssabrerangerstrailblazerhealthpotionstealthward

    Po pierwszym clearze jungli i powrocie do bazy powinniśmy zaopatrzyć się w najpotrzebniejszy sprzęt – ze dwa healthpotionPotiony, jakiś stealthwardWard i ewentualnie sweepinglensczerwony Trinket, jeżeli pierwsza tura w jungli nieco się wydłużyła (ponadprogramowym przedmiotem, który możemy nabyć w momencie posiadania niespożytkowanych ilości złota są również bootsofspeedButy – zazwyczaj kupuje się je później, no ale kto bogatemu zabroni). Główne miejsce na liście zakupów jest oczywiście zarezerwowane dla przedmiotu do dżungli, pod którego względem sezon piąty jest zdecydowanie bardziej różnorodny – gracze mają znacznie więcej możliwości, by sięgać po mniej szablonowe i niekonwencjonalne rozwiązania. W związku z tak dużą złożonością tego aspektu, przyjrzymy się każdemu itemowi z osobna analizując jego obecną rolę oraz miejsce w grze.

    • stalkersbladeOstrze Łowcy – Niepodważalnie numer jeden wśród wszystkich dostępnych wariantów. Użycie smiteSmite’a na przeciwniku, umożliwiające nam znacznie łatwiejsze dogonienie go, jest dla Rek’Sai niesamowitym ułatwieniem, dodatkowo rozwiązującym ewentualne problemy z gap-closerem (nasz reksaieeTunel jest naprawdę świetnym skillem, jednak jego powolność i brak możliwości zmiany kierunku sprawiają, że jest dość łatwy do uniknięcia i wymanewrowania). Ułatwiający wczesne potyczki i late game’owe solowanie carrych True DMG, którym możemy wycelować we wrogiego bohatera jest już tylko dopełnieniem obrazu obecnie najlepszego przedmiotu dla Rek’Sai.
    • poachersknifeNóż Kłusownika – Poacher’s Knife, delikatnie mówiąc, nie jest wybitnie efektywnym przedmiotem, czego problem leży nie w jego posiadaczu a samej strukturze itemu. Bonusy związane z counter junglą nie są odpowiednio dobre w porównaniu do reszty dżunglowych przedmiotów, a jego ogólnie znane zastosowanie automatycznie sygnalizuje przeciwnikom, że będziemy skupiać się na counter junglowaniu – pewnego rodzaju self-counter zawarty w opisie itemu.
    • skirmisherssabreSzabla Zwadźcy – Nie najgorszy wybór, jednak nadal pozostawiający wiele do życzenia. Jego zastosowanie jest ściśle określone – służy tylko i wyłącznie do pojedynkowania się z przeciwnikiem, co znacznie ogranicza wachlarz jego zastosowań i negatywnie wpływa na całość przedmiotu. Gdy już dobierzemy się do bezbronnego xerathXeratha czy jinxJinx, zdecydowanie odczujemy boost do obrażeń i osłabienie przeciwnika, jednak samo dotarcie do wrogiego Prowadzącego może okazać się już nie takie proste (remedium jest tutaj wspomniane wcześniej stalkersbladeOstrze Łowcy).
    • rangerstrailblazerPrzecieracz Szlaków Tropiciela – Gdyby wziąć pod uwagę stan tego przedmiotu sprzed nerfów, to znalazłby się on niewątpliwie na pierwszym miejscu podium. Niestety, po dość sporych osłabieniach item ten nie jest już tak potężny, jednak jego niezawodność i de facto nadal niezłe wyniki sprawiają, że jest on jak najbardziej wart uwagi i w rankingu przedmiotów plasuje się mniej więcej zaraz za stalkersbladeStalker’s Bladem.

    Jak widzicie, dostępnych przedmiotów jest całkiem sporo (a zaraz do tego dojdą jeszcze ich ulepszenia) i każdy z nich specjalizuje się w innej dziedzinie. To, na który z nich się zdecydujecie, zależy od sytuacji na polu walki i tego, jaki styl gry preferujecie – jeżeli Wy i przeciwny jungler jesteście w centrum uwagi i to od Was w głównej mierze zależą losy rozgrywki oraz nie stronicie od agresywnej gry, to stalkersbladeOstrze Łowcy będzie jak znalazł. Natomiast w momencie, gdy rozgrywka przybrała bardziej statyczną formę i ani Tobie, ani wrogom niespieszno z pojedynkowaniem się możesz spokojnie zainwestować w rangerstrailblazerRangera (choć i nawet w takiej scenerii stalkersbladeOstrze będzie lepszym wyborem, na który jednak nie musisz się zdecydować, jeżeli nie pasuje Ci związany z nim styl gry).

    TL;DR podsumowujące kwestię przedmiotów do jungli:

    stalkersblade>rangerstrailblazer>skirmisherssabre>poachersknife


    Wybór zaklęcia i zakupy w early

    enchantmentwarriorenchantmentdevourerenchantmentjuggernautenchantmentmagusbootsofspeedvisionwardsweepinglens

    Trzecia wycieczka do sklepu również powinna ograniczać się do niskobudżetowych, prostych przedmiotów, takich jak bootsofspeedButy czy na przykład visionwardPink (który grając w jungli powinien być przez nas kupowany nawykowo). Poza tego typu podstawowymi itemami powinniśmy zainteresować się również ulepszeniem niedawno kupionego dżunglowego przedmiotu.
    Zaklęcia (bo tak nazywane też są ulepszenia) są kolejną nowością sezonu piątego i kolejną stosunkowo obszerną kwestią do omówienia. Sprawa wygląda podobnie jak z przedmiotami – każdy z nich służy do innego typu zadań i pasuje na poszczególne typy postaci. Omówmy więc pokrótce każdy z nich.

    • enchantmentwarriorZaklęcie: Wojownik – Najczęściej spotykane na Rek’Sai ulepszenie i to nie bez powodu – genialnie współgra z tak ofensywną AD postacią zapewniając niezbędne i bardzo przydatne statystyki oraz efekty.
    • enchantmentdevourerZaklęcie: Pożeracz – Drugie, nieco mniej konwencjonalne rozwiązanie, którego gameplay powinien być przez nas znany w momencie jego kupna. Jest to odpowiednik wycofanej już z gry feralflareFlary – mechanika i zastosowanie tych dwóch przedmiotów są niemalże identyczne.
    • enchantmentjuggernautZaklęcie: Kolos – Zaklęcie dedykowane tankowatym junglerom, czyli nie takim jak Rek’Sai. Budowanie go na niej byłoby równoznaczne ze sporym marnotrawstwem jej siły (no, chyba że lubimy robić wszystko na przekór i budujemy Rek’Sai pod tanka – choć takie rozwiązanie nie jest najlepszym pomysłem, a poza tym, nie o nim tutaj mowa).
    • enchantmentmagusZaklęcie: Mag – Świetny wybór, jeżeli ostatnimi czasy odczuliśmy niedostatek reportów za słabą grę.

    Pomimo tego, że enchantmentwarriorWojownik deklasuje pozostałe opcje pod prawie każdym względem, to jego wybór nie musi być podejmowany w każdej grze (co nie zmienia faktu, że jest on niewątpliwie najlepszy). Jeżeli chcemy pokusić się o jakieś mniej utarte szlaki, zawsze możemy nieco poeksperymentować i mieszać przedmioty z ulepszeniami, by uzyskać jakieś ciekawe kombinacje.

    TL;DR podsumowujące kwestię ulepszeń przedmiotów:

    enchantmentwarrior>enchantmentdevourer>enchantmentjuggernaut>enchantmentmagus


    Nie wiesz, co kupić? – proponowane kombinacje

    stalkersbladewarriorrangerstrailblazerdevourerrangerstrailblazerwarriorskirmisherssabredevourerstalkersbladedevourer

    Skoro już mowa o gotowych zestawach, to pora zapoznać się z proponowanymi ustawieniami, które spokojnie mogą być użyte w Waszych przyszłych rozgrywkach.

    • stalkersbladewarriorOstrze Łowcy: Wojownik – Najbardziej standardowa i najlepsza z możliwych kombinacji. Zalecam próbowanie jej w szczególności, gdy zaczynamy naszą przygodę z Rek’Sai – w innym wypadku również ją zalecam, gdyż jest po prostu zbyt dobra.
    • rangerstrailblazerdevourerPrzecieracz Szlaków Tropiciela: Pożeracz – Jeżeli lubisz grać zarówno nasusNasusem na topie, jak i Rek’Sai w jungli, to trafiłeś w dziesiątkę. Wariant ten nie jest wcale taki zły, na jaki wygląda i może sprawdzić się w poszczególnych sytuacjach, a biorąc pod uwagę łatwość, z jaką Rek’Sai czyści junglę, pomysł ten zdaje się nabierać nieco sensu.
    • rangerstrailblazerwarriorPrzecieracz Szlaków Tropiciela: Wojownik – Opcja, mogłoby się wydawać, będąca złotym środkiem pomiędzy ofensywą, a Utility i obroną. W praktyce nie jest ona tak efektywna, gdyż zestaw oparty o stalkersbladewarriorOstrze Łowcy jest zwyczajnie lepszy, a skoro i tak inwestujemy w enchantmentwarriorZaklęcie: Wojownik, to nie widzę powodu, dla którego mielibyśmy nie pójść na całość.
    • skirmisherssabredevourerSzabla Zwadźcy: Pożeracz – Wariant opierający swoją siłę na efektach on-hit oraz autoatakach. Na podobnej zasadzie (jeszcze przed nerfami) działał warwickWarwick, który specjalizował się w unicestwianiu odosobnionych celów. W przypadku Rek’Sai nie jest to takie proste, gdyż nie posiada ona tak prostego narzędzia doskoku do przeciwnika. Rozwiązanie to, podobnie jak drugie, nie zapewnia żadnego wsparcia podczas gankowania.
    • stalkersbladedevourerOstrze Łowcy: Pożeracz – Podobny do poprzedniego z lekkim nastawieniem na gankowanie i wczesną agresję. Niekoniecznie lepszy od powyższego, jednak, za sprawą skalującego Zaklęcia, nieźle sprawuje się late game.

    Układy oparte o stalkersbladeOstrze Łowcy wypadają zdecydowanie najlepiej, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by sięgnąć po coś mniej konwencjonalnego – jak na przykład te oparte o enchantmentdevourerPożeracza. Trzeba również mieć na uwadze, że z danym wyborem wiążą się także budowane w przyszłości przedmioty – przykładowo, gdy gramy pod wspomniane stalkersbladewarriorOstrze Łowcy z ulepszeniem Wojownik będziemy musieli zainwestować w nieco early game’owego sprzętu, by jeszcze bardziej spożytkować obraną przez nas ścieżkę i spotęgować jej i tak już dużą siłę.

    TL;DR podsumowujące kwestię gotowych zestawów z lekkim przymrużeniem oka:

    stalkersbladewarrior>rangerstrailblazerdevourer>rangerstrailblazerwarrior>stalkersbladedevourer>skirmisherssabredevourer


    Wybór butów

    mercurystreadsninjatabibootsofmobility

    Buty – temat rzeka. No, może nie rzeka, ale dość spory strumyk. Bez zbędnego gadania przejdźmy więc do ich analizy.

    • mercurystreadsObuwie Merkurego – Standardowe wyjście z tej sytuacji, nad którego zastosowaniem nie powinniśmy się zbyt długo zastanawiać. W większości przypadków najbardziej optymalne obuwie dla leśnych bruiserów.
    • ninjatabiTabi Ninja – Podobnie jak wyżej, jest to rozwiązanie raczej defensywne, które powinniśmy obrać momencie albo znacznej przewagi fizycznych obrażeń w szeregach wroga, albo wyjątkowo nafeedowanego ADC/AD mida/czegokolwiek AD, co chce Cię zabić. Przykładowo, jeżeli wrogi Bot lane wyrobił sobie ogromną przewagę, a przeciwny Marksman miażdży Twoich kompanów kilkoma atakami, to wybór tego obuwia jest rzeczą wręcz wskazaną.
    • bootsofmobilityButy Mobilności – Buty, na które możemy się zdecydować w momencie, w którym albo gramy pierwsze skrzypce w naszej drużynie i latamy od topa do bota niczym kelner w godzinach szczytu, albo zwyczajnie cenimy sobie mobilność, a wytrzymałe statystyki mogą chwilę poczekać.

    Pozostałe opcje są na tyle nieefektywne, że umieszczanie ich na tej liście nie miałoby większego sensu. Warto też zaznaczyć, że tylko pierwsza opcja zapewnia nam Nieustępliwość, czyli coś, na co mocno powinniśmy zwrócić uwagę przy doborze butów. Żadne z podanych rozwiązań nie jest zdecydowanym faworytem, jednak od siebie mogę dodać, że jeżeli nie jesteś pewien tej kwestii, to zawsze możesz postawić na mercurystreadsMerkury.

    Nie ma TL;DR podsumowującego kwestię butów – tym razem musicie zadecydować sami.


    Ofensywne przedmioty

    hexdrinkertiamattrinityforcelastwhisper

    Nie mogło również zabraknąć przedmiotów ofensywnych, które w rękach Rek’Sai (lub szczypcach) najczęściej służą do siania prawdziwego zamętu we wrogich formacjach. Są one jej nieodłączną częścią, a dodatkowo ich spektrum nie należy do najmniejszych. Tak więc do dzieła.

    • hexdrinkerHexdrinker – Przedmiot najmniej obowiązkowy z tutaj wymienionych, który jednak musi się znaleźć w naszym ekwipunku, jeżeli po mapie grasuje wyjątkowo niebezpieczny bohater, którego obrażenia są w znacznym stopniu obrażeniami magicznymi. Dobrymi przykładami są tutaj leblancLeBlanc i ahriAhri – na tego typu bohaterów po prostu musimy złożyć Hexdrinkera, jeżeli nie chcemy, by nasza rola w grze ograniczała się do roznoszenia buffów po mapie. Taka – poniekąd skrajna – sytuacja nie jest jednak jedynym przykładem, w którym powinniśmy decydować się na budowanie tego przedmiotu. Nawet niepozorna lissandraLissandra ablo rumbleRumble na topie, a nawet niekoniecznie nafeedowany corkiCorki na dolnej linii mogą bardzo napsuć nam krwi, dlatego nawet w takich sytuacjach powinniśmy zaopatrzyć się w Hexdrinkera (w połączeniu z mercurystreadsMercami zapewni nam to spokój z resistami na dobre kilkanaście minut, aż do momentu zakupu bardziej złożonych defensywnych przedmiotów).
    • tiamatTiamat – Bardzo dobry wybór w miejsce głównego ofensywnego przedmiotu, który znacznie ułatwi nam jungle clear oraz pojedynkowanie się, a jego przyszłe rozwinięcie do ravenoushydraHydry dodatkowo zapewni nam cenny lifesteal. W połączeniu z reksaiqQ działającym na bardzo podobnej zasadzie czas poświęcany na każdy obóz ulegnie gwałtownej redukcji, a dodatkowe AD zdecydowanie nie zmarnuje się na postaci takiej jak Rek’Sai.
    • trinityforceTrinity – Kolejny dobry kandydat na zajęcie któregoś ze slotów w naszym ekwipunku. Jego dość długa droga kompletowania związana ze stosunkowo wysoką ceną bywa momentami problematyczna, jednak rezultaty jakie niesie ze sobą jego ukończenie są zdecydowanie warte zachodu. Każdy z efektów zapewnianych przez Moc Trójcy jest dla nas przydatny – od boostu do prędkości poruszania się z phagePhage’a, aż po zwyczajne statystyki z zealZeala. Nie należy też zapominać o równie ważnej (o ile nie najważniejszej) części Triforce’a – sheenSheenie. Nie jest on tylko bardzo dobrym i tanim przedmiotem, ale też – podczas grania Rek’Sai – bardzo efektywnym, który nieprzerwanie zapewniać nam będzie spore wzmocnienie do autoataków.
    • lastwhisperLast Whisper – Ostatni na liście podstawowych itemów służących do kopania tyłków i żucia gumy. Ten kupowany powinien być już w nieco późniejszych etapach gry (no, chyba że jesteśmy bardzo do przodu i nie zawracamy sobie głowy tak zbędnym aspektem jak wytrzymałość), gdyż jego efekty najzwyczajniej nie przydają się zbytnio w early/mid gamie.

    Znowu żadne z zestawień nie jest zdecydowanie lepsze od drugiego, aczkolwiek w tej sprawie jest chociaż jedna pewna rzecz – nie polecam inwestowania we wszystkie z ofensywnych przedmiotów – byłoby to przerostem formy nad treścią. Najlepiej sprawdzają się one w duecie, choć i nawet trio złożone z tych zabójczych itemów potrafi czasem zadziałać – szczególnie jeżeli lubimy agresywną grę. Ważnym aspektem w budowaniu Rek’Sai jest kradzież życia – mamy sporo lifestealu = nie musimy używać reksaipPasywki, by regenerować zdrowie = najczęściej mamy jej pełny pasek = nasze reksaieE prawie zawsze zadaje True DMG.


    Sytuacyjne ofensywne przedmioty

    bladeoftheruinedkingyoumuusghostbladethebloodthirster

    Czas na coś specjalnie przygotowanego dla osób wyznających hasło „mecie mówię nie”. Czas na coś, czemu żaden ligowy hipster nie będzie w stanie się oprzeć. Czas na niekonwencjonalne wybory.

