Orianna poradnik
Element zaskoczenia – Mundo support
Katarina poradnik
LeBlanc poradnik S4 by GregSan (Diament 1)
Braum poradnik
Jak zwiększyć FPSy w LoLu
Jak kontrować Nidalee
Nocturne poradnik by Just Spas [patch 4.7]
Wszystko o masterkach dla AD carry
„Jak junglować” by TSM Amazing
Jak kontrować LeBlanc
Thresh poradnik S4
Evelynn poradnik jungle
Wygraj ARAMa w 16 krokach
Feral Flare – z czym to się je
Klawiatura Delux T15s – recenzja
Gdy ostatnio recenzowaliśmy sprzęt część z Was zgłaszała sugestie, aby większą uwagę zwracać na sprzęt bardziej budżetowy i nie nadwyrężający portfela. Oto nasza odpowiedź.
Wstęp
Delux jest mało znaną firmą wprowadzającą na rynek zaawansowany sprzęt przeznaczony dla graczy. Model klawiatury T15S jest ich sztandarowym produktem ze średniej półki cenowej. Miałam okazję przetestować klawiaturę zarówno w warunkach bojowych (m.in. URF Ryzem), a także w warunkach codziennego użytkowania (pisanie oraz składanie tekstów do druku). Zapraszam do recenzji!
Wykonanie
Tutaj przeżyłam swoje największe zaskoczenie – na pierwszy rzut oka klawiatura wydaje się być toporna w wyglądzie – podobne oczekiwania żywiłam co do jakości wykonania. Jednakże testy wykazały, że to właśnie owa toporność zapewnia niesamowitą wytrzymałość całej konstrukcji. W poprzednich recenzjach miałam styczność ze wspaniale wyglądającymi klawiaturami, które jednakże były na tyle delikatne, że miało się obawy o ich nieumyślne uszkodzenie. A sny w których klawiatura nie daj boże zsuwała się z biurka i upadała na ziemie były istnymi koszmarami. Proza dnia codziennego potwierdzała te obawy – zazwyczaj tuż po okresie objętym gwarancją sprzęt ten ulegał usterkom. W przypadku klawiatury firmy Delux sytuacja wygląda zupełnie odwrotnie – to nie na lekki i zwiewny wygląd stawia producent, ale na dobre wykonanie i lekkość codziennego użytkowania.
Codzienne użytkowanie
Niestety moje rączki często miewają problemy z przystosowaniem się do nowego sprzętu – zawsze przez każdym zakupem dokładnie sprawdzałam sprzęt i jego wyprofilowanie. W przypadku tej recenzji dostałam gotową konstrukcję. Pierwsze kilka godzin dość ciężko było mi się przestawić do wyjątkowo charakterystycznego odgłosu wydawanego podczas naciskania klawiszy (a mój chłopak dostawał szewskiej pasji), jednakże po początkowym etapie przestawiania moje życie stało się prawdziwą poezją. Nie wiem czy jest to zasługa dobrego wyprofilowania czy wynika to z lepszego ułożenia w porównaniu do klawiatury, którą mam obecnie, ale zauważyłam sporą poprawę podczas pisania długich artykułów. Wreszcie wielogodzinna praca nad tekstami przestałą być tak męcząca. Dużą zasługę przypisuję tutaj dodatkowym i konfigurowalnym klawiszom – udało mi się uzyskać przydatne dla mnie funkcjonalności pod specjalnymi klawiszami z boku klawiatury (a przygotowanie tekstu do druku potrafi nastręczyć nie lada trudności, więc tym bardziej jestem dumna z poprawnej konfiguracji całości).
Oprawa wizualna
Tutaj tkwi chyba największy mankament – wygląd. Przyzwyczaiłam się do bajeranckich klawiatur, które świecą przyciskami i wyglądają opływowo. Produkt chińskiej firmy Delux niestety jest nieco kwadratowy w swoich kształtach. Ma to swoje oczywiste zalety (pisałam o nich powyżej), jednakże pod tym względem producent powinien się nieco poprawić.
Funkcje dodatkowe

Zabawa w DJa też jest możliwa ;)
Lucian poradnik S4
Można powiedzieć, że jest jedną z lepiej zbalansowanych postaci w grze. Od czasu jego wypuszczenia przeszedł jedynie drobne zmiany, a jego popularność (początkowo niska) rosła wraz z czasem, którego wymagało opanowanie Luciana. Jest on jednym z trudniejszych championów w swojej kategorii ze względu na nietypowy styl gry jak na ADcarry.
Zalety:
- Wyjątkowo silny na linii, którą może z łatwością zdominować
- Może wygrać 1v1 praktycznie z każdym
- Bardzo mobilny (niskie CD oraz brak kosztów many na dashu)
- Bezpieczny pick przeciwko kompozycjom opartym na AOE, asasynach lub dive’ach
- Ulti zadaje w sumie około 2,5k obrażeń w late, a jego CD wynosi tylko ok. 40 sekund
Wady:
- Ultimate jest dość ciężkie do opanowania oraz może zostać przerwane
- Opiera się bardziej na swoich umiejętnościach niż na auto atakach
- Brak jakiegokolwiek CC
Poradnik powstał na podstawie
Some call it magic… by CrimsonCore.
2x Attack speed/Prędkość ataku – Pozwalają na częściowe pominięcie

2x Lifesteal/Kradzież zdrowia – Tylko na bardzo agresywne linie, gdy wiemy, że jesteśmy na straconej pozycji od samego początku.
4x Armor/Pancerz; 5x Health (flat)/Zdrowie (bazowe) – Takie połączenie zezwala na odpowiednie zbalansowanie wczesnej odporności (zdrowie) oraz skalującej się (pancerz). Można modyfikować to zestawienie, w całości przerzucając się na 9 takich samych runek, chociaż to już zależy od linii, na którą przyjdzie nam grać.
1x Critical chance/Szansa na trafienie krytyczne – Warto umieścić jedną w swoim zestawie by zagwarantować sobie chociaż cień szansy na losowe wygranie linii.
8x Attack damage/Obrażenia od ataku – Polecane szczególnie na początku swojej przygody z Lucianem.
8x Armor penetration/Przebicie pancerza – Doświadczeni gracze, którzy są obeznani z Lucianem i potrafią poprawnie rozkładać swoje obrażenia na pewno docenią te runy.
5x Magic resist (flat)/Odporność na magię (bazowa); 2x Mana regeneration (flat)/Regeneracja many (bazowa); 2x Mana regeneration (scaling)/Regeneracja many (skalowana) – Bardzo lubię korzystać z takiego ustawienia, które jest wg. mnie jednym z najbardziej efektywnych i uniwersalnych. W pewnych ustawieniach warto zastanowić się nad wymianą skalującej się regeneracji, która nie ma wielkiego wpływu na pierwsze fazy gry.
Dokładne wytłumaczenie run w patchu 4.5 znajdziecie we wpisie pod tym linkiem.
21/9/0
Strona nie powinna być wielkim zaskoczeniem. Jedyne zmiany względem ustawienia dla większości innych carry jest brak ulepszenia związanego z trafieniami krytycznymi (na których nie będziemy się aż tak skupiać) oraz zwiększenia obrażeń od umiejętności/autoattacków względem dodatkowej penetracji (która w większości gier wcale aż tak bardzo nam się nie przyda, jak się może na pierwszy rzut oka wydawać).
Więcej informacji uzyskacie w tym artykule Tkanie zaklęć i Zdobienie ostrza – nowe specjalizacje, nowe możliwości.