    • bladeoftheruinedkingBotrk – Mimo że nie jest spotykany zbyt często, całkiem nieźle sprawdza się na Furii Pustki. Stanowi nie najgorszą alternatywę dla ravenoushydraHydry, zapewniając jakże ważny dla nas lifesteal oraz sporo attack speedu (który dobrze współgra z ewentualnie używanymi runami na AS).
    • youmuusghostbladeYoumuu – Druga pozycja sprawiająca wrażenie dodanej trochę na siłę. Okej, większość (bo nie wszystkie – szansa na krytyka jest dla nas bonusem raczej marginalnym) zapewnianych przez Youmuu statystyk jest przydatna – również aktywna funkcja pozwalająca na łatwiejsze doganianie przeciwników. Jednak bądźmy szczerzy – na co to komu? smiteSmite pomagający w dostaniu się do wrogiego celu (o ile gramy pod stalkersbladeOstrze Łowcy), potężny reksaieegap-closer i naturalnie zwiększona prędkość z reksaiwW są raczej wystarczającymi wspomagaczami. Jeżeli już tak bardzo chcemy stawiać na atak, to chociaż wybierzmy coś z pierwszej – tej bardziej sensownej – listy.
    • thebloodthirsterBloodthirster – Ostatni niestandardowy wariant, który – nie tak, jak mogłoby się wydawać – jest całkiem dobrym przedmiotem na Rek’Sai, głównie za sprawą ogromnego lifestealu i przydatnej (nawet na postaciach walczących wręcz) tarczy.

    Defensywne przedmioty

    randuinsomenspiritvisagebansheesveilthornmail

    Czym byłaby gra bez inwestycji w jakieś defensywne przedmioty? Najprawdopodobniej czymś w rodzaju Kamikadze. A my nie chcemy czegoś w rodzaju Kamikadze. Znaczy, chcemy coś w rodzaju Kamikadze, tyle że bez umierania.

    • randuinsomenRanduin – Przedmiot nieprzypadkowo przedstawiony jako pierwszy – sprawdza się on genialnie w prawie każdej sytuacji, a jego niewysoka cena i sprzyjający cienkiemu portfelowi junglera schemat budowy powinny przekonać nawet największych sceptyków. Bardzo dobry wybór, szczególnie, gdy potrzebujemy nieco pancerza w środkowej fazie gry.
    • spiritvisageSpirit Visage – W miejscu resistowego odpowiednika Randuina najczęściej znajduje się bansheesveilBanshee, jednak nie w tym przypadku. Jak wiemy, Oblicze Ducha zwiększa wszelkiego rodzaju self-heale o 20%, a Rek’Sai od takich nie storni – wręcz przeciwnie. Wbudowane leczenie towarzyszy jej już od pierwszych chwil w grze, dlatego wybór tego przedmiotu nie powinien być zbytnio dyskusyjny (Spirit Visage zapewnia też skrócenie czasu odnowienia, jednak nie jest to tak mocno wpływająca na Rek’Sai statystyka)
    • bansheesveilBanshee – No właśnie, Banshee. Dlaczego więc nie znajduje się ona w sekcji z niestandardowymi przedmiotami? Otóż dlatego, że na jej budowanie nadal możemy spokojnie się zdecydować, jeżeli doceniamy jej unikalny efekt lub jest on nam wręcz niezbędny do przetrwania – przykładowo, gdy gramy na blitzcrankBlitzcranka lub threshThresha i nie jesteśmy do końca pewni swoich umiejętności w unikaniu skillshotów (ja sam, nawet w momencie, gdy nie gram na nikogo z tej dwójki, lubię czasem zainwestować w Banshee, gdyż zwyczajnie cenię sobie zapewniany przez nią efekt i gra się mi z nim dużo przyjemniej i ze znacznie większą swobodą).
    • thornmailThronmail – Warty uwagi item, w momencie, gdy przeciwny ADC zaczyna się nieco rozkręcać. Powinno się go też kupować w rozgrywkach, w których to my jesteśmy inicjatorem walk i to na naszych barkach spoczywa zadanie wskoczenia w szeregi wroga, zginięcia i zabrania ze sobą kilku przeciwników do grobu.

    Podobnie jak w przypadku ofensywnych przedmiotów, nie należy przesadzać z ilością składowanych defensywnych statystyk – żadna ze skrajności nie jest dobra.


    Sytuacyjne defensywne przedmioty

    frozenmalletsunfirecapeguardianangel

    Zastanówmy się teraz, jakie inne defensywne przedmioty mogą znaleźć się na naszej liście zakupów. Ogólnie rzecz biorąc, nie są to lepsze itemy niż te wymienione wyżej, jednak mogą sprawdzić się w poszczególnych sytuacjach i dobrze wykonać swoje zadanie.

    • frozenmalletFrozen Mallet – Item przeze mnie zalecany w momencie, gdy na naszym celowniku znajduje się ADC lub Midlaner pozbawiony skutecznego mechanizmu ucieczki lub czegoś, czym w miarę łatwo mógłby się przed nami obronić. Przykładowo luxLux, caitlynCaitlyn, a także jinxJinx są tutaj idealnymi przykładami – gdy już się do nich przyczepimy, to nie ma takiej siły we wszechświecie, by nas odczepić.
    • sunfirecapeSunfire – W sumie nie widzę jakiś poważniejszych powodów na budowanie tego itemu – jak chcemy, to możemy, jednak randuinsomenOmen lub thornmailThornmail są po prostu lepsze.
    • guardianangelGuardian Angel – Przedmiot często pojawiający się jako dopełniacz do full buildu, którego możemy kupić właśnie w takim celu lub w momencie, gdy jesteśmy najsilniejszym ogniwem naszej drużyny i zarazem głównym celem przeciwnej – wtedy GA też jest zdecydowanie dobrą opcją.

    Wszystkie te przedmioty – jak sama nazwa wskazuje – są niestandardowe i sytuacyjne. Jeżeli nie mamy większego powodu na budowanie jednego z nich, to lepiej jest sięgnąć po któryś z tej pierwszej, sprawdzonej listy.


    Przykładowe końcowe buildy

    Zobaczmy więc, jak mogą wyglądać przykładowe buildy na Rek’Sai:

    mercurystreadsstalkersbladewarriorravenoushydraranduinsomenlastwhisperspiritvisage

    Zwyczajny, standardowy build, na który osobiście decyduję się najczęściej. Sprawdzony, niezawodny i efektywny – nic dodać, nic ująć.


    mercurystreadsstalkersbladewarriorravenoushydraranduinsomenlastwhispertrinityforce

    Zamienienie jednego defensywnego przedmiotu (spiritvisageOblicza Ducha z pierwszego setu) na trinityforceTriforce sprawia, że stajemy się wyjątkowo podatni na zgony, a sam build przybiera postać nastawionego w dużej mierze na ofensywę. Jeżeli jesteś pewien swoich umiejętności i/lub lubisz grać w ten sposób, śmiało – nie bój się po niego sięgnąć i bądź jak Tommy Lee Jones w Ściganym!


    bootsofmobilitystalkersbladewarriorravenoushydraranduinsomenmawofmalmortiusbansheesveil

    Trzecia opcja przeznaczona dla wielbicieli early game’owego chaosu i wczesnej presji na przeciwnikach. Połączenie bootsofmobilityMobilitki + stalkersbladewarriorOstrze + hexdrinkerHexdrinker (tutaj przedstawiony jako mawofmalmortiusPaszcza Malmortiusa) tworzą bardzo silny we wczesnych etapach gry setup, na który możemy się zdecydować, jeżeli chcemy już od pierwszych minut wspomóc naszą drużynę w boju.


    mercurystreadsskirmisherssabredevourerbladeoftheruinedkingfrozenmalletlastwhisperbansheesveil

    Ostatni – najbardziej niekonwencjonalny i niezbadany. Opiera się na wspominanych wcześniej efektach on-hit i podstawowych atakach. Build ten pozostawia wiele do życzenia, jednak jest ciekawą odskocznią od oklepanych wzorców, a likwidacja papierowych przeciwników jest ponadczasową przyjemnością.


    Nie umieściłem tutaj zestawów opartych o rangerstrailblazerRangera, gdyż (poza itemem do jungli oczywiście) nie różnią się one praktycznie niczym od tych pod stalkersbladeStalker’s Blade’a.

    Wybitne kontry

    leesin Nie wydaje mi się, aby powody umieszczenia tutaj Lee Sina były dla kogokolwiek nieznane. Jego najprawdopodobniej najlepsza wśród junglerów wczesna faza gry jest okresem, w którym dość wyraźnie odczujemy sporą przewagę Lee Sina pod wieloma względami – od gankowania aż po walki wypadać będzie on po prostu lepiej. Dzięki jego genialnym możliwościom, które maleć zaczną dopiero w okolicach 25. minuty, potrafi on bez problemu zdominować nas w early/mid gamie – czyli w najważniejszych dla junglera momentach – dosadnie obniżając nasz wpływ na rozgrywkę i jej dalszy przebieg.

    Jak przeciwdziałać?
    Najważniejszą rzeczą, o którą powinniśmy zadbać jest wizja. Jak wiemy, Ślepy Mnich specjalizuje się w zasadzkach – mało który bohater jest w stanie mu pod tym względem dorównać. Kupując konsekwentnie stealthwardvisionwardWardy (najlepiej przy każdym powrocie do bazy, oczywiście jeżeli pozwalają na to fundusze) będziemy w stanie przewidzieć jego ruchy i pomyślnie wykonać niejednego counter ganka (siła Lee Sina sprawia, że większość grupowych pojedynków zakończy się jego zwycięstwem, jednak w przypadku counter gankowania bardzo istotnym aspektem jest element zaskoczenia i niewiedza przeciwników o zbliżającym się wsparciu).

    pantheon Pantheon natomiast może pochwalić się całkiem niezłymi możliwościami w pojedynkach z Rek’Sai oraz sporą przewagą pod względem efektywności i różnorodności ganków pochodzącą z jego pantheonrUlta. Poza tym, jest on postacią stricte mid i early game’ową – to znaczy, że dobrze sprawdza się we wczesnych stadiach gry, co z kolei oznacza, że jest on godnym konkurentem dla naszej Rek’Sai, a gra na niego będzie dość ciężkim wyzwaniem.

    Jak przeciwdziałać?
    Tutaj również powinniśmy zadbać o jak najgłębszą wizję. Nie sugeruję wardowania wrogiego Nexusa, jednak wiedza o nadchodzącym skoku na bota może okazać się dla nas kluczowa, a spieniężenie jej poprzez wykonanie counter ganku bardzo, ale to bardzo istotne. Pojedynki sam na sam z Pantheonem powinniśmy ograniczać do minimum – oczywiście, jeżeli posiadamy w danym momencie przewagę pod względem zdrowia lub przedmiotów, to możemy nieco zaszaleć i ruszyć w wojenne tango ze zdecydowanie większą swobodą.

    ezreal Kończąc z junglerami przenosimy się na dolną linię. Ezreal będąc bardzo mobilnym ADC – szczególnie w późniejszych etapach gry – jest stosunkowo trudny do złapania, a co za tym idzie, do wyeliminowania. Jego skillset umożliwia mu zachowanie bezpiecznego odległości, a częsty ezrealeodskok uratuje mu skórę w bardziej ekstremalnych przypadkach. W momencie zakupu ionianbootsoflucidityIonianów i iceborngauntletIceborna zamienia się on w istną maszynę do kite’owania, do której przedostanie się będzie bardzo trudne, o ile w ogóle możliwe.

    Jak przeciwdziałać?
    W tym przypadku nie ma jednoznacznego rozwiązania. Nie należy po prostu podejmować z nim walki, jeżeli nie jesteśmy w 100% pewni swojej przewagi. Tym, co ułatwi grę na Ezreala i opóźni wzrost jego siły, są early ganki. Wczesne zainteresowanie się dolną aleją nie tylko wywoła frustrację na jego twarzy, ale też znacznie utrudni mu zadanie, a w najlepszym wypadku zupełnie odetnie go od rozgrywki na dobre kilka minut/kilkanaście minut. Dobre, choć niepolecane w sytuacji, gdy przeciwnicy grają w dużej mierze AP postaciami, jest zainwestowanie w thornmailThornmaila – Ezreal nawet się nie zorientuje, że właśnie jedna piąta zdrowia ubyła mu na skutek nadużywania ezrealqQ.

    akali Przyznam, że nie jest to postać, która jako pierwsza wyskoczy po wpisaniu „Rek’Sai” w wyszukiwarkę kontr. Jest jednak kilka czynników odpowiedzialnych za przynależność Akali do tej listy – i nie są one w żaden sposób związane z naszą mechaniką czy umiejętnościami. W rzeczywistości, ta niepozornie krucha wojowniczka jest utrapieniem trzech czwartych Ligi – także naszym. Gdy znajdziemy się z nią w sytuacji sam na sam, najprawdopodobniej nie wyjdziemy z tego cało, a pokonanie jej – nawet ze znaczną przewagą – może graniczyć z cudem – szczególnie, gdy ta rozwinie już skrzydła, a zegar wybije około 40. minuty.

    Jak przeciwdziałać?
    Antidotum nie jest tutaj niczym odkrywczym – w większości przypadków po prostu nie powinniśmy się zbytnio oddalać od drużyny, gdyż jest szansa, że w którymś krzaku lub nieowardowanej strefie czyha już zniecierpliwiona brakiem przeciwników Akali, wypatrująca takiego „mniej rozgarniętego” przywoływacza. Wczesne ganki i budowanie hexdrinkerHexdrinkera są tutaj również rzeczami w miarę oczywistymi, po które – w miarę możliwości – powinniśmy sięgać, gdy tylko możemy. Focus w walkach drużynowych to kolejny, najważniejszy i kończący tę kwestię element. Nasze reksaiwwPodbicie jest idealnym narzędziem do zatrzymywania tego typu bestii, a przy odpowiednim użyciu tej umiejętności i wparciu ze strony sojuszników Akali powinna zniknąć z powierzchni Summoner’s Rift w ułamku sekundy.

    Słabi przeciwnicy

    fiddlesticks Sprawa raczej oczywista. Przerywanie fiddlestickswDraina (a nawet fiddlesticksrUlta w momencie, gdy ten jest ładowany) naszym reksaiwwWynurzeniem jest pierwszą rzeczą, która przychodzi na myśl. Ponadto, świetne warunki do counter junglowania i dobre predyspozycje do walk 1 na 1 oraz 2 na 2 (wynikające między innymi z poprzedniego punktu) zapewniają nam niemałą przewagę nad Strachem na wróble praktycznie na każdym etapie gry. Jedyną rzeczą, która może nam zagrozić jest wylatujący z Mgły Wojny Fiddlesticks otoczony masą kruków – zawsze powinniśmy mieć na uwadze taką możliwość i starać się do niej nie dopuścić, wardując wokół lub przerywając ładowanie się fiddlesticksrChmary Kruków – choć jest to stosunkowo trudne i wymaga niemałego refleksu, gdyż czas castowania jest bardzo krótki. Niesamowicie istotną pomocą w zlokalizowaniu Fiddla jest nasze Wyczuwanie Drgań, dzięki któremu możemy przewidzieć jego ruchy i odpowiednio zareagować. Wystarczy że będziemy wypatrywać jakiegoś śladu w miejscu, z którego potencjalnie mógłby Ultować Fiddle – wtedy pozostaje nam do wyboru albo wskoczenie do niego z reksaieE (od razu po tym, jak zauważyliśmy jego obecność – w przeciwnym razie zwyczajnie nie zdążymy i tylko pogorszymy sytuację), albo paniczne alarmowanie pingami o charakterze uciekania, gdzie pieprz rośnie.
    shaco Znienawidzony przez wielu Klaun znajduje się tutaj nie bez powodu – odpowiedzialna za to jest znów nasza funkcja Wyczuwanie Drgań, która umożliwia zobaczenie go nawet podczas niewidzialności z shacoqQ, a co za tym idzie, na uchronienie się od jego zabójczej counter jungli. W wymianach – do momentu odpalenia shacorUlta – również powinniśmy mieć całkiem spore szanse.
    katarina Głównym aspektem sprawiającym, że Katarina jest dla nas stosunkowo łatwym przeciwnikiem, jest możliwość przerwania jej katarinarUlta naszym reksaiwwWynurzeniem. Do tego dochodzi spora przewaga w bezpośredniej walce (która de facto opiera się przede wszystkim na przerywaniu katarinarUlta) oraz bardzo dobre możliwości gnębienia jej jeszcze podczas fazy lane’owania.

    Synergie

    yasuo Synergia widoczna na pierwszy rzut oka – poza ogólną rzezią sianą przez tę dwójkę, duet Yasuo + Rek’Sai może poszczycić się genialnymi predyspozycjami do własnoręcznego wygrywania walk drużynowych. Ganki na środkową aleję, gdzie po sojuszniczej stronie znajduje się Yasuo, są jednymi z najbardziej efektywnych – nawet zanim ten odblokuje swojego yasuorUlta.
    thresh Thresh plasuje się niewątpliwie na pierwszych miejscach pod względem możliwości wykorzystania swojego skill setu i wachlarza rozwiązań na rozegranie ganku lub innej, ofensywnej operacji. Gdy do tego dodamy Rek’Sai otrzymamy niesamowicie silną dwójkę, której możliwości – mogłoby się wydawać – nie mają końca.
    leona W tym przypadku praktycznie wszystko sprowadza się do Leony. Dzięki jej świetnym umiejętnościom potrafi ona w bardzo prosty sposób zapewnić nam dogodne warunki do egzekucji ataku, a masa CC z pewnością wystarczy, by spokojnie doskoczyć do bezbronnego celu naszym reksaieE i się z nim rozprawić. Gdy w naszych szeregach znajduje się pani o imieniu Leona, najprawdopodobniej każdy gank na dolną linię zakończy się pomyślnie – szczególnie, gdy ta odblokuje już swoją leonarSuperumiejętność.
    zed Również w tej sytuacji to nie Rek’Sai jest głównym elementem synergii zachodzącej pomiędzy tą dwójką. Wszystko opiera się na genialnych możliwościach Zeda w eliminowaniu pojedynczych celów – gdy tylko uda się nieco przytrzymać i obezwładnić wroga, a w pobliżu znajduje się Władca Cieni, to najprawdopodobniej na konto naszej drużyny niebawem wpłynie kolejne zabójstwo.

    Junglowanie – ścieżki i obozy

    Grając Rek’Sai obieramy standardowe ścieżki junglowania – zaczynamy od prawej części mapy smitesmite’ując pierwszy obóz. Decydujemy się na takie rozwiązanie, gdyż w ten sposób dostaniemy znacznie lepszą pomoc, bo od dwóch a nie jednej osoby. W rzeczywistości, bez problemu możemy zacząć po lewej stronie Summoner’s Rift, jeżeli chcemy lub jeśli sojuszniczy Botlane prosi o oddanie Krugów/Grompa.
    Tak prezentuje się nasz pierwszy clear:


    Jak widać, raczej nie poleca się zahaczenia o Brzytwodzioby (te znajdujące się na miejscu starych Wiedźm), gdyż obóz ten jest wyjątkowo trudnym do zaliczenia. Bardzo ważne jest jednak, by zabezpieczyć ich błogosławieństwo zaraz po pierwszym powrocie do bazy. Po przejściu tego szlaku (ostatni Gromp i Krugi są opcjonalne – ich wzięcie zależy od naszego stanu zdrowia) powinniśmy mieć jeszcze wystarczający zapas zdrowia na wykonanie jednego ganku. To, na którą linię się zdecydujemy, nie ma większego znaczenia – ważne, by zasadzka była wykonana czysto i z głową.

    Gankowanie – jak, gdzie, kiedy?

    Gankowanie Rek’Sai jest jej ogromnym atutem. Rozciągliwość i elastyczność reksaieeTuneli pozwala na przedostanie się przez praktycznie każdą przeszkodę na Summoner’s Rift, co z kolei stawia nas przed ogromem możliwości. Poniżej przedstawione zostały – niektóre ciekawe, niektóre standardowe – opcje na wykorzystanie naszych Tuneli. Są one jak najbardziej optymalne i warte użycia w większości przypadków.
    Nie przedstawiłem tutaj najbardziej fundamentalnych sposobów na gank typu: przejście przez krzaki na rzece i użycie reksaieeE w kierunku przeciwników, gdyż myślę, że uwzględnienie ich byłoby co najmniej nierozsądne.

    Dokładny kierunek i miejsce wylądowania są oczywiście zmienne i zależą od sytuacji – są to orientacyjne Tunele mające na celu przedstawić tylko ideę zagrania.



    Niezbyt wybitne zagranie, jednak bardzo efektywne w poszczególnych sytuacjach. Idealnie sprawdza się, gdy przeciwny Toplaner ma zwardowaną rzekę, ale nie krzaki. Jeżeli nasza droga nie będzie wystawać poza zarośla, to wróg o niczym się nie dowie, a my będziemy mogli wykonać bardzo sprytny gank pomimo obecności Totemu. Można je jak najbardziej stosować też w momencie, w którym wiemy, że w krzakach jest ward, jednak przeciwnik jest na tyle wysunięty, że wiedza o naszym przybyciu w niczym mu nie pomoże – będzie on miał wtedy kilka sekund więcej na podjęcie decyzji, jednak nadal warto w ten sposób odwiedzać górną linię. Gdy wiemy, że ward znajduje się nieopodal Kraba i chcemy go ominąć, takie rozwiązanie również jest bardzo dobrą opcją. Manewr ten powinien być wykonywany grając oczywiście po stronie niebieskiej.

    Dobry przykład wspomnianej wcześniej rozciągliwości naszych Tuneli. Zagranie to może być spokojnie odwzorowane na dolnej części mapy, jednak na górnej sprawdza się nieco lepiej, gdyż tam Tribush jest znacznie rzadziej owardowany. Najbardziej optymalne jest wykonanie tego ganku grając po stronie niebieskiej (zachodzimy wtedy przeciwnika bezpośrednio od tyłu), ale i czerwoni mogą czasem z tego skorzystać.

    Przejście, które możemy wykorzystać grając po każdej ze stron, choć najlepiej sprawdza się na pushującego przedstawiciela drużyny czerwonej.

    Niesamowicie potężne połączenie, które stosować można praktycznie zawsze. Idealnie nadaje się do dive’owania wroga oraz gankowania zarówno pushującego czerwonego, jak i grającego z tyłu niebieskiego bohatera.

    To samo co wyżej, tyle że z innego miejsca.

    Jak widzimy, wszystkie te manewry mogą być wykonane też na przeciwległej stronie mapy. Wardów w tamtych okolicach powinno być stosunkowo więcej, gdyż są one nieodłącznym atrybutem granego na dole Supporta, jednak nagrody za wykonany pomyślnie gank na dolną linię są stosunkowo wyższe niż za wykonany na Topie – tam do zgarnięcia jest tylko jedno zabójstwo, a tutaj dwa + ewentualny smok.

    Zagranie pod względem efektywności doganiające „Inseca” Lee Sina. Niesłychanie efektywny sposób na gank, szczególnie na pushujący duet drużyny czerwonej. Ważnym jest, aby sprawdzić, czy w Tribushu nie znajduje się Ward – jeżeli nie, to mamy idealną okazję na zabicie dwójki przeciwników.

    Podobnie jak wyżej, dobre rozwiązanie, gdy chcemy dać nauczkę pchającym nadmiernie linię bohaterom – tym razem z drużyny niebieskiej. Niby można zwyczajnie wyskoczyć z krzaków bez zbędnego kombinowania, jednak takie rozwiązanie może być użyte znacznie wcześniej, co pozwala na wykonanie ganku pomimo owardowanej rzeki.

    Opcja, która może być wykorzystana w celu zdive’owania wrogiego bot lane’u. Zwykła, nieskomplikowana, jednak bardzo efektywna.

    Jak widać, przedostanie się ze smoka do Tribushu jest faktycznie możliwe. Przydaje się, gdy chcemy zajść pushujący niebieski duet, a wiemy, że krzaki na rzece są zastawione Wardem.

    Ganki na Mida są zdecydowanie najnudniejszą częścią tworzenia zasadzek. W przypadku Rek’Sai nie są one niczym nadzwyczajnym i – tak jak u większości postaci – ograniczają się do zajścia przeciwnika od pleców lub bezpośredniego wbiegnięcia/wskoczenia na linię. Jest co prawda parę ciekawych wariantów, takich jak ten.


    Tunele – czyli jak w mobilności dogonić Lee Sina

    Tunele Rek’Sai są bardzo ważnym elementem jej rozgrywki. Zapewniają niezbędną dla junglera mobilność i umożliwiają pojawienie się w dwóch różnych miejscach w bardzo małym odstępie czasu. Większość Tuneli stawiana jest na bieżąco, jednak niektóre na polu walki utrzymują się dość długo i stanowią istotny element poruszania się po mapie. Omówmy zatem ich rolę i przyjrzyjmy się najbardziej optymalnym sposobom ich użycia.
    Po pierwsze – miejsca, w których powinniśmy je używać. Warianty ofensywne zostały przed chwilą przedstawione, więc teraz zajmiemy się bardziej ich użytkową stroną i poznamy sekrety tworzenia własnej sieci komunikacyjnej wyjętej rodem z tokijskiego metra (niektóre z nich będą dla Was śmiesznie oczywiste, jednak z szacunku dla nowych graczy postanowiłem je umieścić – do dziś jestem wdzięczny osobie, która uświadomiła mi, że nie muszę kupować całych przedmiotów na raz…)

    Przypominam, że są to tylko orientacyjne położenia tuneli, a ich kąt i kierunek są jak najbardziej zależne od sytuacji.


    Najprawdopodobniej każdy, kto miał okazję zagrać Rek’Sai, tworzył tego typu przejście. Jest ono całkiem przydatne, skracając czas potrzebny na wyjście z bazy. Zdecydowanie odradzam tworzenia ciągu takich tuneli, którego użycie w teorii powinno zastąpić Homeguardy – w praktyce tak nie jest, a my tylko zmarnujemy czas i masę Tuneli.



    Tego typu przejścia są bardzo użyteczne i najczęściej znajdują się na mapie przez dość długi czas.

    Przykład zastosowania tego typu przejść również po drugiej stronie bazy.

    Standardowy Tunel, którego używamy prawie zawsze po opuszczeniu bazy i udaniu się w kierunku wilków. Drastycznie zmniejsza czas podróży, a w niektórych sytuacjach możemy go użyć jako ucieczki lub szybszego powrotu do bazy (nieaktualne z powodu istnienia bramek w bazie, aczkolwiek istnieje możliwość, że kiedyś zostaną usunięte).

    To samo rozwiązanie, nieco różniące się kierunkiem i początkiem Tunelu.

    Z tyłu – przydaje się nie tylko do przedostania się na druga stronę wracając ze środkowej alei, ale też do szybszego wyjścia z jungli po ukończeniu obozu.

    Przejście do lub z Grompa. Żadna większa filozofia.

    Tunel bardzo często występujący na mapie. Zastosowania chyba nie muszę przedstawiać.

    Sprytny Tunel pozwalający na albo zdive’owanie wrogiego Midlanera, albo zgankowanie napierającego wroga. Przydaje się też do poruszania się po mapie, jednak aspekt ten zostaje zniwelowany w momencie utraty wieży na midzie.

    Przejście, które posłuży nam przez całkiem długi czas. Umożliwia zabezpieczenie Kraba, szybsze przedostanie się w kierunku mida lub zaskoczenie zagubionego na mapie przeciwnika. Wariant ten może być jak najbardziej zagrany nieco w prawo tak, aby Tunel prowadził bezpośrednio w krzaki – takie rozwiązanie jest nawet lepsze.

    Niezbyt wybitne połączenie alei z campem, jednak bardzo użyteczne w wielu sytuacjach.

    Opcja z drugiej strony – tak jak w przypadku wilków może posłużyć jako wyjście z obozu.

    Podobnie jak w przypadku Blue buffa, standardowe rozwiązanie, którego obecność na Summoner’s Rift jest bardzo częsta.

    Najbardziej przydaje się w momencie kierowania się w stronę smoka po opuszczeniu bazy. Poza tym, raczej niezbyt przydatne.

    Kolejne połączenie prowadzące nas do potworów. Tym razem do Krugów.

    Inna wersja, z nieco większym nacechowaniem możliwością ucieczki lub ganku.

    Podstawowy sposób przedostania się do dragona, który równie dobrze może posłużyć jako znaczne skrócenie drogi na gank, a także przeciwnego buffa. Zazwyczaj stawiane na nowo w momencie walki o smoka.

    Druga opcja tego rozwiązania wykonana w nieco sprytniejszy i trudniejszy do przewidzenia sposób.
    To by było na tyle. Dla wielu z Was była to tylko powtórka, jednak znajdą się też osoby nieświadome elementarności tej wiedzy, którym takie informacje zwyczajnie się przydadzą.

    Jeżeli nadal wam mało, zapraszam na bardzo interesujący materiał obrazujący niesamowite możliwości Tuneli Rek’Sai: KLIK!

    Pokrótce o gameplay’u

    O grze w jungli można by napisać dość długą książkę, zahaczając przy tym o wątki samodyscypliny, psychologii czy nawet skrajnej samooceny. Ktoś jednak musiał podjąć wyzwanie streszczenia roli leśnika.

    W early gamie powinniśmy wykorzystać naszą przewagę w zdrowiu i jeszcze przed pierwszym powrotem do bazy udać się na gank – przykładowo na środkową aleję. Jest duże prawdopodobieństwo, że w momencie, gdy my kończymy pierwszy podstawowy clear jungli, przeciwny leśnik odpoczywa już skonany w swojej bazie, regenerując swoje zdrowie. W takiej sytuacji powinniśmy jak najszybciej wykorzystać jego nieobecność, gankując jedną z linii. Dobrym wariantem na rozegranie tego momentu jest także postawienie głębokiego wardingtotemTrinketa, po czym jednak zmuszeni będziemy do sprzedania go i wymiany na sweepinglensczerwonego.

    Gankując we wczesnych fazach gry powinniśmy brać pod uwagę nasze cele i ich ewentualne możliwości – miejmy na uwadze, czy nie wybieramy się ze zbyt małą ilością zdrowia na przykładowo oriannaOriannę lub leblancLeblanc. Zawsze starajmy się śledzić ruchy przeciwnego junglera – tu odsyłam do sekcji z przeciwnikami i zapoznania się z metodami radzenia sobie z ofensywnymi leśnikami. W teamfightach osadzonych we wczesnych minutach gry powinniśmy być frontową linią naszej drużyny. W early sprawujemy się wyśmienicie, więc taki stan rzeczy będziemy chcieli naturalnie spożytkować – nie należy jednak przesadzać, gdyż nie jesteśmy nieśmiertelnym głównym bohaterem filmu akcji.

    Mid game Rek’Sai powinien znaleźć się w słowniku synonimów pod pozycją „królestwo”. Dla Furii Pustki okres ten jest okresem świetności, który bezlitośnie powinniśmy korzystać. Kontrola smoka to podpunkt znajdujący się na najwyższej pozycji w naszej liście „TO DO”. Dzięki Wyczuwaniu Drgań będziemy w stanie skutecznie counter junglować przeciwnika (z rozmysłem oczywiście) oraz znajdować odosobnione cele, których eliminacja poprowadzi nas do kolejnych celów gry – na przykład wspomnianych własnie smoków. Mid game to okres, w którym delikatnie zaczniemy odczuwać spadek naszej siły. Może nie spadek naszej siły, a wzrost przeciwników – wrogich Midlanerów i Strzelców. Jest to też czas, kiedy powinniśmy zacząć interesować się naszym pozycjonowaniem oraz losem sojuszników.

    Late game jest zdecydowanie najmniej kolorowy, jednak nadal bardzo przyjemny dla Rek’Sai. Zdobyte do tego czasu itemy zapewnią nam pokaźne możliwości w walce, a nie najgorzej skalujące się umiejętności pomogą w nawet najcięższych momentach. Fenomenem Rek’Sai jest jej stosunkowo duża łatwość w solowaniu wrogich Prowadzących – ADC i Magów. Dobrą alternatywą, którą możemy podjąć w późniejszych etapach jest splitpush. Musimy jednak upewnić się, że mamy odpowiednią wizję w kluczowych miejscach na mapie, by być w stanie uciec z opałów za pomocą naszej reksairSuperumiejętności. W tym czasie powinniśmy zacząć troszczyć się o naszych Carrych – jeżeli nie otrzymują dostatecznej protekcji powinniśmy zająć się tym, odganiając niemile widzianych bohaterów. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by zagrać nieco agresywniej i być tym, który poleci na przeciwników – wszystko zależy od naszego stylu gry i podejmowanych decyzji, jednak zawsze należy pamiętać o umiarze. Inicjacje grając Rek’Sai są naszą zdecydowanie silną stroną. Gdy tylko to możliwe i gdy tylko znaleźliśmy dogodną sytuację powinniśmy przeskoczyć w grupę przeciwników, podrzucając ich na boki z reksaiwwW licząc, że nasza drużyna wesprze nas w naszych działaniach.

    • reksaiqQ potrafi przerywać nasze autoataki, co przydaje się w walce z potworami w jungli.
    • Używaj reksaiwZanurzenia, gdy tylko możesz – efektywne odnawianie zdrowia sprawia, że umiejętność ta aktywowana powinna być nawet podczas walki z przeciwnikiem lub podczas czyszczenia obozów.
    • Zagranie reksaieeTunelu i w momencie jego skończenia szybkie użycie flashFlasha jest bardzo potężnym zagraniem, które nie daje przeciwnikowi zbyt dużych szans na zareagowanie i umożliwia dorwanie celu, nawet jeżeli znajduje się on poza zasięgiem naszego gap-closera.
    • Cooldown pomiędzy zadawanymi obrażeniami z reksaiwwW powinien być przez nas mniej więcej znany i czuty – czyszcząc obozy powinniśmy w przybliżeniu wiedzieć, kiedy się reksaiwwwynurzyć, aby móc ponownie zadać obrażenia. Oczywiście taka wiedza przychodzi z czasem i z początku wystarczy uważnie śledzić okrąg pod atakowanym celem – działa to na podobnej zasadzie co yasuoeE Yasuo.
    • Gdy podchodzimy pod grupkę minionów lub potworów w jungli, powinniśmy pamiętać o wystrzeleniu reksaiqQ przed wynurzeniem. Obrażenia tej umiejętności nie są wyjątkowo wysokie, jednak jest to zagranie, z którego powinniśmy konsekwentnie korzystać.
    • Tunele mogą służyć o baitowania przeciwników – mogą być umyślnie postawione w miejscu, gdzie najprawdopodobniej za chwilę znajdzie się przeciwnik i zechce je zniszczyć – gdy się będzie do tego zabierał, my możemy wskoczyć przez jeden koniec i wyskoczyć drugim niespodziewanie niczym Hiszpańska Inkwizycja.
    • Pamiętaj, że reksaiwW zapewnia nam bonusowy movement speed. Jeżeli już się gdzieś przemieszczamy, to najlepiej będąc zakopanym.