Powinniśmy używać go jak najczęściej, więc złożenie paru % CDR jest dobrą rzeczą. Oba ataki nakładają efekty przy trafieniu, co czyni go dobrym narzędziem do nakładania efektów tj. redukcja



Główny skill do zadawania obrażeń. Dobrze skaluje się z AD, a jego CD spada z każdym poziomem. Powinniśmy wziąć tą umiejętność na 1 poziomie i rozwinąć ją jako pierwszą.
Warto zaznaczyć, że umiejętność może zostać uniknięta w ciągu 0.35 sekundy od jej użycia (informacja istotna przy graniu przeciwko Azjatom albo bardzo moblinym postaciom)

Umiejętność, która dobrze podnosi naszą możliwość kite’u. Maxujemy jako ostatnią, a pierwszy punkt dodajemy na 3 lub 4 levelu.

Świetna umiejętność do unikania skillshotów lub kite’u. Dajemy 1 punkt na 2 poziomie i maksujemy jako drugą, gdyż jej CD spada o 2 sekundy na każdym poziomie oraz koszt many znika na jej maksymalnym poziomie. Usuwa wszystkie slowy z naszego bohatera, a co za tym idzie usuwa także „Chill”, co np. nie pozwoli



Jak zawsze maksujemy ją zawsze kiedy możemy. Może zostać przerwana przez hard CC (nie zadziała m.in. efekt uciszenia). Skaluje się z AD oraz AS (liczba strzałów jest liczona na podstawie prędkości ataku w trakcie aktywacji, więc działa to także z tymi czasowymi buffami; wyjątkiem jest

Kolejność rozwijania umiejętności
R >
Q >
E >
W
Rozwijanie Q skraca czas odnowienia oraz zwiększa obrażenia. Ulepszanie
E zmniejsza cooldown aż o 2 sekundy oraz redukuje koszt many, co jest szczególnie ważne przy ucieczkach. Jeśli chodzi o
W, które w teorii można by było rozwijać, jeśli chcemy więcej obrażeń – bardzo dobrze skaluje się ono z naszymi przedmiotami, zaś sama umiejętność służy głównie do uzyskiwania przyspieszenia, którego wartość nie zmienia się z poziomem.
Summoner Spells
Heal +
Flash
Domyślny wybór od czasu zmian. Nie tylko drastycznie zwiększa nasz potencjał w walkach 2v2, ale również zapewnia więcej bonusów (przyspieszenie, zdejmuje redukcję leczenia).
Barrier +
Flash
Obecnie używane jedynie przeciwko kompozycjom z potężnym burstem (asasyni z ignitem) lub gdy support chce wziąć
heala
Cleanse +
Flash
Przeciwko drużynom, które lubują się w wyłączaniu cię z walki.
Na tę chwilę uważam, że build tu przedstawiony jest najlepszy (póki Lucian lub któryś z tych itemów nie zostanie zreworkowany). W każdym meczu kolejność nabywania przedmiotów powinniśmy dostosować do sytuacji, w której się znajdujemy, więc przedstawię tu tylko listę i uzasadnienie itemów dobrych dla naszego strzelca.
Przedmioty startowe
Nic nadzwyczajnego, każda gra się tak rozpoczyna. Jeśli gra na linii idzie ci niezbyt dobrze, kup Vampiric Sceptera,
buty oraz (przy tragicznej sytuacji) drugiego
Dorana.
Idealnym zakupem po pierwszym powrocie jest BF Sword, ale jeżeli masz wystarczający sustain i brak 1550g w kieszeni, to możesz zdecydować się na
Pickaxe’a.
Mid Game
Nasz build w mid game powinien składać się z: Bloodthirstera (pierwszy przedmiot),
Zeala (z którego przedmiot/dwa później robimy
Trinity),
The Black Cleavera (szczególnie przeciwko kompozycjom obszarowym oraz przy obleganiu wież),
Last Whispera (jeśli zdecydowaliśmy się wcześniej na
Pickaxe’a) lub
Youmuu’s Ghostblade (budujemy na drugi przedmiot, jeśli jesteśmy mocno do przodu lub planujemy być; w normalnych grach budujemy w jego miejsce wybrany przedmiot defensywny). Przeciwko postaciom z niewidzialnością wymieniamy trinket na
czerwony.
Przykładowe itemy końcowe
