    20 wskazówek, które pomogą Ci zostać lepszym leśniczym

    $
    0
    0
    1. Każdego da się zgankować. Prędzej czy później. Taktyka na zrobienie 5 ganków z 4 minuty zawsze działa.
    2. Naucz się opanowywać gniew. W SoloQ leśnik statystycznie dostaje najwięcej wyzwisk.
    3. Po swojej towarzyszach możesz spodziewać się wszystkiego, oprócz tego, co powinni robić.
    4. Na afk farmieniu campów też można się przejechać.
    5. W Twojej drużynie zawsze znajdzie się ktoś, kto wyróżnia się skillem od reszty. Przyjacielska wizyta i zebranie paru killi jest dobrym pomysłem.
    6. Budowanie full dmg, gdy każda linia przegrywa, jest najgorszym możliwym wyjściem. Zabójcy są wyjątkiem.
    7. Jeżeli brakuje Ci skilla w palcach, nadrabiaj mózgiem. Przy wyrównanym poziomie graczy podejmowanie decyzji wygrywa lub przegrywa grę.
    8. Nie graj Lee Sinem tylko dlatego, że „na streamie koleś wymiatał”.
    9. W SoloQ zadziałać może wszystko, więc eksperymentuj z buildami i pickami.
    10. Dobrze zagrany counterjungling wygrywa grę. Problem się zaczyna, gdy wrogi top i mid pomagają w przeciwieństwie do Twojego.
    11. Robienie Smoka/Barona bez wizji to objaw wielkiej odwagi. Lub głupoty.
    12. Bądź jak hiszpańska inkwizycja i gankuj na plecy mida po pierwszym buffie. Nikt się tego nie spodziewa.
    13. Stawiaj wardy w jungli przeciwnika. Wiedza to potęga na polu bitwy.
    14. W większości przypadków nie upilnujesz wszystkich linii. Zostaw tę, która powinna sobie poradzić, ewentualnie zrób tam jeden szybki gank.
    15. Counterjungla to nie tylko podbieranie pierwszych campów. Wejście na drugiego reda/blue równie mocno niszczy przeciwnego leśnika.
    16. Masz prawo brać kille z każdego ganku, ale ponieważ oprócz Twoich ganków laner będzie musiał sobie radzić 1 vs 1, oddaj mu jakiś ochłap od czasu do czasu.
    17. 2vs2/3vs3 grając utility tankiem przeciwko bruiserom lub asasynom to darmowe dwa kille dla enemy.
    18. Nie liczy się liczba zabójstw, tylko ich rozłożenie na członków drużyny. Feeduj swoich carry, nie supportów.
    19. Przegrałeś? Nie graj od razu następnej gry. Szczególnie, gdy wydarzyła się sytuacja z punku 2.
    20. Jeżeli ww. wskazówki nic nie dały znajdź sobie kogoś do duo. Najlepiej mid lanera.

    Widzimy się w diamencie! (oby) ༼ ຈل͜ຈ༼ ▀̿̿Ĺ̯̿̿▀̿ ̿Ɵ͆ل͜Ɵ͆

     

    Tristana ADC poradnik S5

    $
    0
    0

    Tristana – jeszcze jakiś czas temu postać znana ze swojej niesamowitej siły w późniejszym etapie gry, dziś nieco bardziej agresywny i skory do wymian na linii Strzelec. W grze pełni ona rolę chętnie wdającego się w wymiany ADC, z których wyjść zwycięsko pomagają jej ofensywne umiejętności zadające duże obrażenia. Charakterystycznymi cechami Tristany są jej tristanappasywka oraz możliwość otrzymania resetu umiejętności tristanawW w obliczu dobycia zabójstwa bądź asysty. Pomimo tego, że zreworkowanie jej w aktualizacji 5.2 odbiło się dość mocno na jej late game’owej sile, to jest ona nadal priorytetowym ADC, którego skalowanie – mimo iż nieco osłabione – nadal jest wysoko cenione.

    Zalety:

    • Dobre wyniki niezależnie od etapu gry
    • Predyspozycje do wymian i walk w alei
    • Świetny self-peel z tristanarUlta
    • Mechanizm ucieczki
    • Możliwość resetu tristanawskoku

    Wady:

    • Brak wyraźnego, szybko osiągalnego power spike’u
    • Problematycznie długi czas castowania tristanawW
    • Możliwość zarówno niechcianego pushowania linii, jak i tracenia minionów poprzez tristanaeE
    • Podatność na ganki
    • Nikła synergia z defensywnym Supportem
    Jeżeli chodzi o Tristanę, a w zasadzie o wszystkich standardowych ADC, zaleca się stosowanie kombinacji Attack Speed + AD, zamiennie na Znakach i Esencjach. Wiadomo, że kupno run jest dość sporym wydatkiem, dlatego to, czy ustawicie AS w Markach, czy w Quintach zależy od waszych możliwości finansowych, a także ewentualnie zakupionych w przeszłości run. Równie dobrze można zastosować się do drugiej opcji (czyli Prędkości Ataku na Esencjach, a AD na Znakach), i nie jest ona w żadnym wypadku gorsza – najprawdopodobniej nie odczujecie żadnej różnicy, a zaoszczędzicie nieco punktów IP.Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Standardowy wybór, deklasujący wszelkie inne eksperymentalne rozwiązania pokroju Penetracji Pancerza i tym podobnych. Jeżeli nie chcemy ustawić tutaj run na Attack Speed, to Obrażenia od ataku będą strzałem w dziesiątkę.
    Prędkość Ataku / Attack Speed – Podobnie jak wyżej – sprawdzony, niezawodny wybór, na który decydujemy się w większości przypadków. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by umieścić tu runy na AD – wtedy Attack Speed wędruje do Esencji.

    W miejscu Seali u ADC najczęściej znajduje się pancerz lub bazowe HP. Ja proponuję zmieszanie tych dwóch opcji poprzez umieszczenie 5 sztuk tych na zdrowie i 4 runy na bazowy Armor. Dlaczego? Zapewnia nam to bardziej optymalną defensywę, której efektywność jest równie wysoka przy większym spektrum otrzymywanych obrażeń. Optimum to można potraktować jako złoty środek w kwestii Pieczęci.
    Zdrowie (baz) / Health (f) – Tak jak mówiłem, proponuję użycie tego typu run w liczbie pięciu sztuk. Zapewni nam to jakże ważną we wczesnych stadiach gry wytrzymałość, a w połączeniu z pancerzem staniemy się wyraźnie twardsi, co pomoże nam podczas pierwszych minut na dolnej alei.
    Pancerz (baz) / Armor (f) – Dopełnieniem w Sealach są runy na bazowy pancerz. Domyślam się, że jest to sprawa dla wielu z Was oczywista i niepodważalna – niestawianie na Armor w przypadku dolnej linii byłoby co najmniej nierozsądne, podobnie zresztą jak umieszczanie pancerza gdzieś indziej.

    Odporność na Magię (skal) / Magic Resist (s) – Trochę odporności na magię nigdy nie zaszkodzi, dlatego zdecydowanie powinna się ona znaleźć w zestawie run każdego rozsądnego Strzelca. Stawiamy tutaj na skalowalną wersję, gdyż obrażenia magiczne nie są tak istotną kwestią podczas fazy lane’owania. Bywają jednak wyjątki.
    Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – No właśnie, wyjątki. W niektórych sytuacjach (o ile pozwala nam na to portfel) powinniśmy użyć bazowej wersji tych run. W przypadku rywalizacji z przykładowo morganaMorganą, karmaKarmą, velkozVel’Kozem lub innym uporczywym bohaterem wsparcia, takie rozwiązanie jest wyjątkowo efektywne i pozwala nam na znacznie dłuższe utrzymanie się na alei.

    Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Jeśli chodzi o Esencje, to mógłbym zwyczajnie przekopiować informacje z sekcji o Markach, zmieniając odpowiednie wyrazy. W praktyce należy faktycznie stosować się do takich samych zaleceń co w przypadku Znaków – AD albo AS, w zależności od sytuacji finansowej oraz posiadanych przez nas run.
    Prędkość Ataku / Attack Speed – Podobnie zresztą z Attack Speedem – stawiamy na niego w przypadku, gdy na Markach znajduje się bazowe AD. Większej filozofii naprawdę tu nie ma.

    Kradzież Życia / Life Steal – Nieopłacalne rozwiązanie od czasu nerfów na Life Steal. Dodatkowo, kradzież życia nie jest już tak cenną statystyką, gdyż od jakiegoś czasu zapewnia ją doransbladeDoran’s Blade, równie wydajnie zapewniający sustain podczas fazy lane’owania.

    Standardowe ustawienie dla ADC. Wprawdzie można z nim nieco poeksperymentować i zamienić punkt tu i tam, jednak rozwiązanie podane powyżej jest jak najbardziej optymalne i możemy je stosować praktycznie w każdej rozgrywce.

    tristanapNa Celowniku – Zasięg ataków podstawowych, tristanaeŁadunku Wybuchowego i tristanarNiszczącego Strzału zwiększa się co poziom.

    Jedna z lepszych umiejętności pasywnych wśród ADC. Zapewnia nam wyjątkowo bezpieczną pozycję w late gamie, a w połączeniu z bardzo przydatnym odrzutem z tristanarUlta potrafi uchronić nas nawet w najgorszej sytuacji.

    tristanaqSzybki Ostrzał – Tristana otrzymuje premię do prędkości ataku na kilka sekund.

    Co by tu dożo gadać – opis umiejętności mówi sam za siebie. Ze względu na stosunkowo długi czas odnowienia oraz niezbyt długi czas trwania, należy używać tego skilla na samym początku potencjalnej wymiany. W późniejszych etapach gry umiejętność zyskuje znacznie na wartości umożliwiając nam niesłychanie szybkie demolowanie wież, a użyta w walce drużynowej bardzo wyraźnie poprawia nasz DPS.

    tristanawRakietowy Skok – Tristana wykonane rakietowy skok, doskakując do miejsca docelowego, zadając obrażenia magiczne wrogom w obszarze i spowalniając ich.

    Skill stanowiący nasz mechanizm ucieczki. W przeciwieństwie do niektórych tego typu umiejętności, może on być jak najbardziej zagrany ofensywnie, często skacząc dosłownie na głowę przeciwnika. Wyjątkowo długi czas castowania (a przynajmniej w porównaniu do innych Strzelców) bywa momentami problematyczny, dlatego powinniśmy mieć go na uwadze, jeżeli nie chcemy, aby skok został nam przerwany.

    Jeśli Tristana użyje Rakietowego Skoku na celu oznaczonym tristanaeŁadunkiem Wybuchowym, to zdetonuje ładunek i zada dodatkowe obrażenia powiększające się o 25% za każdy efekt kumulacji tristanaeŁadunku Wybuchowego.

    Informacja, która powinna być przez nas wykorzystywana, gdy jesteśmy pewni naszej przewagi pod względem ofensywy i chcemy za wszelką cenę zainicjować walkę lub w momencie chęci wykończenia przeciwnika. Kombinacja z maksymalnie powiększonymi ładunkami zadaje dobre kilkaset obrażeń, w związku z czym znanie naszych możliwości i zadawanych obrażeń jest tutaj niesłychanie istotne i z pewnością zapewni nam niejedne zabójstwo. Z drugiej strony, gdy przecenimy nasze możliwości lub przeciwnik będzie posiadał w zanadrzu przykładowo healHeala, to rezultat takiego manewru może być kompletnie przeciwny zamierzonemu.

    Czas odnowy Rakietowego Skoku zostaje odnowiony, gdy Tristana zdobędzie zabójstwo lub asystę.

    Niesłychanie przydatny element naszego zestawu umiejętności i gameplay’u. Możliwość zresetowania tristanawskoku sprawia, że Tristana świetnie sprawdza się w czyszczeniu pozostałych przy życiu przeciwników, a w niektórych sytuacjach będziemy mogli pokusić się nawet o wskoczenie w szeregi wroga, dobicie zranionego bohatera, a następnie szybki odskok i ucieczkę z miejsca zdarzenia.

    tristanaeŁadunek Wybuchowy – Zabici wrogowie przez Tristanę atakami podstawowymi wybuchają, zadając obrażenia magiczne wrogom w niewielkim obszarze.

    W przypadku niepoprawnego jej używania umiejętność zdecydowanie bardziej utrudniająca grę, niż ułatwiająca. Rozprysk obrażeń niejednokrotnie pozbawi nas możliwości last hitu i powinniśmy być tego świadomi już od pierwszych minut w grze. Umiejętność ta potrafi być jednak bardzo przydatna w poniektórych sytuacjach. Po pierwsze, podczas fazy lane’owania – widząc przeciwnika nierozsądnie zbliżającego się do ginącego już miniona, powinniśmy dobić go w taki sposób, aby stojący obok oponent otrzymał nieco obrażeń. Zagranie to powinno być przez nas używane jak najczęściej, a w dobrych rękach będzie ono naszym głównym źródłem niespodziewanego poke’u. Po drugie, podczas odpushowywania – obrażenia AoE działają tutaj niczym reakcja łańcuchowa – dobicie jednego miniona powoduje uszczerbek na zdrowiu u innych, które będąc wtedy łatwiejszym do zabicia celem napędzają cały mechanizm. W połączeniu ze statikkshivStatikkiem efekt ten jest jeszcze bardziej efektywny (ale o przedmiotach nieco później).

    Tristana umieszcza na wrogiej jednostce lub wieży Ładunek Wybuchowy na 4 sekundy. Po 4 sekundach eksploduje on zadając obrażenia fizyczne wszystkim wrogom w niewielkim obszarze.

    Główne źródło naszych obrażeń, którego power spike jest widocznie zauważalny w okolicach mid game’u. Świetnie sprawdza się na linii jako narzędzie do poke’u, a także umożliwia nam efektywne zone’owania przeciwnika (nikt o zdrowym rozsądku nie pozostanie w zasięgu Tristany, by dać jej możliwość wpakowania kolejnych autoataków znacznie zwiększających obrażenia tej umiejętności). Dzięki temu skillowi Tristana może pochwalić się nie najgorszym burstem, który powstały z połączenia nastackowanego tristanaeE i tristanawW potrafi zadać kolosalne obrażenia w środkowej fazie gry. W późniejszym etapie gry obrażenia zdają się odgrywać coraz to bardziej marginalną rolę, jednak nie są one kompletnie bezużyteczne, a umiejętność, używana pomiędzy autoatakami, nadal będzie zapewniać nam pokaźny zastrzyk do DMG. Dodatkowo, skill świetnie nadaje się w pushowaniu linii (nakładając go na miniona) oraz w przypadku oblegania wież, gdyż można użyć go również na turretach.

    Podstawowe ataki Tristany w cel oznaczony Ładunkiem Wybuchowym, nakładają efekt kumulacji Ładunku Wybuchowego, zwiększając obrażenia o 25%, aż do 4 kulminacji. Jeśli cel posiada 4 efekty kulminacji Ładunku Wybuchowego i zostanie trafiony przez tristanawRakietowy Skok, to wybuchnie natychmiast.

    To o czym mówiłem przed chwilą – zawsze powinniśmy starać się zadać jak najwięcej podstawowych ataków przeciwnikowi z nałożonym tristanaeE. Jeżeli czujemy się na tyle pewnie lub posiadamy nad nim wyraźną przewagę, możemy zaryzykować nieco zdrowia na rzecz dodatkowych obrażeń, wskakując w niego naszym tristanawW – oczywiście tylko, gdy ten ma nałożonych na sobie kilka stacków Ładunku Wybuchowego

    tristanarNiszczący Strzał – Tristana wystrzeliwuje we wrogiego bohatera ogromną kulą, zadając potężne obrażenia magiczne i odrzucając go oraz okolicznych wrogów na duży dystans.

    Bardzo potężna, ofensywna umiejętność zapewniająca nam zarówno dobre możliwość wymian podczas fazy lane’owania, jak i genialne bezpieczeństwo w późniejszych etapach gry. Skill ten jest wyjątkowo silny podczas zmagań na dolnej alei, a możliwość wykonania jednego autoataku po tristanarZultowaniu przeciwnika powinna być brana przez nas pod uwagę przy wyprowadzaniu ataku oraz dobijaniu celów.

    Kolejność rozwijania umiejętności

    R > E > Q > W


    Nie powinno być tutaj żadnego zaskoczenia – tristanaeE jest naszym głównym źródłem DMG, a rozwijanie tej umiejętności jest zdecydowanie najbardziej opłacalną opcją. Na drugim miejscu plasuje się tristanaqQ, czyli krótkotrwały boost do prędkości ataku, na którego stawiamy z kilku względów. Przede wszystkim jest on zwyczajnie bardzo silną umiejętnością, której wpływ na grę rośnie wraz z biegiem czasu. Ważnym elementem w kwestii wyboru pomiędzy tristanaeQ a tristanawW jest stosunkowo kiepskie skalowanie tristanawskoku. Ten zazwyczaj służyć nam będzie jako mechanizm ucieczki, a rozwijanie go nie jest tak opłacalne, jak w przypadku tristanaqQ. tristanarUltimate oczywiście rozwijamy zawsze jako pierwszy skill.

    Czary Przywoływacza

    flash + heal

    Niepodważalnie najlepsze obecnie ustawienie dla wszystkich ADC. Nie sądzę, aby wybór takiego zestawu był w jakikolwiek sposób niejasny, gdyż jest to najbardziej fundamentalna i podstawowa wiedza, jaką można posiadać.

    Pierwsze wyjście z bazy

    doransbladehealthpotionwardingtotem

    Standardowy zestaw na początek, niepodważalnie najlepszy przy obecnych standardach. Jakiekolwiek inne, dziwaczne setupy nie mają tutaj większego sensu i nie powinniśmy się na nie kiedykolwiek decydować.

    Early/mid game

    berserkersgreavesinfinityedgehealthpotionstealthward

    Najbardziej optymalną scenerią jest jak najszybsze zbudowanie infinityedgeIE. Dobrze jest, gdy zaczniemy je składać zaczynając od bfswordK. W. Miecza, jednak ze względu na to, że taka sytuacja nie jest osiągalna w każdej grze, możemy równie dobrze zakupić pickaxePickaxe’a jako pierwszą składową infinityedgeInfinity Edge. Zdecydowanie odradzam kupowanie cloakofagilityCloak of Agility na pierwszym miejscu – w early nie zapewni nam to praktycznie żadnej przewagi, a lepszym rozwiązaniem będzie już postawienie na vampiricscepterVampirica w obliczu słabej sytuacji finansowej. bootsofspeedZwykłe buty powinny znaleźć się w naszym ekwipunku w okolicach drugiego cofnięcia się do bazy. Najlepiej jest je kupić jako dodatek (np. do bfswordK. W. Miecza), a nie jako główny przedmiot, po który cofamy się do sklepu. Ulepszenie ich do berserkersgreavesNagolenników Berserkera powinno wystąpić najwcześniej po złożeniu jednej lub dwóch składowych infinityedgeIE. O healthpotionpotionach również należy oczywiście pamiętać i zakupywać je w liczbie jednej bądź dwóch sztuk, gdy tylko jest taka możliwość.
    PS nie zapomnijcie także o stealthwardwardach!