Ofensywa
![]() |
Przedmiot, który rushujemy zawsze! Porównując go do Trinity Force zdziwimy się, że obrażenia, które zadajemy po zbudowaniu jednego z nich są bardzo podobne. Jednak jeśli doliczymy sustain, który oferuje nam BT oraz fakt że jest o 500g tańszy, to chyba każdy zgodzi się ze mną, iż BT jest lepszą opcją na pierwszy item. |
![]() |
Buty możemy kupić w początkowej fazie gry, gdy nie stać nas na BF lub Pickaxe’a. Potem zazwyczaj przekształcamy je w Berserkery, chyba że potrzebujemy redukcji CC, a nie mamy czasu, aby czekać na kupno Zephyra. Z ulepszeń najlepszy będzie Furor – daje nam dobrą możliwość kite’u oraz pozycjonowania się w czasie teamfightów. Jeżeli musimy szybko wracać z sklepu do naszych sojuszników, kupmy Homeguardy. W przypadku, gdy musimy dość często używać Flasha możemy rozważyć zakup Distortionów. Alacrity nie jest opłacalne dla naszej postaci – lepiej kupić Furory. |
![]() |
Dawana nam przez niego procentowa redukcja armora efektywnie wyniesie 33,11%. Doliczając do tego 6% z naszych masterek mamy razem aż 39,11% redukcji armora. Dla porównania ![]() |
![]() |
Chyba najlepszy item dla naszego czarnoskórego bohatera. Biorąc pod uwagę, że zapewnia nam dużą ilość różnych statystyk, świetnie wypełnia braki naszego bohatera. MS oraz AS pochodzący z ![]() ![]() ![]() |
![]() |
Sam item (nie licząc 20 punktów penetracji) jest dość mało opłacalny. Jednakże po uwzględnieniu jego bonusu do przebicia pancerza oraz złożeniu LW oraz TBC staje się on bardzo dobrym itemem dla nas przeciwko graczom idącym stricte w armor. Jeżeli mamy dużą przewagę na linii to ten przedmiot da nam najwięcej obrażeń pochodzących od naszych umiejętności, jednakże po jego zakupie nie będziemy mieli już slota na żaden przedmiot defensywny. Jego aktyw znów świetnie współgra z naszym ulti. Powinniśmy też pamiętać, aby użyć tego przedmiotu chwilę przed ultimatem, gdyż zwiększy nasz AS (który wykorzystujemy na kilka ataków i lepsze ustawienie się), a przez to także ilość zadanych obrażeń. |
![]() |
Jest to dobry przedmiot na naszego Luciana z uwagi na to, że nasz ultimate oraz pasyw nakłada efekty na trafieniu o wiele szybciej niż jakikolwiek inny ADC. Powinniśmy jednak wystrzegać się kupowania go na drugi przedmiot, gdyż będzie nam brakowało AS do dobrego kitowania przeciwników. Po jego kupieniu mamy na celu otwieranie walk drużynowych za pomocą naszego R, aby nałożyć na przeciwników jego pasyw. Najlepiej złożyć go po tym jak nasza postać osiągnie lvl 11, gdyż w tym momencie nasze ulti zyskuje bardzo dużo mocy. |
![]() |
Dla większości ADC jest to prosty zamiennik w late game za buty. Jednakże dla Luciana może być to core item, gdyż świetnie podnosi nasze możliwości kite’u. Z uwagi, ze nie daje nam zbyt dużo obrażeń powinniśmy składać go w końcowej fazie gry, chociaż ![]() ![]() |
![]() |
Osobiście uważam, że build Luciana powinien opierać się na łagodnym połączeniu obrażeń od autoattacków oraz umiejętności, zaś ten przedmiot kompletnie nie pasuje do tej charakterystyki. Nie zabraniam nikomu budowania go, chociaż są znacznie lepsze przedmioty. Podobnie sprawa ma się z ![]() ![]() ![]() |
Defensywa
![]() |
Przydatny, gdy musimy się bronić przeciwko innemu carry lub bruiserami. Dodawane przez niego 500 HP przyda się także przy walce z magami. Zazwyczaj nie jest opłacalny przeciw AD asasynom, takim jak Zed czy Talon, gdyż budują oni dużo przebicia pancerza. |
![]() |
To jest chyba jedyny item, który warto złożyć, gdy musimy bronić się przeciwko AP asasynom, aoe skillom oraz CC. Wydłuży on czas naszego życia przy walkach przeciw bohaterom opartym na AP oraz zablokuje jedną umiejętność (co 25 sec), dlatego ważne jest, abyście zwracali uwagę na ten CD, gdyż czasem może wam to uratować życie. |
![]() |
Dobry item, gdy nie mamy Cleanse, a go potrzebujemy. Przydatny przeciw takim bohaterom jak Warwick, Skarner, Amumu, Malzahar itp. Potem możemy go rozwinąć do ![]() |
![]() |
Dobry przedmiot przeciwko AD asasynom takim jak Zed. Dzięki niemu będą musieli poświęcić więcej czasu aby cię zabić, gdyż większość z nich bazuje na długich cooldownach do uzyskania możliwości ponownego zabicia kogoś. Dostajesz też szansę na zabicie ich, gdyż zazwyczaj zmarnują już swoje ulti. |
![]() |
Pomimo braku dawanego armora item ten jest świetny przeciwko bohaterom opartym na poke’u oraz burscie. Słabo za to sprawdza się przeciwko DPS champom takim jak Wukong, Riven, Lee Sin itp. |
Łatwi rywale
![]() |
Pomimo niewielkiej przewagi zasięgu, jesteś w stanie zniszczyć ją przy agresywnej grze. Kup buty wcześnie, żeby zredukować dystans i jej spowolnienie. |
![]() |
Jeśli unikniesz jego ![]() ![]() |
![]() |
Główną przewagą jaką posiadamy nad Sivir jest zasięg (mamy o 50ptk większy). Jej ![]() ![]() |
Trudni przeciwnicy
![]() |
Jest ona jednym z najsilniejszych supportów w aktualnej mecie. Jeżeli znajdujemy się w zasięgu jej autoataków to powinniśmy mieć świadomość, że jest w stanie w tej chwili wyrzucić na nas całe swoje combo. Przed wymianami zawsze sprawdź ilość jej stacków na pasywie! Polecam wziąć ![]() ![]() ![]() |
![]() |
Ma on o wiele silniejsze early od nas. Staramy się unikać wymian, ponieważ nigdy go w nich nie pokonamy. Powinniśmy starać się go harasować tak, aby nie otrzymywać od niego większych odpowiedzi. Najlepiej pushować linię, co ograniczy jego możliwość do stackowania pasywu. Podczas walk starajmy się zmusić go do niezłapania topora w celu zmniejszenia jego obrażeń. |
![]() |
Spodziewajmy się dość mocnego harassu z jej strony. W wymianach starajmy się używać naszego Q + pasyw. Jest ona o wiele lepsza od nasz w pushu, więc na początku polecam mocno popychać linię do przodu, aby potem nie zostać zepchnięty pod towera. Starajmy się jak najlepiej unikać jej W, gdyż zadaje dość duże obrażenia i ma spory zasięg. Zwracaj uwagę na pozycję przeciwnego supporta, gdyż Jinx jest w stanie szybko wkroczyć do walki za swoim pomocnikiem, gdy ten trafi swoje CC. |
![]() |
Jej przewaga zasięgu będzie mocno boleć, ale tylko w tym jest lepsza od nas. W early starajmy się farmić jak najlepiej, a linię lekko pushować w jej stronę. Najlepiej, jeżeli na linii znajdziemy się szybciej niż ona, dlatego staramy się jak najszybciej pomóc junglerowi. Jeżeli już zaczyna nas poke’ować z autoataków to starajmy się oddawać jej z pomocą naszego Q. Przed pierwszym powrotem starajmy się nie zostać mocno w tyle z minionami. Jeżeli uda nam się w miarę wygrać linię to polecam kupić BF Sworda na pierwszy item. W innym wypadku polecam zaopatrzyć się w Vampiric Scepter, Pickaxe lub drugi Doran’s Blade. W naszych runach powinny znaleźć się runy na lifesteal. |
![]() |
Ma on małą, a jednak zauważalną przewagę zasięgu. Wchodząc w wymiany starajmy się nie używać dasha, gdyż przyda się on do odwrotu lub uniknięcia jego Q. Na starcie polecam starać się uzyskać 2 lvl przed nim, a około poziomu 6 zamrozić linię w okolicy naszej wieży. Nie używajmy naszego ulti do rozpoczynania walk na linii, gdyż stajemy się wtedy łatwym celem dla jego super umiejętności. Co do Summonerów standardowo wybieramy Flash, a co do Heala, to możemy zastąpić go Cleansem, z uwagi na potęgę ulti naszego przeciwnika. Jeżeli nasz support nie zapewnia nam jakiegoś leczenia, to rekomenduję zaopatrzenie się w runy na LF lub w Vampiric Scepter na początku gry. |
Synergie
![]() |
Thresh jest jednym z najpotężniejszych supportów. Można łączyć z nim praktycznie każdego ad carry z dobrym skutkiem. Posiada mocne CC, disengage, latarnie bardzo często ratującą życie oraz moim zdaniem zbyt mocne autoataki w early. To wszystko pozwala zdominować i zone’ować przeciwny botlane odcinając ich od last hitów i expa. |
![]() |
Uniwersalne połączenie. Nami mimo, że ostatnio trochę mniej grana, nadal jest bardzo silna. Jest tu potencjał do zabijania jak i przetrwania cięższych linii. Nami dzięki swojej bańce pozostawia szerokie pole manewru Lucianowi. Jej buff do autoataków z E jest strasznie potężnym skillem, który współpracuje z naszym pasywem, a W daje jako taki sustain na linii. Zarówno ulti jak i Q może być używane do przerywania inicjacji przeciwnika, często ratując nam skórę. |
![]() |
Lucian posiada świetny potencjał do zburstowania przeciwnika, a Leona do takich zadań jest jak znalazł. Pasyw Leony zgrywa się świetnie z pasywem Luciana, przez co można wyciągnąć niesamowite obrażenia. Nie jest to najlepsza linia go grania przeciwko botlane’om z sustainem bądź disengagem. |