    Przykładowy ekwipunek w early prezentuje się następująco:

    bootsofspeeddoransbladebfswordpickaxehealthpotionstealthward

    Przedmioty na Attack Speed

    statikkshivphantomdancer

    Po ukończeniu infinityedgeIE przychodzi pora na statikkshivStatikka. Jest on naszym głównym źródłem prędkości ataku, a zapewniana przez niego szansa na trafienie krytyczne bardzo mocno zwiększy zadawane przez nas obrażenia. Dodatkowo, statikkshivStatikk pomoże nam zarówno w odpushowywaniu linii, jak i jej pushowaniu (tutaj też przydają się wspomniane wcześniej bierne wybuchy z tristanaeE – komponują się one idealnie z pasywką statikkshivKosy Statikka). Składanie jej można zacząć z obu stron – zarówno kupując avaricebladeAvarice Blade (wtedy powinniśmy skupić się bardziej na farmie), jak i zaczynając od zealZeala. Zadecydują tu nasze osobiste preferencje oraz aktualny stan złota.

    phantomdancerPhantom Dancer jest dobrą alternatywą dla statikkshivKosy Statikka, na którą jak najbardziej można się zdecydować wedle naszych upodobań. Warto też nadmienić, że przedmiot ten został niedawno buffowany, a więc budowanie go jest faktycznie całkiem dobrym pomysłem – ja jednak zostaję przy statikkshivStatikku ze względu na jego niższą cenę oraz bierny efekt.

    W rzeczywistości równie dobrze można zacząć naszą przygodę z przedmiotami nie od infinityedgeInfinity Edge a od statikkshivStatikka – zwiększy to naszą siłę we wcześniejszych etapach gry, jednak power spike po uzyskaniu tego itemu nie jest tak potężny, jak w przypadku infinityedgeIE. Odradzam natomiast budowania phantomdancerPhantom Dancera jako pierwszego przedmiotu – jest to wyjątkowo nieefektywna opcja.

    Przedmioty ofensywne

    thebloodthirsterlastwhisper

    Kolejnymi, oczywiście ofensywnymi przedmiotami są thebloodthirsterBloodthirster i lastwhisperLast Whisper. Najpierw w naszym ekwipunku powinien znaleźć się ten pierwszy, zapewniając jakże ważny w mid i late gamie life steal oraz poprawiając naszą wytrzymałość. Wskazane jest, aby vampiricscepterVampirica kupić już nieco wcześniej – nawet przed ukończeniem infinityedgeInfinity Edge lub w momencie kupowania berserkersgreavesNagolenników Berserkera (nie należy jednak przekładać priorytetu kradzieży życia nad ukończeniem infinityedgeIE).

    lastwhisperOstatni Szept kompletowany powinien być zazwyczaj jako ostatni z podstawowych ofensywnych przedmiotów. Zapewni przebicie pancerza, co z kolei skutkować będzie znacznie lepszym DPS-em z naszej strony. Jeżeli jednak u przeciwników już we wcześniejszych stadiach gry widnieją spore ilości pancerza, to postawienie na lastwhisperLast Whisper nawet około 25. minuty jest rzeczą wręcz wskazaną.

    Przedmioty defensywne

    mercurialscimitarguardianangelbansheesveil

    Również przedmioty defensywne są nieodłączną częścią gry Prowadzącymi. Na ich miejscu najlepiej, aby znalazł się jeden z wymienionych powyżej. Omówmy każdy z nich i zastanówmy się, w jakich sytuacjach decydować się na który przedmiot.

      • mercurialscimitarMercurial Scimitar – jeden z najlepszych przedmiotów dla Tristany, o ile potrafimy go odpowiednio wykorzystać. Jest to przedmiot, który mimo iż pełni rolę defensywną, to stanowi też bardzo przyzwoity boost do obrażeń. Aktyw jest niesłychanie przydatnym elementem, a jego poprawne używanie, w połączeniu z tristanarUltem i tristanawodskokiem sprawia, że dojście do Tristany często graniczy z cudem. W mercurialscimitarMercurial Scimitara zainwestować powinniśmy, w momencie, gdy w szeregach wroga znajduje się hard CC, który dosadnie ogranicza nasz wpływ na grę i uniemożliwia swobodne poruszanie się po polu walki. Przykładowo veigarVeigar ze swoim veigarestunem jest tu idealnym przykładem. Również syndraSyndra i jej dalekozasięgowe ogłuszenie bardzo często bywa dla nas problematyczne – rozwiązaniem jest tutaj quicksilversashQSS wbudowany w mercurialscimitarRtęciowego Bułata. Podobnie jest, gdy w przeciwnej drużynie grasuje zedZed. Jeżeli upatrzył sobie nas jako łatwy do wyeliminowania cel, to zainwestowanie w mercurialscimitarMercurial Scimitara jest jak najbardziej wskazane, a kupno jego składowej – quicksilversashQSS-a – powinno odbyć się nawet przed sięgnięciem po thebloodthirsterBloodthirstera.

     

      • guardianangelGuardian Angel – Przedmiot zapewniający nam drugą szansę w przypadku m.in. popełnienia błędu w pozycjonowaniu się. Budowanie tego przedmiotu ma jednak sens tylko wtedy, gdy jesteśmy dość mocno chronieni przez kolegów z drużyny. Jeżeli non-stop jesteśmy solowani i atakowani przez – dajmy na to – nafeedowaną ireliaIrelię czy jaxJaxa i nie otrzymujemy zbyt dużo wsparcia od sojuszników, to budowanie guardianangelGA na nic się nie zda – zostaniemy zwyczajnie zabici dwa razy. Zalecam budowanie tego przedmiotu w momencie, gdy gra sięga szczytowych minut, a jej rezultat zależy od tego, który Carry utrzyma się przy życiu dłużej – w takich grach zazwyczaj kilka osób jest przylepionych do swoich ADC, pilnując ich jak oka w głowie – wtedy budowanie guardianangelGA jest jak najbardziej dobrym pomysłem.

     

    • bansheesveilCałun Banshee – Przydatny przedmiot w momencie, gdy nasz żywot zależy od jednej wrogiej umiejętności. blitzcrankBlitz lub threshThresh na Supporcie są tego dobrymi przykładami, ale nie tylko – zwykła lissandraLissandra na topie potrafi bardzo napsuć nam krwi swoją inicjacją i lissandrarSuperumiejętnością. W takim przypadku również można spokojnie zdecydować się na bansheesveilBanshee.

     

    Ulepszenia do butów

    berserkersgreaveshomeguardberserkersgreavesalacrityberserkersgreavesfuror

    Jeśli chodzi o ulepszenia obuwia, to można zdecydować się na praktycznie każde z wymienionych powyżej. berserkersgreaveshomeguardHomeguardy są dość popularnym i dobrym wyborem praktycznie na każdym bohaterze. Dwa pozostałe spełniają taką samą rolę – poprawiają naszą mobilność i zdolności w kite’owaniu. W związku z tym, jeżeli nie potrafimy odpowiednio dobrze poruszać się ADC, to nie powinniśmy sięgać po berserkersgreavesfurorFurora. berserkersgreavesalacrityzielone ulepszenie natomiast nie wymaga od nas aż tak dobrego kite’owaniu, gdyż poprawiają one nasz movement speed niezależnie od sytuacji.

    Przykładowe końcowe buildy:

    berserkersgreavesstatikkshivinfinityedgethebloodthirsterlastwhispermercurialscimitar
    berserkersgreavesinfinityedgephantomdancerthebloodthirsterlastwhisperguardianangel

    Niestandardowe wybory

    youmuusghostbladebladeoftheruinedking

      • youmuusghostbladeYoumuu’s Ghostblade – Jeśli lubisz szaleć, a niekonwencjonalne wybory nie są dla Ciebie wyzwaniem, to bez problemu możesz zdecydować się na kupno youmuusghostbladeYoumuu’s. Współgra ono całkiem nieźle z naszym tristanaqQ i jest dość ciekawym rozwiązaniem kwestii ofensywy u Tristany.

     

    • bladeoftheruinedkingBotRK – Osobiście nie polecam tego rozwiązania – obrażenia oraz life steal nie są tak dobre jak w przypadku thebloodthirsterBT, a część aktywna w późniejszych etapach gry jest niesłychanie trudna i problematyczna w użyciu (nasz bazowy zasięg znacznie przewyższa range tego przedmiotu).

    Wybitne kontry

    draven Draven przewyższa nas przede wszystkim pod względem obrażeń na linii. Wszelkie wymiany będzie dość trudno obrócić na naszą korzyść, a sytuacja wcale nie wygląda lepiej wraz z upływem gry. Podczas fazy lane’owania nie powinniśmy wdawać się w dłuższe bijatyki niż 3-4 autoataki. Najbardziej podręcznikowym sposobem na przetrwanie linii na Dravena jest wyczekanie, gdy ten będzie atakował miniona, następnie rzucenie na niego tristanaeE (nie będzie nam mógł oddać, bo dopiero co zaatakował creepa) i zaatakowanie go ze dwa, trzy razy. Przez cały czas musimy być uważni i świadomi siły Dravena w early i mid gamie.
    lucian Lucian jest bardzo silnym na linii Strzelcem, którego agresywny styl gry często bywa dla nas problematyczny. Rozwiązanie jest tutaj niemalże identyczne – podejmujmy wymiany z głową, nie przedłużając ich niepotrzebnie. W tym matchupie powinniśmy również mieć na uwadze lucianqQ Luciana, którego poke potrafi bardzo skutecznie zapewnić mu przewagę. By temu zapobiec, musimy cały czas bacznie obserwować naszą pozycję względem Luciana i minionów – powinniśmy ustawiać się tak, aby możliwość trafienia nas lucianqPrzebijającym Światłem była jak najmniejsza. W przeciwnym razie, w sytuacji, w której Lucian zyskał nad nami przewagę, bardzo trudno będzie się nam odbić i jakkolwiek z nim konkurować.
    corki Całkiem mocny lane bully, który po dobrze rozegranym early będzie w stanie kompletnie nas zdominować. Tutaj najważniejszym jest, aby nie oddać mu żadnych zabójstw podczas fazy lane’owania. Musimy pilnie uważać na wrogiego Junglera, gdyż Corki z kilkoma killami będzie zwyczajnie nie do zatrzymania.

    Słabi przeciwnicy

    vayne Wygrywamy tutaj naszym harrasem z tristanaeE i autoatakami. Vayne na linii jest dość słaba, dlatego powinniśmy jak najlepiej wykorzystać naszą przewagę. Dodatkowo, graczom Nocnej Łowczyni często włącza się tak zwany „syndrom Doublelifta” – nierzadko będą oni chcieli zagrać niczym profesjonaliści w LCS, wskakując w nas bez namysłu i przegrywając tym samym wymianę. W tym matchupie powinniśmy jak najefektywniej zone’ować Vayne i w miarę możliwości nie odpuszczać ją do minionów (Supporci typu threshThresh, leonaLeona czy blitzcrankBlitzcrank są tutaj bardzo pomocni).
    kalista Również Kalista nie cechuje się zbyt dobrym lane’owaniem. Ponadto, niepoprawne wykorzystanie jej kalistapumiejętności pasywnej często da nam okazję do wpakowania kilku ataków i tristanaeE.

    Synergie

    thresh Na dobrą sprawę Thresh dobrze komponuje się w praktycznie każdym ADC. Również w grze z Tristaną tworzą oni bardzo silny duet, który dysponuje zarówno obrażeniami, efektami CC, jak i odrobiną Utility.
    leona Ofensywny tank, dla którego spokojna gra na dolnej alei jest nie do przyjęcia. Świetna inicjacja Leony i jej wyjątkowo długie CC pozwalają nam na spokojne użycie tristanaeE na ogłuszonym przeciwniku, zaatakowanie go kilka razy, a gdy sytuacja wygląda wyjątkowo dobrze, nawet na wskoczenie na niego z tristanawW. Duet Tristana + Leona to nastawiony na agresywny styl gry botlane, którego łączne obrażenia należą do jednych z najwyższych.
    janna Szczerze mówiąc, to nie ma tu żadnej ukrytej synergii pomiędzy tą dwójką. Janna jest po prostu bardzo silnym bohaterem wsparcia, który dobrze sobie radzi z każdym możliwym Strzelcem.

    Jak grać ADC?

    Po pierwsze – pozycja. Odpowiednie ustawienie się w walkach drużynowych jest kluczem do skutecznej gry Prowadzącymi. Należy rozwiać tutaj pewien mit – to nie wina ADC, że atakuje on tanka. Wiele razy – przede wszystkim na niższych ligach – słyszy się „Don’t focus tank” rzucone w kierunku Marksmena. W rzeczywistości, nie może on sobie po prostu wybrać kogo będzie atakował – za cel obierać powinniśmy najbliższego bohatera, gdyż na tym – w nieco bardziej zorganizowanych grach – polega całe sendo teamfightu. Wszystko zależy od tego, którzy Prowadzący zdołają szybciej przebić się przez frontową linię wroga.

    Po drugie – nie bądź chciwy. Szczególnie grając Tristaną często przez głowę przechodzą myśli o tristanawwskoczeniu w bardzo niebezpieczne miejsce tylko dlatego, że widzieliśmy tam przeciwnika na niskim stanie zdrowia. Jeżeli chcemy grać dobrze, powinniśmy grać również rozsądnie i z opanowaniem.

    Po trzecie – kite’owanie. Jest to już trochę wyższa szkoła jazdy, choć w przypadku Tristany kite’owanie jest stosunkowo łatwe do wykonania. Mechanizmów pomagających w tym jest u niej masa – możemy najpierw tristanawodskoczyć, by zyskać odległość, potem odrzucić przeciwnika tristanarUltem i ewentualnie użyć aktywu mercurialscimitarMercurial Scimitara. W takiej sytuacji dojście do nas będzie kompletnie niemożliwe, o ile spełniamy też punkt pierwszy.

    Nie wiesz, co to kite’ing? Oto podręcznikowy przykład (od 0:34): KLIK!

    Faza lane’owania (early game)

    Faza lane’owania zależy głównie od oponenta na linii. Tristana jest stosunkowo ofensywnym ADC, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać nią nieco bezpieczniej. Trudno określić jak powinniśmy grać w alei, gdyż każda gra jest inna. Zamiast tego, przyjrzymy się najczęściej popełnianym błędom:

    • zbyt agresywna gra – jeżeli atakujemy przeciwnego bohatera, wrogie miniony obierają nas jako cel. Powinniśmy mieć to na uwadze przy wyprowadzaniu ataku. Pomaga w tym chowanie się do krzaków w celu stracenia aggro minionów (choć nie działa to w 100% przypadków)
    • pushowanie bez wardów – wiadomo, że wizja to działka bohatera wsparcia, jednak – jak to często bywa na SoloQ – nie zawsze można na nim polegać. Powinniśmy w miarę możliwości używać naszego wardingtotemtrinketa, wardując nim krzaki oraz rzekę. Warto czasem kupić też zwykłego stealthwardwarda, jeśli nie zrobił tego nasz Support. Jeżeli natomiast jesteśmy pozbawieni informacji o wrogim junglerze, powinniśmy chociaż nie pushować i trzymać się raczej z tyłu. Gdy natomiast linia automatycznie się pushuje, a my jesteśmy pozbawieni wizji, powinniśmy albo cofnąć się do bazy albo udać się w międzyczasie na Krugi lub Grompa.
    • tracenie farmy – szczególnie u Tristany jest to dość powszechny problem. Stracenie jednego csa przez nasze tristanaeE wywołuje reakcję łańcuchową pod tym względem – zaraz autoatakujemy kolejny, chcąc naprawić otrzymane straty, a zamiast tego tracimy kolejny i pod wpływem nerwów oraz irytacji wszystko się napędza, a po chwili okazuje się, że spośród 6 minionów my zdobyliśmy zaledwie jednego.

    Mid game

    W mid game’ie siła Tristany jest bardzo wysoka, o ile udało nam się skompletować statikkshivStatikka lub infinityedgeIE. W obliczu nieposiadania żadnego większego przedmiotu nasza moc dość wyraźnie spadnie, a wpływ na grę i przebieg teamfightu również ulegnie osłabieniu. Właśnie dlatego odpowiednie farmienie jest tak ważnym elementem. Nawet przy statystykach 0/0/0, aczkolwiek z dobrą farmą, będziemy w stanie zafundować sobie całkiem pokaźny sprzęt. W walkach drużynowych naturalnie trzymamy się z tyłu, wyczekując odpowiedniego momentu na zmianę położenia z tristanawW i wyczyszczenie pola walki.

    Late game

    Late game to już tylko gra o przetrwanie. Nie powinniśmy podejmować się żadnych bardziej ryzykownych zagrań, a nasz focus ograniczać się powinien do najbliższego nam przeciwnika. tristanawSkoku w wariancie ofensywnym używamy tylko i wyłącznie wtedy, gdy mamy pewność, ze wykończymy uciekających wrogów. No, i tak jak wszędzie – pozycjonowanie się, pozycjonowanie się i jeszcze raz pozycjonowanie się. Domyślam się, że nie słyszycie tego pierwszy raz, ale naprawdę jest to bardzo istotne.

    • Po użyciu tristanarUlta możliwe jest wrzucenie jeszcze jednego autoataku odlatującemu celowi
    • Używaj zarówno pasywki, jak i aktywu tristanaeE, by pomóc sobie w last hitowaniu (szczególnie pod wieżą)
    • Podczas lotu z tristanawW możesz użyć tristanarSuperumiejętności oraz tristanaeE
    • Staraj się zadać jak najwięcej ataków przeciwnikowi nim tristanaeŁadunek Wybuchowy się uaktywni
    • Kombinacja tristanaeE + 4 ataki + tristanawW potrafi zadać grubo ponad 500 obrażeń podczas fazy lane’owania
    • Zawsze nakładaj tristanaeE na turrety, gdy je pushujesz
    • Staraj się odpowiednio oszacować swój dmg output, by przypadkiem nie uratować przeciwnika tristanarSuperumiejętnością

    Azir poradnik S5

    $
    0
    0

    Azir jest postacią o niezwykle unikalnej, a zarazem trudnej mechanice. Cały jego gameplay polega na atakowaniu za pomocą żołnierzy powstałych z piasku, których po prostu przyzywa z ziemi. Postać ta ma długą historię projektowania, gdyż była wcześniej wielokrotnie planowana. Developerzy chcieli już dawno temu stworzyć maga piasku, lecz niejednokrotnie z tego rezygnowali. Mimo to, warto było czekać na tak ciekawego championa.

    Jak wspomniałem w powyższym tekście – postać ta charakteryzuje się niebywale odmiennym skill setem, który jest dość ciężki do opanowania, ale warto poświęcić kilka gier, aby nauczyć się nim grać.
    Postać jest ciekawa w obsłudze, dzięki czemu rozgrywki tak szybko się nie znudzą. Kryje za sobą ogromny potencjał, potrafiący istotnie wpłynąć na losy meczu, co zwiększa rozrywkę podczas gry.
    Zanim opanowałem Azira spędziłem około czterdzieści, pięćdziesiąt meczów, także nauka może być strasznie żmudna i czasochłonna, lecz opłacalna. Albowiem kiedy załapiemy parę zabójstw, otwiera nam się brama do snowballowania i dążenia do zwycięstwa nawet, gdy pozostali sojusznicy nie poradzą sobie w początkowej fazie gry.

    Zalety:

    • Posiada ogromne obrażenia
    • Dobrze pushuje
    • Duży zasięg
    • Potrafi pociągnąć drużynę do zwycięstwa
    • Ciężki do skontrowania
    Wady:
    • Mogą występować problemy z maną we wczesnej fazie gry
    • Trudny do opanowania
    • Escape mechanism może być zablokowany przez ciało przeciwnika
    • Last hitowanie często sprawia problemy
    Przebicie Odporności / Magic Penetration – Standardowe marki pod AP carry. Nasze obrażenia polegają na żołnierzach, których atak zalicza się jako skill, nie AA. Znacznie zwiększają nasz DMG.
    Pancerz (baz) / Armor (f) – Jako że mamy słabszy early game, runki te pomogą nam przetrwać początkową fazę gry.
    Bazowy armor pomoże na samym początku zredukować poke z auto ataków przeciwnika i w razie starcia z bohaterem polegającym na obrażeniach fizycznych mamy zdecydowanie łatwiejszy początek, dzięki czemu nie umrzemy na pierwszej krwi.
    Moc Umiejętności (skal) / Ability Power (s) – Przy glifach skupiłbym się na dodatkowych AP, ponieważ mało który przeciwnik będzie miał do nas dostęp. W większości przypadków to właśnie my będziemy mieli przewagę dystansu, dlatego ofensywne statystyki będą w tym wypadku skuteczniejsze od defensywnych.
    1x Prędkość Ruchu / 1x Movement Speed – Dzięki połączeniu tej esencji z masterkami uzyskamy dodatkowe trzy procent Movement Speedu. Zapewni nam to 391 MS, co pozwoli lepiej utrzymywać dystans między nami a wrogimi bohaterami.
    2x Moc Umiejętności (baz) / 2x Ability Power (f) – Bazowe 10 AP powinno ułatwić nam last hitowanie na początku gry. Ponadto efektywniejszy poke.

    Grając Azirem pójdziemy wariantem 21/0/9. Ze względu na nasze możliwości trzymania wroga na dystans nie będziemy zbytnio przejmować się defensywną selekcją. Bardzo ważne jest dodatkowe 1.5% MS, które zapewnione są przy trzecim rzędzie.

    azirp – Azir może stworzyć Słoneczny Dysk na ruinach sojuszniczej lub wrogiej wieży. Ponadto Azir zyskuje premię do prędkości ataku na podstawie skrócenia czasu odnowienia.
    Dziedzictwo Shurimy/Shurima’s Legacy
    Azir na miejscu zniszczonej wieży może postawić dysk zachowujący się tak samo jak wieża.
    Umiejętność pasywna zwiększa prędkość ataku na podstawie naszych procentów przy czasie odnowienia. Bardzo mocna umiejętność pasywna, zarówno od strony efektu biernego biernym, jak i aktywnego.
    Będziemy dążyć do osiągnięcia 40% CDR, które otrzymamy z butów Ionian, Nashor’s Tooth oraz 5% otrzymywanych z masterek.
    Jednakże skill aktywny, jakim jest stworzenie towera, jest po prostu wyśmienity. Posiada naprawdę ogromne obrażenia. Nie raz miałem sytuację, gdzie sam dysk stworzony przez Azira samodzielnie zdobył dla mnie zabójstwo.
    Bardzo dobre przy samotnym oraz grupowym pushowaniu, gdy użyjemy dysku na ruinach znajdujących się najbliżej przeciwnego towera. Daje nam wizję, więc stając między tą umiejętnością a wieżą przeciwnika nie będziemy zaskoczeni przez atak niewidzialnych postaci (np. Wukong, Shaco).
    azirq – Azir wysyła wszystkich piaskowych żołnierzy w wybrane miejsce. Piaskowi żołnierze zadają obrażenia magiczne wszystkim trafionym celom i nakładają na nie kumulatywny efekt spowolnienia na 1 sekundę.
    Piaskowy Szturm/Conquering Sands
    Umiejętność posiadająca ogromny dystans i duże obrażenia już na drugim poziome. Harass polega na wymierzeniu we wroga tym spellem, a następnie AA żołnierza zaraz po jego wylądowaniu. Zasięg tej kombinacji gwarantuje bezpieczne obijanie przeciwnika. Rzadko kiedy ktoś będzie w stanie przeprowadzić kontratak.
    azirw – Azir przywołuje piaskowego żołnierza, który atakuje za niego pobliskie cele, co zastępuje jego podstawowy atak na znajdujące się w zasięgu żołnierza cele. Wojskowi zadają obrażenia magiczne wrogom w jednej linii.
    Powstańcie!/Arise!
    Co tu dużo mówić? Skill na którym bazujemy. Przywołujemy na pole bitwy żołnierza, którym atakujemy. Bez tej umiejętności nie mamy możliwości używania „Q” oraz „E”, gdyż są to interakcje wobec naszego pionka (W). Takim soldierem możemy atakować na określony zasięg, lecz nie możemy w dowolnym czasie go przemieszczać, jedynie za pomocą naszego „Q”. Zadaje obrażenia w linii, dzięki czemu możemy chociażby atakować wroga, tak naprawdę namierzając miniona. Drugą opcją wykorzystania „W” jest zadanie wieży obrażeń kosztem czasu odnowienia żołnierza. Czyli zamiast przywołać piaskowego wojownika, możemy wykorzystać stack tej umiejętności w celu zadania dodatkowego DMG turretowi. W późnej fazie gry umiejętność ta naprawdę błyskawicznie niszczy towery. Pamiętaj, że każdy kolejny żołnierz atakujący ten sam cel ma zmniejszone obrażenia, czyli stackując 3 soldierów nie będziemy atakować trzykrotnie więcej, a nasz DMG będzie półtora razy większy niż atak jednego żołnierzyka.
    azire – Azir rzuca się w kierunku jednego ze swoich piaskowych żołnierzy, zadając trafionym wrogom obrażenia i wyrzucając ich w powietrze. Jeśli Azir trafi wrogiego bohatera, zyskuje tarczę.
    Ruchome Piaski/Shifting Sands
    Skill służy nam do ucieczki lub podrzucenia wroga. Gdy natrafimy na nieprzyjacielską postać w czasie lotu zatrzymamy się na niej, wyrzucając ją lekko w górę, po czym otrzymujemy tarczę.
    Można zmieniać trajektorię lotu, używając wpierw tego spella do istniejącego już żołnierza, a następnie używając Q, aby polecieć w wybrane miejsce. Zwiększa to zasięg dasha, a przy ataku mało kto spodziewa się nagłego skręcenia ku jego postaci w celu zadania obrażeń i nałożenia CC.
    azirr – Azir przywołuje mur żołnierzy, którzy prą naprzód, odpychając wrogów i zadając im obrażenia.
    Zdobycz Imperatora/Emperor’s Divide
    Ultimate przydaje się do izolowania wybranych celów, zablokowania jakieś wąskiej ścieżki, zadania obrażeń lub stworzenia pewnego rodzaju schronienia dla naszej drużyny.

    Kolejność rozwijania umiejętności

    R > Q > W > E

    Jak u większości postaci, kiedy mamy możliwość, to wykorzystujemy punkt do ulepszenia ulta na poziomie 6., 11. i 16.

    „Q” maxujemy ze względu na zapewniane nam obrażenia. Jest to nasze główne źródło obrażeń na początkowych poziomach. „W” skaluje się tylko i wyłącznie wraz ze wzrostem obrażeń magicznych, więc „Q” zapewnia nam zwiększone, bazowe obrażenia na tymże skillu. Dodatkowo mniejszy cooldown pomoże nam w przestawianiu pozycji żołnierzy.

    „W” rozwijamy jako drugie. Jest to umiejętność, na której bazujemy, dlatego też recharge jest bardzo istotny. Jesteśmy w stanie efektywniej pushować oraz łatwiej wykorzystywać żołnierzy. Lepiej kontrolować będziemy obszar, do którego nie chcemy dopuścić wroga, stawiając tam żołnierza. Poza tym trzech żołnierzy w mid game potrafi zrobić masakrę, a lepsza tarcza z większymi obrażeniami nie pomoże tak, jak szybsze odnowienie soldierów.

    Cóż, skoro wszystko zostało już rozdane, nie pozostaje nic więcej, niż zająć się „E”. Próbowałem rozwijać tę umiejętność jako drugą, lecz nie działało to tak dobrze, jak domyślna propozycja rozwijania („W” jako drugie).

    Czary przywoływacza

    barrier + flash

    Osobiście korzystałem z tej kombinacji na początku gry i szczerze polecam na sam początek, aby zmniejszyć naszą liczbę zgonów oraz mieć większą i łatwiejszą szansę na uratowanie swojej skóry podczas jakieś pomyłki.

    exhaust + flash

    Moja ulubiona oraz najbardziej polecana kompozycja.
    Podczas gdy ktoś będzie miał dość naszego irytującego poke’u i postanowi pójść full in, my rzucamy Exhausta, zarazem stawiając na nim żołnierza (W). Zredukowanie wrogiego DMG, resistów i spowolnienie świetnie współgra z żołnierzem, który jest w stanie zdziałać naprawdę wiele na „wyczerpany” cel. Póki taka sytuacja się nie zdarza, próbujemy farmić, a Exhaust ma być odpowiedzią na ofensywne zachowanie, które trochę ostudzi wroga.
    Oczywiście podczas gry w roli supporta decydujemy się na to samo.

    heal + flash

    Heal na midzie stosowałem, kiedy miałem styczność z bohaterami typu rivenRiven. W chwili, w której wróg wbijał się we mnie używałem go, aby nabyć między nami dystans. Grając z tym spellem nastawiam się na grę pasywną, wykorzystując healgo w awaryjnych sytuacjach, kiedy trzeba uciec od nieprzyjaciela z dashem lub czymś podobnym.

    Nawiasem mówiąc: może wydawać się to dość śmieszne, ale są to spelle adekwatne do roli, jaką jest AD carry! Tak, otóż można grać Azirem na bot lane jako Marksman. Decyduję się na takie podejście, kiedy w mojej drużynie występuje cały team pod ad – mid (np. Zed), jungler oraz top. Wbrew pozorom postać ta dobrze spisuje się w tej roli. Aczkolwiek ostrzegam! Nie opłaca się zmierzać w tym kierunku, kiedy nie jesteśmy na zaawansowanym poziomie. Ja osobiście zacząłem o tym myśleć po jakimś czterdziestym, pięćdziesiątym meczu rozegranym tą postacią.

    doransringhealthpotionwardingtotem

    Taki start będzie dla nas najbardziej przyjazny. Dodatkowe AP zapewni efektywniejszy poke, a passive eliminuje problemy z maną.
    Średnio podczas fali minionów używamy jedno lub dwa combo W+Q+AA(W). Zabicie fali będzie zwracało większość many, co pomoże jej zbyt dużo nie tracić.

    bootsofspeedseekersarmguardhauntingguiseneedlesslylargerodfiendishcodex

    Po pierwszym wycofaniu się mamy trzy główne możliwości zakupu. W razie możliwości najlepiej do tego zestawu zakupić dwa potiony i warda, ewentualnie butki.
    Seeker’s Armguard – Zakupimy ten przedmiot jako pierwszy, jeśli na linii mamy styczność z wrogiem polegającym na obrażeniach fizycznych.

    Fiedish Codex – Kiedy nasz budżet jest mocno ograniczony. AP + CDR zapewni nam o wiele efektywniejsze farmienie i obijanie.

    Haunting Guise – W przypadku, gdy chcemy wzbogacić się w obrażenia i wytrzymałość przeciwko APc. Penetracja magiczna wraz z obrażeniami magicznymi zapewnia ogromy wzrost obrażeń, które pozwolą na ciągłe, efektywne poke’owanie przeciwnika, ale bardzo ważną statystyką jest życie, które pomoże przetrwać wszelakie ataki maga żądnego naszej krwi. Kupujemy ten przedmiot najczęściej na nukerów takich jak LeBlanc.

    Needlessly Large Rod – W chwili, gdy jesteśmy pewni naszej dominacji na linii i nie musimy obawiać się skutecznego kontrataku, który zagraża naszemu życiu. Polecam, jeśli jesteśmy w stanie grać ostrożnie i przerastać wrogów swoim zasięgiem.

    ionianbootsoflucidityzhonyashourglassnashorstoothrodofagesliandrystorment

    Przedmioty te według mnie są najbardziej efektywne w mid game. ionianbootsoflucidityIoniany wraz z nashorstoothNashor’s Tooth zapewnią nam 40% CDR – czyli maksymalny AS z pasywki. Doliczając szybkość ataku otrzymaną z Nashora zyskamy dość ciekawą pod tym aspektem liczbę.

    Nasza moc umiejętności jest w porządku przy takich przedmiotach. Będziemy posiadać duże obrażenia, a runki Magic Penetration pomogą w obniżeniu resistów wrogich bohaterów.

    Ponadto Zhonya, dzięki aktywowi, nieraz pomoże przeżyć wrogi atak. Również bardzo dobry przedmiot, gdy przeciwnik będzie chciał dive’ować nas pod dyskiem stworzonym przez pasywny czar – w środkowej fazie gry spell ten posiada ogromne obrażenia, o których wielu graczy nie ma pojęcia lub o nich najzwyczajniej zapomina.

    Opcjonalnie, gdy będziemy mieli więcej pieniędzy, warto zaopatrzyć się jeszcze w liandrystormentmaskę.

    voidstaffliandrystormentrabadonsdeathcap

    Gdy posiadamy już nasze trzy core itemy, pora na zbudowanie (najczęściej, ale nie zawsze) kolejno:
    voidstaffVoid Staffa, liandrystormentLiandry’s Torment i na końcu rabadonsdeathcapRabadona.

    Kolejność jest istotna, ponieważ obrażenia będziemy mieli zapewnione mimo braku ogromnej liczby punktów Ability Power. voidstaffVoid Staff oraz liandrystormentLiandry’s w większości gier powinno nam dać o wiele więcej niżeli rabadonsdeathcapRabadon’s Deathcap.

    Rod of Ages złożymy w przypadku, gdy pójdziemy na top lane i Twoja drużyna będzie potrzebowała kogoś bardziej wytrwałego. Przedmiot ten będzie zastępstwem dla Nashor’s Tootha w mid game.

    Można pomyśleć nad złożeniem rabadonsdeathcapRabadona, jeśli przeciwna drużyna jest naprawdę squishy albo ze główny cel obieramy pushowanie.

    ionianbootsoflucidityhomeguardzhonyashourglassnashorstoothvoidstaffliandrystormentrabadonsdeathcap

    Tak wygląda mój najczęściej używany build na środkowej alei.

    bansheesveilguardianangelrylaiscrystalscepterabyssalscepter

    Przedmioty defensywne, które mogą zastąpić rabadonsdeathcapRabadona. Najczęściej gdy już decyduję się na taki ruch jest to Rylai, aczkolwiek jest to opcjonalny wybór.

    ionianbootsoflucidityhomeguardzhonyashourglassrodofagesnashorstoothrylaiscrystalscepter

    Taki build stosuję chodząc na górną aleję. Obecnie Azir z takimi przedmiotami przypomina mi Ryze’a, który przez długi czas był jednym z najlepszych top lanerów. Będziemy dość tanky, a mimo to nasze obrażenia będą naprawdę ogromne.

    Ostatni przedmiot będzie sytuacyjny:
    liandrystormentLiandry’s Torment będziemy budować w chwili, gdy przeciwna drużyna będzie posiadała dwóch lub trzech bohaterów z ogromną ilością życia.
    voidstaffVoid Staff w chwili, gdy wrogowie będą skłonni do budowania dużej ilości resistów.
    rabadonsdeathcapRabadon’s Deathcap posłuży nam do szybszego pushowania. Jeśli zdecydujemy się splitpushować, będzie to dla nas dobry wybór.
    guardianangelGuardian Angel – rzadko skłaniam się do zbudowania tego przedmiotu, ale pomoże nam wytrwać dłużej na polu bitwy, zarazem zapewniając dodatkowe MR i Armor, które sprawią, że staniemy się bardziej wytrzymali.