Early game
Wczesne spushowanie swojej linii pozwoli uzyskać ci dominację – osiągniesz drugi poziom szybciej od przeciwników i będziesz mógł przycisnąć rywali do wieży. Przeciwnik grający defensywnie będzie znacznie łatwiejszym celem do trafienia z twojego
Mid game
Jeden z najlepszych okresów w grze dla Luciana. Umiejętności zadają najwięcej obrażeń, a dobrze trafione ulti masakruje szeregi wrogów. Weź pod uwagę fakt, że z proponowanym buildem jesteś bardzo papierowy i najmniejszy błąd może kosztować cię życie.Late game
Starajmy się używać naszego pasywa jak najczęściej, gdyż to bardzo podniesie nasz DPS. Do wymian używajmy combo Q + Pasyw, gdyż używanie W lub E nie jest opłacalne ze względu na ich koszt. Do harasu na linii polecam używać Q (np. na minionach). Reszta skilli nie do tego celu przeznaczona. Walki staramy się rozpoczynać z użyciem W, aby nałożyć jego umiejętność pasywną, potem Q, a na końcu używamy naszego ultimate z bezpiecznej odległości (pamiętajmy, że nasze R ma aż 1400 zasięgu). Po każdym użyciu umiejętności powinniśmy zadać obrażenia z naszej umiejętności pasywnej. Starajmy się oszczędzać naszego
Ostatnia aktualizacja została wykonana 12 kwietnia 2014
Właściwe wykorzystanie czerwonej karty Twisted Fate’a
Witam. W tym artykule chciałbym omówić jak poprawnie powinno używać się czerwonej karty TFa . O ile zastosowanie
żółtej karty Twisted Fate’a wydaje się być oczywiste, o tyle w przypadku czerwonej jest ono dla wielu graczy na tyle zwodnicze, że jedynym zastosowaniem jakie uznają jest czyszczenie fal creepów. Słyszałem nawet opinie, że czerwona karta istnieje tylko po to, aby wybieranie żółtej było trudniejsze. Jako osoba mainująca Twisted Fate’a nie zgadzam się z tą opinią. Postać ta nie opiera się tylko (tak jak myśli większość graczy) na używaniu
Q, wybieraniu złotej karty oraz teleportacji przy pomocy Przeznaczenia
. W tym artykule przedstawię kilka poprawnych zastosowań dla czerwonej karty.
Podstawowe użycia omawianej przez nas karty
- Świetnie nadaje się do wave clearu. Używamy jej w środek przeciwnych melee minionów, a zaraz potem naszego q
. Jeżeli mamy dostateczną ilość AP to zabijamy cały wave za pomocą tylko tych umiejętności!
- Możemy też używać jej do zadawania obrażeń zgrupowanym w jednym miejscu przeciwnikom oraz do inicjowania walk drużynowych, jeżeli w naszym teamie nie ma jakiegoś źródła AOE CC.
- Przydaje się także w momentach, gdy jesteśmy gonieni przez więcej niż jednego przeciwnika, a nasze
W nie jest jeszcze wymaksowane, więc stun z złotej karty
nie trwa dość długo.
- Gracze używają jej też do zabijania potworów w jungli, do czasu gdy nie potrzebują many (wtedy używamy niebieskiej karty
)
Parę porad do fazy linii związanych z naszą kartą
- Umożliwia nam bardzo bezpieczne harrasowanie przeciwnika poprzez rzucanie jej w miniony, tak aby przeciwnik znalazł się w obszarze jej działania.
- Czasami także przyda się do zabicia dwóch lub więcej minionów na raz, jeżeli zajdzie taka potrzeba.
Parę linii, w których używanie czerwonej karty do walki będzie bardziej opłacalne niż złotej
Kog’maw: Dzięki niej możemy spowolnić pasywną umiejętność tego bohatera.
Kayle: Problemem na tej linii jest to, że zasięg na jej Q jest równy naszemu zasięgowi na W
. Patrząc na czas działania CC (nasz stun trwa 1 sekundę, jej slow 3 sekundy) to nawet po ogłuszeniu jej jest ona nadal w stanie nas dogonić i bezpiecznie zadawać obrażenia z auto ataków z włączonym E
. W tej sytuacji lepiej jest użyć czerwonej karty, by zaaplikować jej więcej obrażeń, a potem naszego Q
i odejście. Zwracając uwagę na wartość jej i naszego slowa zauważymy, że jej spowolnienie jest tylko o 5% wyższe, co pozwala jej na zadanie nam maksymalnie 1 auto ataku przed naszą ucieczką. Co więcej, po zakończeniu czasu trwania jej spowolnienia nasze combo znów jest gotowe, a jej Q
pozostaje jeszcze na 2 sekundowym cooldownie.
Zabójcy: Nasz bohater ma bardzo duże problemy z radzeniem sobie przeciwko zabójcom takim jak Zed, Fizz itp. Jego żółta karta może posłużyć jedynie do disengage’u, podczas gdy użycie czerwonej karty może wręcz powstrzymać przeciwnika przed engagem w nas. Dam tu przykład z Q Fizza . Zasięg jego Q wynosi 550, podczas gdy zasięg naszego ataku wynosi tylko 525. Z tego możemy wywnioskować, że nawet gdy nie uniknie naszego
W z pomocą
E to nadal może nas dopaść z użyciem
Q. Gdy to zrobi jest już tak naprawdę po walce. Za pomocą czerwonej karty
możemy spowolnić go zanim wejdzie z zasięg działania swojego dasha poprzez rzucenie jej na miniona znajdującego się pomiędzy wami. Zazwyczaj doprowadzi to do spalenia przez niego
E, a my w tym czasie możemy uciec z zasięgu Q, co nie pozwoli na zabicie nas (szczególnie przed 6 poziomem). Jednakże TF nadal będzie miał problemy z radzeniem sobie z bohaterami tego typu na linii, ale może stać się to dla nas łatwiejsze poprzez dobre używanie naszego
W.
Podsumowanie:
Myślę że używanie czerwonej karty jest o wiele bardziej opłacalne w wymienionych wyżej sytuacjach. Ponadto uważam, że korzystanie z niej, przed wymaksowaniem W, jest lepszym pomysłem, gdyż stun oferowany przez złotą kartę trwa tylko 1 sekundę (na 1 poziomie), a slow z czerwonej aż 2,5 sekundy. Ponadto nasza czerwona karta zadaje więcej obrażeń od pozostałych kart.
źródło: http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/22xwdo/proper_uses_for_tfs_red_card/
Heimerdinger poradnik S4
Dla nauki!
Istnieje wiele powszechnych opinii o Heimerdingerze. Kontruje on prawie każdego championa, który nie ma możliwości odpushowania linii w early game i dosłownie miażdży każdego melee championa, który nie ma zasięgowego harrasu. Wyćwiczony, może być użyty jako champion z silnym poke’iem i wypędzać przeciwnika co chwile z linii dzięki dobrze używanym rakietom. Jego moc nie rośnie przez poziom nafeedowania, ale uprzykrza on życie swojemu przeciwnikowi przez ciągłe zmuszanie go do farmienia pod wieżą i zone’owanie go. Na linii po 6 lvl może on pokonać 1v1 dosłownie każdego dzięki dobrze ustawionym wieżyczkom i jego potężnemu ulti. Myślę, że jest on zbyt mało gramy jak na korzyści, które daje swojej drużynie (chociażby kontrola smoków, baronów, pushowanie czy obrona wież).
W tym poradniku chcę nauczyć was kilku rzeczy o Heimerdingerze.
- Jego faza laningu jest silna i może on zniszczyć każdego standardowego mida i topa jeśli jest dobrze zagrany.
- Jest championem głównie używanym do poke’u. Potrzebuje on przygotowania zanim teamfight się rozpocznie.
- Najsilniejszy jest w bronieniu objective’ów takich jak wieże, smoki, barony.
- Może pushować linie lepiej od prawie każdego championa.
- Świetnie broni wieże.
- Kite’owanie i pozostawanie przy życiu jest kluczem do wygranej Heimerem. Nie zapominaj o summoner spellach.
Z tymi poradami zakodowanymi w głowie, możesz przystąpić do nauki dominacji Heimerdingerem.
Poradnik powstał na podstawie: QQ HEIMERDINGER [S4 MID/TOP]
- Więcej AP = Więcej damage’u
- Dobre do harrasu z rakiet w early
- Zwiększa obrażenia wieżyczek i polepsza farmienie
3x Movement speed/Prędkość ruchu
- Zwiększona prędkość ruchu pozwala na lepszą ucieczkę przed gankami i focusem
- Łatwiejsze pozycjonowanie pośród wieżyczek
- Polecana dla początkujących graczy Heimera, którzy nie zaznajomili się jeszcze z jego mechaniką
9x Mana regeneration (scaling)/Regeneracja many (skalowana)
- Łagodzi problemy ze skillami z dużym kosztem many
- Pozwala harrasować bez szybkiej utraty many
9x Health/Zdrowie
- Najlepsze na survi w late game
9x Armor (flat)/Pancerz (bazowy)
- Najlepsze w early game przeciwko AD bruiserom i AD junglerom
9x Magic penetration/Przebicie odporności
- Potrzebne, aby zwiększyć obrażenia z każdej z umiejętności
- Prawdopodobnie hybrydowa penetracja działa lepiej na melee top lanerów, ale poza tym nie widzę innych sensownych opcji.
9x Ability power (scaling)/Moc umiejętności (skalowana)
- Więcej AP dla podniesienia obrażeń
- Świetnie skaluje się z late game Heimera
9x Magic resist (flat)/Odporność na magię (bazowa)
- Przeciwko teamom opartym na dużym burście magicznym
21/9/0
Dosyć standardowa strona. Inwestowanie punktów w drzewko użytkowe trochę mija się z celem, ponieważ nasza gra na początku opiera się na wieżyczkach, które kosztują 20 many. Znacznie lepiej jest zwiększyć odrobinę naszą wytrzymałość.


ULEPSZENIE!!! – Heimerdinger rozstawia w wybranym miejscu ulepszone działko utrzymujące się przez 8 sekund. Działko zadaje obrażenia zależne od poziomu umiejętności ULEPSZENIE!!!. Podstawowe ataki spowalniają o 25% oraz zadają 100% obrażeń pobliskim celom, a promień ładuje się dwa razy szybciej. Działko H-28G Apex nie liczy się do limitu aktywnych działek.

ULEPSZENIE!!! – Heimerdinger wystrzeliwuje 4 salwy rakiet w krótkich odstępach czasu. Rakiety zadają obrażenia zależne od poziomu umiejętności ULEPSZENIE!!!.

ULEPSZENIE!!! – Heimerdinger rzuca granat który odbija się do 3 razy. Każde odbicie zadaje obrażenia magiczne zależne od poziomu umiejętności ULEPSZENIE!!!, spowolnienie jest zwiększone do 80%, obszar rażenia również. Każdy wróg może otrzymać obrażenia od jednego granatu tylko raz ale mogą zostać wielokrotnie spowolnieni i ogłuszeni w odpowiednich warunkach.

Podstawowe comba:





Używaj kiedy Cię gankują, gdy bijesz smoka/barona lub musisz ustawić wieżyczki w teamfighcie. To combo daje największe obrażenia i jest najlepszą kontrą na gank przeciwnika. Kite’uj wokół swoich wieżyczek oraz jeśli masz



Używaj, gdy gonicie przeciwnika i potrzebujesz stuna o dużym zasięgu. Jeśli potrzebujecie przygotować wombo combo to ta kombinacja jest najlepsza, aby użyć utility Heimerdingera.