    Wybitne kontry

    zed Niełatwo jest wygrać przeciwko postaciom, które posiadają bursta i są mobilne. Oczywiście jest to możliwe, ale sprawia to o wiele więcej problemów niż mało mobilne postacie, które najzwyczajniej można pokonać dzięki naszemu kolosalnemu zasięgowi.
    ahri Bardzo mobilna postać, która w banalny sposób może pozycjonować się z dala od naszych pionków. Ult umożliwiający potrójny skok jest zarówno dla nas, jak i naszych żołnierzy koszmarem.
    Staraj się jak najbardziej ją outfarmić poprzez niejednokrotne wypchanie jej z linii. Oczywiście pamiętaj, że obijanie przeciwników powinno odbywać się między last hitami. Nie trać minionów ze względu na chęć zadania odrobiny obrażeń nieprzyjacielowi.
    Zalecana Bariera z Flashem.
    morgana Może nie jest to wyjątkowa kontra na Azira, ale warto wspomnieć dla nieświadomych – tarcza Morgany ignoruje ultimate naszego piaskowego wojownika.
    syndra Jej damage, mobilność, zasięg, burst oraz stun są dość problematyczne. Kiedy nasze Emperor’s Divide często potrafi nas uratować – tutaj jest o wiele ciężej. W chwili, gdy Syndra trafi nas ze swojego combo „Q+E”, jest w stanie zadać nam kolosalne obrażenia, a my praktycznie nie mamy na to wpływu. Gdy zostaniemy złapani po raz drugi z tej umiejętności, jesteśmy zapewne martwi, no chyba że w tym czasie się uleczyliśmy.
    Bardzo trudna rozgrywka, podczas której musimy niesamowicie się skupić na miejscu przebywania kul, jak i jej samej. Nie można stawać w prostej linii między Syndrą i jej kulkami.
    Zalecam grać z Barierą i Flashem

    Słabi przeciwnicy

    annie Generalnie nasz imperator z Shurimy bardzo dobrze radzi sobie z bohaterami, którzy nie mają dużego zasięgu. Bardzo łatwo utrzymać mu takiego wroga na dystans, spokojnie przy tym farmiąc.
    ryze Outrange. Po prostu Ryze nie jest w stanie niczego zrobić. Banalnie łatwo utrzymać między nim dystans, co oczywiście równa się z jego niemożnością do jakiejkolwiek walki.
    Najważniejsze jest, aby nie podejść zbyt blisko tego bohatera, ponieważ jego jego combo jest w stanie zadać ogromne obrażenie, tym bardziej, jeśli stoimy przy nim na tyle blisko, że między tymi magami odbija się „E” Ryze’a.

    Synergie

    Wszelkie postacie z obszarowym CC dobrze współgrają z Azirem, ale nie tylko.

    amumu Mimo że jesteśmy APc, możemy zainicjować, o ile posiadamy Amumu w teamie oraz gotową do użycia Zhonyę.
    Kiedy przeciwnicy podejdą, możemy użyć swojego „E+Q”, a potem natychmiastowo odepchnąć ich do tyłu, aby nasza Mumia mogła ich złapać swoim ultem. Bardzo ciekawa kombinacja, potrafiąca zrobić ogromne zamieszanie podczas meczyku.
    sona Podobny przypadek jak z Amumu, tyle że działa gorzej ze względu na objętość umiejętności, która jest o wiele mniejsza od ultimate’u Mumii.
    riven Dzięki możliwości wepchnięcia przeciwnika jesteśmy w stanie przybliżyć go do Riven, która rozprawi się z nim w ułamku sekundy.
    Drugą opcją jest po prostu odizolowanie części przeciwników od pozostałych w taki sposób, aby Riven mogła bezproblemowo rozprawić się z jednym lub dwoma rywalami. Oczywiście CC odgrywa równie ważną rolę.
    yasuo Nasz ult, który potrafi podrzucić masę przeciwników jest rajem dla Yasuo. Również nasze „E” podrzuca przeciwnika, co jest równie wartościowe dla tego czempiona!
    orianna Rzadko kiedy ujrzymy kompozycję Azir+Orianna, ale naprawdę jest to niesamowicie silne połączenie. Najczęściej Azir na topie, a Orianna na middle lane.
    Kulka Orianny, połączona z dynamicznym „E” Azira działa wyśmienicie. Po złapaniu kilku przeciwników z ulta Orianny możemy postawić ścianę tak, aby ograniczyć im możliwość ucieczki, a zarazem zablokować pozostałych członków wrogiej drużyny od tej „walki drużynowej”.

    Jak już wcześniej wspominałem – siła Azira wzrasta wraz z upływem gry. Także w razie możliwości staraj się podejmować jak najmniejsze ryzyko podczas rozgrywki, aby przeciwnik Cię nie zepchnął z linii i skazał na mus odrabiania. Farmienie i obijanie przeciwnika dla ostudzenia jego pewności siebie będzie najlepszym rozwiązaniem, które pozwoli nam spokojnie przejść do środkowej i późnej fazy gry, gdzie po prostu jesteśmy bestią.

    W team fightach staraj się zbytnio nie izolować od drużyny, ponieważ jesteś bardzo wrażliwą jednostką, mimo ulta, który potrafi uratować skórę. Stój blisko swojego ADc i wspierajcie się wzajemnie, a w razie możliwości postaw przed sojusznikami lub przed samego ADc ulta. Zabezpieczy to kompanów i zwiększy drogę, którą wróg musi przebyć w celu zaatakowania.

    Jeśli zapowiada się na walkę drużynową w dżungli, staraj się postawić ulta w ciasnym przejściu dla odizolowania jednego lub dwóch ważnych przeciwnych postaci. Ewentualnie przy złapaniu odizolowanego wroga możemy postawić ultimate ku pozostałym członkom drużyny przeciwnej (oczywiście jeśli znajdują się niedaleko), aby uniemożliwić im skuteczny kontratak.

    Gdy załapiesz już mniej więcej, na czym polega farmienie, poke, farmienie, poke, to gdy przeciwnik zjedzie poniżej 50% hp, będziesz chciał go zepchnąć z linii w celu spushowania fali i roamu, najczęściej na dolną linię, ponieważ Azir ma również nie najgorsze ganki podczas roamingu.

    Sami zobaczcie, jak ta bestia prezentuje się na Summoner’s Rift!

    Na tym filmiku możecie podpatrzeć mechaniki, które oczywiście możecie zastosować, ponieważ są tutaj dobrze widoczne i ukazują potencjał Azira. Słowa chyba nie opiszą tak dobrze technik, jak ten filmik.

    Lubiłem obserwować, jak gra profesjonalny gracz tą postacią i wzorowałem się Fakerze do czasu, aż nie odnalazłem swojego stylu. Już na samym początku (2:30) możecie zobaczyć zastosowanie Exhausta na Władcy Piasku.

    Kontrowanie

    Jak już zapewne wiecie – głównym źródłem obrażeń Azira są jego żołnierze, a bez nich jest średnio użyteczny. Walcząc z nim, priorytetem jest wyjście poza zasięg wojowników. Nawet gdy nie mamy zbyt dużo czasu na przemieszczenie się, należy się odsunąć na taką odległość, aby obrywać co najwyżej od jednego piaskowego wroga, nie ma co stać w centrum dwóch czy trzech takich pionkó,w otrzymując przy tym kolosalne obrażenia.

    Staraj się nie stać pomiędzy Azirem a żołnierzem, ponieważ CC z jego „E” może zaboleć.

    Dla Azira cięższe jest kontrolowane atakowanie z daleka, niżeli z bliska. Staraj się walczyć z jak największym dystansem, jaki jesteś w stanie osiągnąć, gdyż Władcy Piasku będzie ciężej wprowadzić Cię w jakąkolwiek pułapkę i nie będzie mógł nagle użyć swojego „R”.

    Postacie, które posiadają dasha mają możliwość odskoczenia od żołnierzy, co oczywiście nie jest przyjemną rzeczą dla Azira. Pamiętaj, że odskoku najlepiej użyć dopiero po przemieszczeniu przez niego żołnierzy. Grając przeciwko Azirowi staraj się dashować po użyciu jego „Q”, aby nie mógł kontratakować, natomiast grając azirnim najlepiej podłożyć żołnierza pod nogi przeciwnika, a dopiero po dashu użyć „Q”.

    • Na linii największe obrażenia wyciśniemy poprzez postawienie na wrogu naszego żołnierza, zaatakowanie go nim, użycie „Q” i ponowne uderzenie go żołnierzem. (W-AA(W)-Q-AA(W))
    • Nie wahaj się zakupić Vision Warda w celu zabezpieczenia linii z jednej strony, stawiając go w pojedynczym krzaku na rzece.
    • Żołnierzy stawiaj równolegle do jednego rodzaju minionów, aby jednym auto atakiem zaatakować trzy miniony.
    • Pushując towera za pomocą „W” staraj się mieć jednego w zanadrzu, by w razie czego móc postawić za sobą piaskową postać i uciec przy użyciu „E+Q”.
    • Odpal sobie custom game i będąc samemu na Summoner’s Rift ucz się combo „E+Q”, żeby przypadkiem nie spalić combo podczas ucieczek już na grach przeciwko graczom. Poza samym ogarnięciem combo pozostaje nauczyć się, jak przelecieć od Red Buffa do Barona/Dragona oraz od Wraithów do bocznych krzaków środkowej alei.

    Leona w dżungli poradnik S5

    $
    0
    0

    Wprowadzenie oraz wady i zalety

    Leona 1

    Wraz z nadejściem nowej jungli pojawiły się możliwości, o których nikt wcześniej by nie pomyślał. Twisted Fate jako leśnik, i to w profesjonalnych rozgrywkach? Chyba każdy wie, jak udany był to wybór. W rozgrywkach pozarankingowych również możemy natknąć się na nietypowe picki, a jednym z nim jest leona Leona, Promyk Jutrzenki, która swoim blaskiem rozświetla obozy w jungli Sezonu 5.

    Jeden z najbardziej ulubionych przez ADC Supportów może wycarry’ować grę nawet do 20. minuty, wspomagając wszystkie linie częstymi i bardzo skutecznymi gankami. Zasada gankowania linii jest zbliżona do tej, która sprawdza się bocie – już na 3. poziomie, jeśli uda nam się combo, zapewniamy killa lub spalenie spelli przeciwnika. O ile Leona jest mocna w każdej fazie gry będąc wspomagającym, o tyle początek jungli jest dla niej ogromnie ciężki, jednak jeśli uda nam się przeżyć pierwsze minuty, nie będziemy odstawać od wrogiego junglera i zaczniemy wywierać presję na wszystkich liniach, powiększając swoje statystyki o asysty i zabójstwa.

    ZALETY

    • Potężna dawka CC
    • Po udanym combo jesteśmy w stanie zabić przeciwnika (lub spalić spelle) nawet na 3. poziomie, co może spowodować wczesną, ogromną przewagę na linii
    • Jest stosunkowo łatwym championem do opanowania
    • Mocna w każdej fazie gry
    • Tankowatość
    • Względnie niedługie cooldowny umiejętności
    • Synergia z wieloma bohaterami

    WADY

    • Brak sustainu
    • Pierwsze minuty w jungli są niezwykle ciężkie
    • Pierwszy camp musi być zrobiony z dużą pomocą sojuszników
    • Po skontrowaniu w początkowej fazie czyszczenia campów Leonie jest niezwykle ciężko wrócić i wyrównać poziom z wrogim junglerem. To spowoduje relatywnie mniejszą liczbę ganków, a finalnie małą użyteczność dla teamu nawet do late game’u
    • Brak mechanizmu ucieczki

    Runy

    Leona w jungli bazuje na swojej leonaw tarczy oraz leonaq stunie, dlatego niezwykle ważna jest dla niej prędkość ataku, a nie dmg, by móc wykorzystać combo w jungli. Dodatkowo, w związku brakiem sustainu oraz tankowatemu charakterowi tego bohatera, istotne są również odporność na magię, pancerz i zdrowie.

    Esencje

    3 x prędkość ataku

    Znaki

    9 x prędkość ataku

    Pieczęcie

    5 x pancerz i 4 x zdrowie lub 9 x pancerz

    Glify

    9x odporność na magię (flat) lub 5x odporność na magię (flat), 4x skrócenie czasu odnowienia

    Dzięki takiemu zestawowi leona Leona jest w stanie do pierwszego powrotu zrobić to, co powinna – co najmniej 3 obozy, w tym 2 buffy. Różnorodność w Pieczęciach oraz Glifach jest tak naprawdę uzależniona od naszych preferencji – proponuję spróbowanie wszystkich możliwych kombinacji i wybranie sobie tej, która najbardziej będzie nam odpowiadać.

    Specjalizacje

    leona Leona w jungli nie bazuje na obrażeniach, zatem nie są one najważniejsze. Istotniejsza jest dla niej tankowatość oraz wykorzystywanie umiejętności, dlatego 0/21/9 jest odpowiednim wyborem dla tej bohaterki. Jako że 9 punktów przeznaczamy na trzecie drzewko, w którym wybieramy regenerację many i zdrowia, skrócenie czasu odnowienia oraz prędkość poruszania się, można wybrać 3 runy prędkości ataku w Esencjach, a Glifami jeszcze podbić cooldowny, by być skuteczniejszym w początkowej fazie gry w jungli, podczas której umiejętności Leony są niezwykle ważne.

    Umiejętności

    leonap Słoneczny Blask (pasywna)

    Ofensywne zaklęcia naznaczają cel Słonecznym Blaskiem na 3,5 sek. Kiedy sojusznicy atakują naznaczony cel, pochłaniają Słoneczny Blask, zadając dodatkowe obrażenia magiczne.

    Niestety, mało przydatna umiejętność w pojedynczym czyszczeniu jungli (wyjątkiem jest pierwszy obóz z pomocą kompanów) – Słoneczny Blask może zdetonować jedynie sojusznik. Jej przydatność i potęga ujawnia się podczas ganków oraz w czasie walk drużynowych.

    leonaq Pawęż Blasku (Q)

    Następny atak podstawowy Leony zada dodatkowe obrażenia magiczne i ogłuszy cel na 1.25 sekundy.

    Druga z najważniejszych umiejętności w jungli, a zarazem pierwszy wybór na start. Stunuje potwory w obozach, co świetnie współgra z prędkością ataku pochodzącą z run. Używamy zawsze na największym potworze w danym obozie.

    leonaw Zaćmienie (W)

    Leona otacza się tarczą słońca, wzmacniając pancerz i odporność magiczną na 3 sekundy. Po tym czasie zadaje obrażenia magiczne celom wokół niej. Jeśli Zaćmienie trafi przynajmniej 1 cel to wzmocnienie utrzymuje się kolejne 3 sekundy.

    Podstawowa umiejętność Leony w jungli. Alternatywa na brak sustainu – dodaje pancerz i odporność na magię, co wzmacnia wytrzymałość podczas czyszczenia obozów przez kilka sekund. Tę umiejętność będziemy rozwijać, obok Ultimate, jako pierwszą.

    leonae Ostrze Zenitu (E)

    Leona tworzy obraz swojego miecza, zadając obrażenia przeciwnikom w linii prostej. Ostatni trafiony wrogi bohater zostaje unieruchomiony, a Leona przemieszcza się w jego stronę.

    Doskok i unieruchomienie działa jedynie na bohaterów, nie potwory, zatem w jungli Ostrze Zenitu stosujemy jedynie do zadania obrażeń magicznych. W sytuacji, gdy mamy niewiele many stosowanie tej umiejętności jest zbyteczne.

    leonar Rozbłysk Słoneczny (R)

    Leona przywołuje promień słoneczny na wskazany obszar. Po 0.625 sekundy przeciwnicy w centrum obszaru są ogłuszeni na 1.5 sekundy, a ci na obrzeżu spowolnieni o 80% na 1.5 sekundy .

    Umiejętność, której nie stosujemy w jungli z oczywistych powodów.

    Spoglądając na powyższe opisy możemy zacząć się zastanawiać – skoro, nie licząc Ultimate’u, jedynie dwie umiejętności sprawdzają się w jungli (nawet pasywka jest mało przydatna), jak Leona może radzić sobie w lesie. Tę wątpliwość rozwiejemy za chwilę.

    Rozwój umiejętności

    R>W>E>Q

    Rozwijanie umiejętności leonarUltimate jest podstawowe w przypadku każdego bohatera. Jako że Leona nie posiada sustainu oraz jest tankowata, leonawZaćmienie(W) jest jej podstawową i najważniejszą umiejętnością w jungli i należy ją rozwijać jak najszybciej. Kolejne jest leonae Ostrze Zenitu(E), a na końcu leonaq Pawęż Blasku(Q) ze względu na skalowanie większej ilości obrażeń pierwszej z nich. Dodatkowo, rozwijanieleonaqQ nie daje nam dłuższego czasu ogłuszenia, toteż tę zdolność do rozwinięcia zostawiamy na sam koniec.

    Czary przywoływacza

    flashsmite

    lub

    ghostsmite

    Pierwsza para Czarów Przywoływacza jest powszechnie używana przez większość junglerów, co również sprawdza się u naszej bohaterki. flashFlasha w przypadku leonaLeony można użyć jako inicjacji, jak również ucieczki, której naszej postaci brakuje.

    ghostDuch natomiast może być przydatny podczas pościgu za wrogiem z małą ilością życia, jak również do szybkiego dostania się na linię w celu ganku/kontrze.

    Przedmioty

    huntersmachete + healthpotion2 + wardingtotem

    Innego startu dla Leony nie ma.

    rangerstrailblazer + bootsofspeed + sweepinglens

    Pierwszy powrót powinien najlepiej zaowocować powyższymi przedmiotami. Jeśli po zdobyciu 3 umiejętności udamy się na udany gank, to będzie nas stać również na bootsofspeedButy. Jeśli nie, to rozbudowa huntersmachete do Przecieracza Szlaków Tropicielarangerstrailblazer musi nam wystarczyć. Oczywiście, jeśli ostanie się nam ok. 100 sztuk złota, należy zaopatrzyć się w stealthward i healthpotion lub visionward.

    W obecnej jungli możemy rozbudować Maczetęhuntersmachete na cztery różne sposoby, jednak najlepszym rozwiązaniem dla leonaPromyka Jutrzenki będzie właśnie ten przedmiot. Dlaczego? Otóż zadaje obrażenia obszarowe oraz przywraca manę i zdrowie, a zatem posiada to, czego brakuje naszej bohaterce. Dodatkowo ogłusza, co razem z jej leonaqQ skutecznie i stosunkowo długo powstrzymuje potwory przed zadawaniem obrażeń leonaLeonie.

    rangerstrailblazerjuggernaut + bootsofmobility + thebrutalizer

    Kolejny powrót to zbudowanie całego przedmiotu do jungli, a w tym przypadku tworzymy Kolosa rangerstrailblazerjuggernaut. Kolejny raz odwołujemy się do tankowatości leonaLeony, a dodatkowo otrzymujemy 10% skrócenia czasu odnowienia umiejętności oraz Nieustępliwość, która mocno przyda się w czasie walk drużynowych i wymian podczas ganków.

    bootsofmobilityButy Mobilności są niezbędne, gdyż ułatwiają przemieszczanie się pomiędzy liniami, które leonaLeona powinna gankować jak najczęściej, oraz obozami w jungli. thebrutalizerTłuczek przydaje się z kilku względów. Wzmacnia autoataki, które nie należą do mocnych stron leonaLeony, dodatkowo dostarcza kolejne 10% czasu odnowienia. Również istotnym jest zmniejszenie pancerza przeciwnika, co podczas ganku (2vs1, 3vs2) ułatwia zabicie oponenta.

    rangerstrailblazerjuggernaut + bootsofmobility + theblackcleaver + frozenheart

    thebrutalizerTłuczek rozwijamy do Czarnego Tasakatheblackcleaver, co powoduje zwiększone obrażenia AD, co wraz z obrażeniami AP z umiejętności podnosi skuteczność leona Leony – nie będzie ona już jedynie bazować na swoim combo, a kilka autoataków efektywnie rozszerzy możliwości naszego bohatera. Ten przedmiot oferuje nam jeszcze możliwość obniżenia pancerza celu nawet o 25% oraz zwiększa naszą ilość życia o 200 pkt. Leona potrzebuje jednego, ofensywnego przedmiotu, a Czarny Tasaktheblackcleaver zdaje się być dobrym rozwiązaniem. Można alternatywnie zastosować Hydręravenoushydra, która dodaje nam Kradzież Życia, regenerację zdrowia oraz niemałe obrażenia AD, a także szybko odnawiający się aktyw, również zadający obrażenia.

    frozenheartMroźne Serce natomiast dodaje nam 100 pkt. pancerza, który jest niezbędny podczas walk drużynowych, gdy staramy się doskoczyć do wrogiego AD Carry. Dodatkowo otrzymujemy aż 400 punktów many oraz kolejne procenty do czasu skrócenia umiejętności – 20%. Równie istotna jest umiejętność bierna, która powoduje zmniejszenie prędkości ataku pobliskich przeciwników o 15%.

    Jeśli uda nam się dotrzeć do wrogiego strzelca, a nasza drużyna odpowiednio zareaguje, ten nie ma szans. Ogłuszenie, obniżenie pancerza oraz prędkości ataku powinny skutecznie wspomóc w wyeliminowaniu AD Carry.

    rangerstrailblazerjuggernautKolos, Czarny Tasaktheblackcleaver oraz Mroźne Sercefrozenheart są niezbędnymi przedmiotami dla leonaLeony junglerki. Należy jednak zauważyć, że te przedmioty, oraz punkty rozdane w drzewku Umiejętności w Specjalizacjach, przekraczają maksymalny możliwy procent obniżenia czasu odnowienia umiejętności, tj. 40. Naszym celem jest osiągnięcie tych 40% jak najszybciej, gdyż nasze combo może być użyte nawet 2 lub 3 razy podczas jednej walki drużynowej. A biorąc pod uwagę pozostałe efekty z przedmiotów może to spowodować wyeliminowanie dwóch celów w ciągu kilku sekund. bootsofspeedButy powinny zostać zmienione w momencie, gdy dochodzi do coraz to częstszych walk drużynowych, które zazwyczaj następują podczas ostatniej fazy gry. Mogą to być Merkury lub Tabi. Oczywiście uzależnione jest to od kompozycji drużyny przeciwnej oraz od wrogiego bohatera, który sieje największe zniszczenie. Dodatkowe przedmioty

    Te powinny wzmacniać leonaLeonę pod względem jej tankowatości i wytrzymałości. Posiadamy jeszcze dwa wolne miejsca w naszym ekwipunku i, w zależności od sytuacji, mogą to być:

    randuinsomenOmen Raduina – niezbędny przedmiot dla każdego bohatera typu tank. Niemała ilość zdrowia i pancerza oraz bardzo dobra umiejętność bierna przedmiotu: obniżenie prędkości ataku o 15% przy trafieniu, co stackuje się z aurą frozenheartMroźnego Serca (daje to 30% niższą prędkość ataku wroga!). Jeśli dotrzemy do AD Carry, które bazuje na autoatakach, znacznie obniżymy jego przydatność w walce drużynowej. Dodatkowo, gdy aktywujemy drugą umiejętność, obniżamy prędkość ruchu o 35% nawet na kilka sekund, co przydaje się podczas pościgu lub ucieczki – w czasie ganku natomiast, jeśli uda nam się złożyć ten przedmiot w szybkim czasie, możemy skutecznie utrudnić ucieczkę wrogowi lub zmusić go do użycia Zaklęć Przywoływacza. sunfirecapeSłoneczna Peleryna – kolejny przedmiot dodający pancerz oraz zdrowie, aczkolwiek pasywna cecha tego przedmiotu jest przydatna: pobliscy przeciwnicy otrzymują co sekundę obrażenia magiczne (na 18. poziomie, to 43 obrażeń). Tankując wrogów, otrzymują oni obrażenia w czasie kilku sekund, co może przeważyć losy walki drużynowej, gdyż nierzadko brakuje tego jednego autoataku naszego wojownika czy strzelca. locketoftheironsolariNaszyjnik Żelaznych Solari – przedmiot, który dodaje nam dodatkowe zdrowie, odporność na magię, czas skrócenia działania umiejętności (chociaż mając przedmioty, które powinny być na podstawowym wyposażeniu, nie ma on znaczenia) oraz aurę, która dodaje odporność na magię oraz regenerację zdrowia dla naszych sojuszników. Również aktyw, który uruchamia tarczę pobliskim kompanom pochłaniającą obrażenia. Dobry przedmiot z wieloma użytecznymi cechami. bansheesveilCałun Banshee – Kolejna świetna pozycja, która daje nam dodatkową ilość życia oraz jego regenerację, odporność na magię oraz tarczę, która blokuje następną wrogą umiejętność. Przedmiot, który jest konieczny przeciw wrogom o potężnym combo magicznym.

     

    spiritvisageOblicze Ducha, righteousglorySłuszna Chwała, czy warmogsarmorPlemienna Zbroja to kolejne przedmioty, które można wziąć pod uwagę, jednak nie są one tak skuteczne dla naszej junglerki, jak wcześniej wymienione itemy.

    Przeciwnicy

    Jak wspomniałem wcześniej, jeśli leonaLeona zostanie złapana w swojej jungli i straci buffa będzie zmuszona do szybszego powrotu do bazy spalając flasha albo zginie, ciężko jej będzie powrócić do gry. Wrogi jungler zyska ogromną przewagę, a Leonie, w związku z jej kitem, ciężko będzie to nadrobić. Promyk Jutrzenki powinien wystrzegać się zwłaszcza zabójców oraz wojowników, którzy, posiadając 2, 3 umiejętności oraz aktywnego buffa, zwłaszcza czerwonego, są w stanie wyeliminować ją już na starcie. Przykładami takich postaci mogą być: khazixKha’zix, nocturneNocturne, shacoShaco, leesinLee Sin czy wukongWukong. Pomimo tankowatości, początek jest dla nas na tyle trudny, gdyż nie mamy żadnego mechanizmu ucieczki, nasze HP, w związku z wolnym czyszczeniem obozów w jungli, będzie niskie, a nasz zestaw umiejętności ogranicza się w defensywnych aspektach jedynie do użycia leonaqQ, czyli ogłuszenia przeciwnika na ponad sekundę. Wyżej wymienieni posiadając spore początkowe obrażenia, są w stanie wykorzystać te słabości Leony i wyeliminować ją już na początku.

    Nasza bohaterka, ze względu na swój kit oraz bardzo słabe obrażenia, nie nadaje się na counterjungle. Powinna ona skupiać się na swojej jungli i jak najczęstszych gankach.

    Jak grać?

    Początek czyszczenia jungli to najważniejsza faza dla naszej bohaterki – od tego, czy zdołamy wykonać poniższe zależy nasza przydatność dla drużyny we wcześniejszej fazie gry.

    Najlepiej rozpocząć junglę od Ponurnika (Grompa), czyli popularnie zwanej Żaby, bez względu na to, po której stronie zaczynamy. Ten potwór jest dla nas bardziej skuteczny aniżeli zaczynanie na Skalniakach (Krugach) – do tego dochodzi jeszcze ważna rzecz: użycie smitePorażenia w 3. obozie, ale o tym poniżej. Po otrzymaniu Daru Muchomora, po użyciu smitena Ponurniku (Grompie), zadajemy obrażenia w czasie, co jest początkowo bardziej przydatne aniżeli efekt Skalniaków (Krugów), Dar Kamiennej Pięści, który ogłusza potwory i stwory co piąty atak. Prosimy topera/midera lub bot o pomoc w postaci hard pullu – szybciej pokonamy Ponurnika (Grompa), tracąc mniej życia. Naszą pierwszą umiejętnością powinna być leonaqPawęż Blasku (Q) nakładająca naszą umiejętność pasywną, którą wykorzystają nasi sojusznicy właśnie na Ponurniku (Grompie). Należy dodać, iż użycie leonaqQ skraca nam autoataki, zatem zadanie obrażeń powinno wyglądać tak: AA+Q+AA. Zmagając się z Niebieskim Strażnikiem (blue buff) i jego kompanami, powinniśmy mieć już możliwość użycia leonawZaćmienia (W). Posiadając efekt Porażenia na Ponurniku (Grompie), ogłuszenie z leonaqQ oraz tarczę ochroną z leonawW radzimy sobie z tym obozem. Należy pamiętać, by użyć healthpotionMikstury Zdrowia, gdyż ten pojedynek znacznie nam uszczupli ilość posiadanego życia. W zależności od naszych umiejętności czyszczenia obozu bez sustainu w tej fazie gry możemy nawet zużyć 2 mikstury. Po zabiciu Niebieskiego Strażnika (blue buffa) od razu zmierzamy do Czerwonego Krzewogrzbieta (Bramblebacka), czyli red buffa. Powinniśmy posiadać około pół życia, czy to po wykorzystaniu 1 czy 2 mikstur. Stawiamy wardingtotemZielony Trinket w odpowiednim miejscu, aby widzieć ewentualnego, wrogiego junglera, który zamierza nas skontrować. Dodatkowo powinno odnowić się nam smite. Atakujemy obóz używając leonaqQ na największym potworze w międzyczasie włączając leonawW. W momencie, gdy nasze życie spadnie do poziomu ok. 30%, używamy smitePorażenia na red buffie, co pozwoli przywrócić nam sporą, jak na tę fazę gry, ilość życia. Po wyczyszczeniu tego obozu powinniśmy posiadać 3. poziom i co najmniej połowę życia oraz manę. Jeśli tak jest, powinniśmy udać się na gank, obserwując na której linii będzie on teraz najbardziej efektywny. Mając 3 aktywne umiejętności jesteśmy w stanie wykonać skuteczny gank poprzez combo Leony, którym oczywiście (przed 6. poziomem) jest: leonawW, leonaeE, leonaqQ, (w przypadku posiadania już thebrutalizerTłuczka lub theblackcleaverCzarnego Tasaka nie zapominamy o autoatakach). Jeśli uda nam się doskoczyć i ogłuszyć przeciwnika razem z naszym lub naszymi kompanami dzięki naszej pasywce, możemy spowodować śmierć przeciwnika, a w mniej optymistycznym scenariuszu wykorzystanie Czarów Przywoływacza. Jeśli uda nam się otrzymać asystę, powinniśmy posiadać niecałe 1000 sztuk złota, co pozwoli nam na rozwiniecie huntersmacheteMaczety oraz zakup bootsofspeed Butów. Resztę powinniśmy przeznaczyć na stealthwardWarda i healthpotionMikstury Zdrowia.

    Jeśli natomiast po wyczyszczeniu 3. obozu (z red buffem) posiadamy mniej niż pół HP, powinniśmy się cofnąć i zakupić jedynie rozwinięcie huntersmacheteMaczety + ewentualnie healthpotionMiksturę Zdrowia i udać się na ganka, po drodze czyszcząc obozy w jungli. Kolejne minuty nie różnią się zbytnio od tradycyjnego junglowania – gankujemy jak najczęściej, czyścimy junglę, kupujemy odpowiednie przedmioty. Po 6. poziomie, dzięki naszemu leonarUltimate, jesteśmy w stanie wykonywać o wiele bardziej skuteczne ganki. Dodając do tego krótkie cooldowny na naszych umiejętnościach, które z czasem skracają się do docelowych 60%, stajemy się ważnym, wspomagającym ogniwem drużyny, które potrafi zmieniać oblicze walk na liniach oraz przesądzać walki drużynowe.

    Rola leonaLeony junglerki w późniejszych fazach gry nie różni się praktycznie niczym od roli supporta – zazwyczaj inicjujemy poprzez leonarUltimate na naszym celu (najlepiej, jak centralna część leonarRozbłysku spadnie na wybranego bohatera), docieramy do wrogiego Carry pozbawiając go możliwości ucieczki przez pewien czas, tankujemy. Nie zapominajmy o autoatakach, które dzięki theblackcleaverCzarnemu Tasakowi i naszym runom są niezwykle skuteczne i efektywne.

    Porady

    Wywieraj presję na liniach – kiedy wróg zauważy Leonę z smitePorażeniem na ekranie ładowania zapewne odczuje dyskomfort (podobnie jest w przypadku evelynnEvelynn, czy shacoShaco). Zda sobie sprawę z tego, że udane combo Leony pozbawi go spelli albo życia. Nawet jeśli wszystkie linie są spushowane, pokaż się wrogowi – niech wie, że jesteś w pobliżu i możesz doskoczyć do niego. Zrób tak raz, drugi – jeśli cię wyśmieje i zlekceważy, jego problem. Jeśli się wystraszy zacznie grać defensywniej, może ostrożniej, a zarazem łatwiej będzie popełniał błędy wiedząc, że możesz zaraz wejść na linię. A udane combo ze strony Leony to gwarantowany sukces.

    Nieudane combo to nie koniec świata – jeśli nie trafisz z leonaeE, nici z ganku. Ale spokojnie, cofnij się wchodząc w krzaki i zwyczajnie poczekaj na odnowienie umiejętności. Niech sojusznik stanie się przynętą – z krzaków łatwiej będzie ci rozpocząć combo. Możesz wyczyścić najbliższy obóz i ponownie wrócić na linię na ganka. W większości przypadków po pierwszym nieudanym ganku przeciwnik staje się mniej ostrożny, pewniejszy siebie i, co najważniejsze, nie bierze pod uwagę tego, że za chwilę ponownie ktoś go zgankuje. Taka presje jest niezwykle efektywna, szczególnie we wczesnej fazie gry.

    Poniżej przykłady szybkiego, udanego ganku. Gra skończyła się poddaniem drużyny przeciwnej już w 20. minucie. W tym przypadku udało się efektywnie gankować każdą linię, stąd takie KDA:

    LKDANatomiast pierwsza krew nastąpiła bardzo wcześnie (po zrobieniu Red Buffa), co dało toperowi ogromną przewagę na górnej alei:

    L1K

    Postaraj się o wizję na swoich buffach – Leona jest nietrudna do skontrowania przez agresywnych junglerów praktycznie na każdym poziomie. Możesz spodziewać się podkradania buffów czy czyszczenia obozów przez wroga, który wie, że twoim zadaniem jest jak najczęstsze gankowanie i że nie posiadasz dużych obrażeń w wymianie 1vs1. Posiadając wizję w odpowiednich miejscach jesteś w stanie szybko zareagować i poprosić o pomoc sojuszników. Może warto zaopatrzyć się w sightstoneKamień Wizji? Miej się na baczności chroniąc swoje obozy.

    Używaj smitePorażenia, kiedy tylko się odnowi – wybrałeś ten rodzaj rozwinięcia huntersmacheteMaczety, który odnawia ci zdrowie i manę. Używaj smitePorażenia w każdym możliwym momencie, nawet jeśli akurat efekt w danym obozie będzie mniej przydatny w danej chwili. Dzięki temu nie będziesz musiał inwestować w eliksiry. ani częściej wracać do bazy w celu odnowienia życia i many.

    Leona jest nietypowym, ale skutecznym pickiem na obecną junglę, w której można zauważyć sporo ciekawych rozwiązań. Łatwy bohater do opanowania, świetna inicjacja i ganki, tankowatość i cooldowny sprawiają, że Promyk Jutrzenki staje się potężnym ogniwem wspierającym swoją drużynę. Spróbuj i podziel się swoimi wrażeniami!

    Viewing all 246 articles
    Browse latest View live