Assassin Heimer. W szczególności z dużą ilością AP, jeśli uda ci się trafić granat w przeciwnego carry i masz wolną drogę, żeby zburstować go z ultimate+rakiety – jest on martwy. Używaj tego również, gdy masz okazję zabić przeciwnika na linii.
Kolejność rozwijania umiejętności
Prawie zawsze rozwijam pierwsze

HARASS LANE VS. SŁABY JUNGLER
Q ->
W ->
E, następnie maxuj
Q ->
W ->
E
To pozwala ci na ciągły harras twojego przeciwnika na linii, pushowanie go pod wieżę i przeszkadzanie mu w last hitach. Jesteś bardzo podatny na ganki, ponieważ jako Heimer zamierzasz pushować linię cały czas, ale jeśli przeciwny jungler nie ma żadnego doskoku, nie stanowi on dla ciebie większego zagrożenia. Poza tym dzięki wardom możesz spokojnie uciec z większości ciężkich sytuacji z pomocą Ghosta bądź Flasha. Wieżyczki służą do zone’owania i pushowania linii, co powstrzymuje ich mida od roamowania i daje wam sposobność do zbierania objectivów. Pamiętaj, że aby wszystkie twoje rakiety trafiły w cel, w większości przypadków będziesz musiał najpierw trafić granatem.
HARASS LANE VS. SILNY JUNGLER
Q ->
E ->
W, następnie maxuj
W ->
Q ->
E
Możesz mocno harrasować twojego oponenta rakietkami na 5 poziomie, jednocześnie masz możliwość uciec od ganków, gdy zestunujesz przeciwnika wystarczająco wcześnie. Nie maxujesz wieżyczek, ponieważ twoja linia byłaby za bardzo spushowana i byłbyś niezmiernie podatny na ganki. Jeśli przeciwny jungler ma doskok, lepiej abyś użył Flasha zamiast dać się złapać. Natomiast jeśli spóźniłeś się z Flashem (bądź użyłeś go już wcześniej), spróbuj poczekać na moment kiedy obaj przeciwnicy będą przed tobą i zestunuj ich. Swojego ultimate będziesz miał trochę wcześniej i dodatkowy slow również będzie pomocny w ucieczce. Cała reszta podobnie jak poprzednio. Wieżyczki do kontrolowania objective’ów (aczkolwiek drugą możesz postawić troszkę poźniej), granat dla burstu no i na końcu wiadomo – ulti.
CIĘŻKI MATCHUP LUB VS. MELEE / TANKY MID (ALBO TOP)
Q ->
E ->
W, następnie maxuj
Q ->
W /
E
Jeśli twój przeciwnik jest bardzo tanky bądź ma duży sustain (Cho, itp.), harras z twoich rakiet będzie mijał się z celem, więc powinieneś maxować wieżyczki dla lepszego pushu i czyszczenia creepów. Jeśli grasz na melee championa twoje wieże będą bardzo dobrze radziły sobie z zone’owaniem go. W tym przypadku bierzesz swój granat wcześniej, gdyż chcesz uniknąć wcześniejszych ganków, gdyż przez maxowanie wieżyczek będziesz pushował bardziej niż zwykle. Z drugiej strony jeśli przeciwny jungler będzie cię campił i oddasz kilka killi, będziesz do tyłu z poziomem, a wtedy harras rakietami jest po prostu nieopłacalny. Maxując wieżyczki dajesz swojej drużynie lepszą kontrolę nad objective’ami i nie pozwalasz przeciwnemu midowi roamować. Kiedy masz bardzo zły start, twoim zadaniem nie jest już zadawanie obrażeń, a raczej zapewnienie CC i kontroli ważnych punktów na mapie.
MOCNY BURST VS. MOCNY OBSZAROWY BURST PRZECIWNIKA
Q ->
W ->
E, then max
Q /
E ->
W
Z powodu, że wieżyczki mają za zadanie kontrolować ważne cele na mapie i zadawać obrażenia w czasie, nie są one częścią bursta, który jest potrzebny w teamfightach. Ciągle powinieneś maxować Q/W dla lepszej linii w early i dla objective’ów, ale gdy postawisz już 2 wieżyczki, odłóż ich maxowanie na później i weź granat. Jeśli dobrze trafiasz swoim E, to jest to bardzo silne narzędzie w teamfightach dzięki CC i obrażeniom. Może się to przydać również gdy grasz przeciwko silnemu AoE teamowi i twoje wieżyczki mogą wyparować w moment.
Summoner Spells
+
Taki zestaw zapewnia nam niesamowitą mobilność oraz możliwość ucieczki praktycznie z każdej opresji, ma również zastosowania ofensywne.
+
Bardzo bezpieczna opcja przeciwko rywalom z dużym burstem. Zalecam stosować przeciwko wszelkiej maści asasynom.
+
Poza liniami na których mamy z góry przewagę, nie polecam brać ignite’a ze względu na zbyt małą liczbę rozwiązań defensywnych.
Przedmioty startowe







Mid Game
Zestaw, który sprawi, że będziesz bolał przeciwników. Bardzo.
Dorany zapewnią regenerację oraz trochę dodatkowej wytrzymałości, zaś
różdżka otwiera dwie potencjalne drogi dalszego rozwoju –
Rabadona (czyste obrażenia) lub
Zhonyę (wytrzymałość).
Itemy końcowe
Na początku pomijałem ten item, ale było to wielką pomyłką z mojej strony. Powinieneś go kupić kiedy tylko zbudujesz jeden z core AP itemów. Twoje wieżyczki+ult będą robiły bardzo duży damage, będziesz miał krótszy czas odnowienia i lepszy push.



![]() |
Jeśli masz na w drużynie postać typu ![]() ![]() |
![]() |
Raczej niezbyt przydatny, ponieważ zwykle będziesz stał poza zasięgiem aury, chociaż można kupić go dla samych statystyk defensywnych. |
![]() |
Nie wydaje mi się, żeby był to odpowiedni item dla Heimera, któremu wieki zajmuje nastackowanie go do ![]() |
![]() |
Nie pasuje on do mojego stylu gry, ale jest niezłą opcją defensywną. Zadba także o naszą manę. |
![]() |
Statystyki są przyzwoite, zdrowie pozwala przeżyć znacznie dłużej. Jedynym problemem jest brak nakładanego pasywa przez wieżyczki, co trochę nie ma sensu. |
![]() |
W późnym late game najlepszy przedmiot defensywny. Uważamy jednak, żeby nie dać się złapać, ponieważ zmarnujemy wtedy tylko pasyw, czyniąc przedmiot praktycznie bezużytecznym. |
Ciekawsze match-upy
![]() |
Powinno być łatwo jeśli unikasz skillshotów. Anivia jest nieprawdopodobnie papierowa, więc maxuj pierwsze rakiety i harrasuj ją przez cały lane phase. Kiedy wbije 6lvl, będzie ona odpushowywała fale minionów bardzo szybko i niszczyła twoje wieżyczki przez co osłabi twój push. Postaraj się stawiać Q poza obszarem jej ulti. Kiedy ginie i pojawia się jajko, postaw wieżyczki i zniszczysz Eggnivię bardzo łatwo. |
![]() |
Może zniszczyć twoje wieżyczki strasznie szybko, więc staraj się stawiać je poza jego zasięgiem. Trzymaj dystans, unikaj skillshotów i powinno być w porządku. Jego ulti, skacze po twoich wieżyczkach, więc nie daj się temu złapać. Staraj się trzymać go na niższym hp od twojego tak, aby bał się grać agresywnie. |
![]() |
Nie możesz używać wieżyczek przeciw niej, ponieważ zwyczajnie je podniesie i wyrzuci poza linię. To zależy od ciebie co maxować pierwsze. Możesz zachować wieżyczki aż w końcu ją zaskoczysz, bądź ulepszać rakiety/granat najpierw dla harrasu. |
![]() |
Po prostu nie pickuj Heimera na Ziggsa, ale jeśli już będziesz miał taki match-up, radzę ulepszać pierwsze wieżyczki, aby dorównać mu w czyszczeniu minionów. Granie na Ziggsa jest szczególnie trudne, ponieważ może on zniszczyć twoje wieżyczki na 1 czy 2 podejścia i zepchnąć cię pod wieżę. Dobrze byłoby gdybyś w takiej sytuacji dostał ganka. W dłuższej walce wygrasz dzięki wieżyczkom, ale nie jesteś w stanie dotrzymać mu kroku w poke’owaniu, ponieważ jego cooldowny są krótsze od twoich. Pamiętaj również, że jego ult zabija twoją wieżę na ulcie, więc przemyśl kiedy lepiej ją postawić. |
Early game
Heimerdinger jest bardzo silny na linii dzięki harrasowi wieżyczkami i zasięgowymi rakietami. Ogólnie rzecz biorąc, powinieneś utrzymywać wysoki poziom życia i unikać ganków. Nie będzie dobrze jeśli twój przeciwnik zacznie się snowballować. WARDY SĄ KONIECZNE! Powinieneś zawsze pushować linię i trzymać przeciwnika pod jego wieżą, powstrzymywać go od farmienia, ale najważniejsze – nie pozwolić mu gankować innych linii. To mocna strona Heimera i nie powinna być nigdy zaniechana. Przez trzymanie przeciwnika na linii nie może on pomagać innym liniom. W przeciwnym razie skończy się to wziętym przez ciebie turretem (lub kilkoma) co Heimerdingerowi wychodzi świetnie dzięki jego
Mid game
Od około 10 minuty, twoim głównym zadaniem powinna być obrona objective’ów takich jak wieże i smoki. Zniszcz wieżę przeciwnika na swojej linii jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej, roamuj i pushuj wieże z innych alejek. Równie dobrze możesz zamienić się z twoim botem, gdyż z łatwością możesz utrzymać linię 1vs2 zakładając, że przeciwny ADC nie jest nafeedowany.- Głównie skup się na objective’ach takich jak smoki czy wieże.
- Zapewnij pomoc liniom, które przegrywają.
- Buduj najwięcej AP jak się da, aby zwiększyć twoje obrażenia.
- Stawiaj wieżyczki w najlepszych możliwych miejscach do teamfighta. Przyglądaj się mapie dla lepszego rozeznania.
- Heimer może bardzo szybko zrobić barona. Jeśli przeciwny team jest na bocie, niezwłocznie zacznijcie robić barona. Być może oddacie wieżę, ale w zamian za buffa i dodatkowe złoto opłacało się.
Najważniejszą rzeczą w mid game jest świadomość, kiedy robić smoka. Ogólnie, potrzebujecie spushowanej wieży na midzie i jeszcze jakiejś innej. Następnie kiedy: 1) jungler przeciwników 2) bot lane/mid lane przeciwników się wrócił, będziesz miał dobrą sytuację do zabicia smoka. Twoje Q powinno szybko załatwić sprawę.
Co do twoich ultimate’ów, pamiętaj że twoje rakiety zadają niesamowite obrażenia w jednego championa jeśli trafią każdy pocisk. Radziłbym zaczekać na twoich kompanów, żeby użyli jakiegoś hard CC (np. stun) na przeciwnym carry przed użyciem twojego ultimate i rakiet. Według mnie ultimate z granatem czy wieżyczkami są bardziej użyteczne w teamfightach. Twój obszarowy stun z granata jest OP do unieruchamiania przeciwnego teamu. Tak samo obrażenia z wieży w połączeniu z ulti są największymi obrażeniami obszarowymi zadawanymi w czasie w grze.
Late game
Pushuj, pushuj i jeszcze raz pushuj! Zasadniczo, gdy weźmiesz środkową wieżę na linii, powinno spowodować to pushowanie się jej dopóki przeciwnik nie weźmie twojego inhibitora. Kluczowymi objective’ami stają się teamfighty i barony. Zadajesz potężne obrażenia baronowi, więc gdy masz pink warda i team przeciwny jest zajęty czym innym, możesz bez obaw robić natychmiastowo barona. Ustawianie twoich wieżyczek w dobrych miejscach w teamfighcie zauważalnie zwiększy twój damage, który może odwrócić losy rozgrywki w late game. NIGDY nie daj się sfocusować i trzymaj się z tyłu twojej drużyny. W late game twój ultimate+wieża posiadają największe obrażenia w grze, ale nie zapominaj także o używaniu ulti+granata to wyłapania kogoś.Teamfighty
Ogólnie, powinieneś przed teamfightem poke’ować i harrasować jak najbardziej możesz swoim granatem i rakietami.- Graj jak
Nidalee. Kiedy twoje rakiety są blokowane przez miniony, użyj granata do wyczyszczenia creepów, a następnie rakietkami harrasuj przeciwny team.
- Musisz przeciągać rozpoczęcie teamfightu najdłużej jak to możliwe i wyczekać na moment, kiedy przeciwnicy mają wystarczająco mało życia, bądź dadzą się wyłapać.
- To jest główny powód, dlaczego decyduję się na build pod czysty damage. Większość moich obrażeń pochodzi z poke’owania przeciwnika.
- Kiedy przeciwnicy zdecydują się przełamać, Heimer jest zaskakująco silny, gdy ma okazję na przygotowanie swoich wieżyczek do walki.
- Najwcześniej jak to tylko możliwe, gdy walka się zaczyna, ustaw wieżyczki tak, aby przeciwnik nie mógł ich zniszczyć i zadawały one bez przerwy obrażenia.
- Spróbuj ustawiać wieżyczki w wystarczającej odległości od siebie, aby nie ginęły one od pojedynczego nuke’a.
- Użyj swojego ultimate natychmiastowo dla obszarowego slowa i możliwości użycia 5 rakiet/szybszego gratana.
- Szukaj dobrych celów do focusowania (takich jak AD/AP carry) i staraj się używać swojego stuna na nich.
- Ustawiaj się tak, aby twoje rakiety trafiały w ważne cele przeciwnej drużyny.
- Użyj granata na wszelki wypadek, gdy ktoś próbuje się do ciebie przedostać.
- Pozostań z dala od focusu przeciwnika, używaj
/
gdy przeciwnicy chcą cię dopaść oraz
kiedy już to im się uda.
Q zapewnia podstawową wizję. Możesz ustawić 3 wieżyczki w ciągu 3 minut. Bardzo przydatne przy counter invadingu.
- Ustawiaj swoje
wieże za falą caster minionów. To pomaga im farmić oraz trzymać się poza zasięgiem autoataków twojego przeciwnika, a więc nie otrzymywać obrażeń.
W dla harassu. Spróbuj uderzyć przeciwników kiedy ci idą po last hita i się wracają z powrotem.
E dla zasięgowego stuna/slowa przy ucieczkach od ganków jak i do sprawdzania krzaków, gdyż ten skill daje wizję.
- Kiedy Cię gankują, użyj
aby zestunować przeciwnika twoim najmocniejszym CC. Wtedy będzie ciężko Cię złapać.
- Twoje
Q dostarcza więcej sytuacji na trafienie z
W , gdyż szybko czyści fale minionów.
R +
W na 6 levelu spokojnie zabija papierowego przeciwnika z 70% bądź mniejszym.
R +
Q jest niesamowicie silne przy kontrowaniu ganków oraz posiada świetne obrażenia. Używaj
E żeby zestunować przeciwników w miejscu, które ostrzeliwują wieżyczki.
- Używaj
/
wardy w krzakach, aby uciec od ganków. Wardy są niezmiernie ważne, ponieważ grając Heimerem pushujesz bardzo mocno swoją linię dzięki wieżyczkom, gdyż chcesz przycisnąć swojego przeciwnika.
- Zawsze używaj
Flasha/
Ghosta aby uciec gankom. NIE MOŻESZ dać twojemu przeciwnikowi na linii wczesnego killa, więc kiedy użyłeś summoner spelli natychmiast kup wardy.
Bariera jest bardzo pomocna przy baitowaniu przeciwników. Podczas kiedy oni myślą, że jesteś wystarczająco papierowy żeby cię zabić, a ty masz zwinne paluszki, ustawiasz wieżyczki, używasz
Bariery i w tym momencie powinieneś wygrać każdą wymianę.
Ustaw wieżyczki po jednej stronie linii (jeśli grasz na midzie) i zwarduj to. Przeciwnicy prawie nie są w stanie Cię zgankować, ponieważ masz wieżyczki, które cię bronią i będziesz w stanie wykryć junglera. Jeśli grasz na topie, użyj tej samej strategii, aczkolwiek ucieczka może być bardziej problematyczna, gdyż linia jest dłuższa i po stronie różowej jest możliwość zajścia cię od tyłu.
Możesz postawić wieżę przez ściany. Stań blisko najwęższej części ściany i najedź myszką na koniec znacznika zasięgu. To bardzo pomaga w farmieniu zjawek czy zabezpieczeniu blue buffa bez konieczności chodzenia na około.
Używaj E, żeby sprawdzać krzaki i inne obszary bez wizji. Nie możesz użyć W bez poprzedniego zobaczenia przeciwnika.
Siege Heimera. Zauważ, że wieżyczki są ustawiona zaraz za końcem zasięgu wieży, więc pozostają one nienaruszone w razie ewentualnego teamfightu. Postaw je przy wieży na koniec walki, aby były w stanie pomóc pushować turreta. Możesz wtedy harrasować z W i E w nieskończoność.
Siege Heimera (w obronie). Zwróć uwage na ustawienie wieżyczek. Są one oddalone od siebie na sporą odległość, aby zapobiec ich zniszczeniu pojedynczym skillem. Przeciwnicy, aby walczyć będą musieli dive’ować w czasie kiedy twoje wieżyczki zadają spore obrażenia podczas walki.
Zabieranie buffa przeciwnikowi na 1 levelu. Idź na któregoś z buffów przeciwnika przed 1 minutą i zacznij stawiać wieżyczki w krzakach. Jeśli ktokolwiek Cię złapie – odpuść. Przyjmij ze 2 hity od buffa i cofnij się za wieżyczki. Jeśli wszystko się udało, zadałeś cios w plecy przeciwnemu junglerowi. Pamiętaj, żeby zabezpieczyć również waszego drugiego buffa.
Ostatnia aktualizacja została wykonana 16 kwietnia 2014
Jak wygrywać w patchu 4.5 – porady Doublelifta
Poniższy tekst jest tłumaczeniem artykułu, jaki przygotował Doublelift (AD Carry zespołu CLG) dla serwisu iBUYPOWER (sponsora m.isin. drużyny LMQ, o której przeczytacie w artykule LMQ – American Dream). Gorąco polecamy przeczytanie porad, jakich udziela gracz, uważany za jednego z lepszych w swojej roli.
W tym sezonie zdecydowanie więcej czasu poświęcałem na rozgrywki SoloQ, a nowy patch okazał się potworem, którego musiałem oswoić. Jeśli chcesz zyskiwać kolejne dywizje powinieneś wykorzystać powolne tempo dostosowywania się niektórych graczy do zmian. Musisz zrozumieć kilka istotnych zmian ostatniego patcha:
Heal stał się wyjątkowo dobrym czarem przywoływacza i często będzie Ci dane zobaczyć 2-3 Heale w drużynie. Ma on zarówno ofensywne, jak i defensywne zastosowania (a do tego świetnie sprawdza się podczas baitowania).
Exhaust został zbuffowany, a wraz ze zmianami w healu uczyniło to asasynów wyraźnie słabszymi, w porównaniu z poprzednimi patchami. Staraj się unikać grania asasynami i skupiaj się na grze bruiserami i bohaterami opartymi na poke’u.
- Tempo gry stało się nieco wolniejsze i powinieneś bardziej skupiać się na wypracowywaniu przewagi w farmie i rotacjach na mapie, aby zabezpieczać objetivesy.
Poniżej przedstawiam Wam wybór trzech championów do każdej z ról. Uważam, że są oni w stanie stompować rozgrywki SoloQ)
Top





Mid





Jungle
Feral Flare OP
AD Carry




Support







źródło: http://blog.ibuypower.com/blog/2014/04/16/patch-4-5-solo-queue/